以 2007 年推出《
魔獸世界:燃燒的遠征》進行重新翻新、調整的《
魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》將讓玩家將重返
地獄火半島,深入慘遭惡魔蹂躪的廢墟並從源頭阻止這場入侵、再次發掘贊格沼澤的真菌森林下方所隱藏的秘密,並迎戰背叛者伊利丹。在《
魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》經過 Beta 測試之後,
遊戲首席製作人 Holly Longdale、首席軟體工程師 Brian Birmingham 特別接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問,暢談當年技術與現在技術差異的問題調整、受玩家影響新增的新機制,同時希望再次伊利丹能讓玩家同樣感到熱血沸騰,並期待玩家創造出更多驚人玩法。
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以下為本次訪問內容整理:
第二,當時的技術限制部份,我們也會看情況調整。例如就能力來講,以職業來說,在鍛造中可以鍛造單手武器,而原本單手又分成主手和副手,但是在 2.43 版中取消了主手這個設定,變成只有單手,所以很多人在《燃燒的遠征》一開始兩手各持一把主手武器,這樣在力量上會比預期來的強,所以像這方面我們會維持鍛造還是只能打造主手,而不是一開始就把 2.43 這個設定套用上去。
另外,還有珠寶學、附魔,當玩家在這兩個專業達到一定程度之後,能享受的 Buff 即使換了專業還是會保留下來的,但其他專業不會有這樣的狀況,例如工程學,其實這不是刻意的,而是當時團隊本來就知道有這個問題,只是因為技術限制無法去除,只能透過調弱強度來平衡這個狀況,而現在既然我們有這個技術了,我們就會把這個狀況拿掉,不會再發生珠寶學、附魔換專業技能之後還是會保留下來的情形。
Holly:《
魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》中希望維持 2007 年的氛圍,所以像是競技場會有新的配對模式,但原則上會希望競技場帶來的體驗和原先是很像的。
Q:由於過去的遊戲經驗加上現在資訊發達,玩家在各項遊戲內容、副本進度都進行得很快,開發團隊會不會擔心開發跟不上更新進度?
Brian:我不會用擔心來形容,因為其實我們看到玩家用更有創意、更優秀的方式來解決當時以前的難題,看到玩家變得很優異我們很開心。當然我們會持續改善遊戲體驗,希望讓玩家來說還是有相當的吸引力,同時也看到很多地方會有速刷式的玩法也是很有趣的。除了老玩家之外,也有些新手玩家在進入《
魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》所苦惱的副本、首領其實對他們來說也會像我們當初是一樣的體驗。
Holly:就像我們當時經典服推出時,我們會持續傾聽玩家的意見。當時在聽到經典版的時候,就有玩家不停問會不會有《
魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》,這意見我們都聽到了,我們也現在也即將要正式推出了,未來我們會持續聽玩家的想法。團隊本身是會有偏心偏袒的地方,但在這個之外,我們相信《
魔獸世界:經典版》和《
魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》接下來都還有很多年可以讓玩家覺得精彩、值得回味的地方,接下來怎麼走我們會持續聽玩家的意見。
Q:《魔獸世界:經典版》玩家常有驚人之舉,像在副本「納克薩瑪斯」中用瘟疫區首領泰迪斯 Buff 擊殺冰龍,製作團隊對此攻略有何感想?
Brian:這非常驚人(That’s amazing)!(笑)玩家的確在《
魔獸世界:經典版》中想到很多新方法,我這裡也可以分享一個是「納克薩瑪斯」蜘蛛區的首領大寡婦費琳娜,當時玩家也有一個快速把蜘蛛清場的方法。除了聖騎士外,其他的副本內所有玩家都要使用隱身藥水,等聖騎士把所有小怪都拉住之後,所有人在同時解除隱身,就可以一次清場。
看起來很容易,但實際想嘗試就會發現沒那麼簡單可以做到,就像泰迪斯 BUFF 乍看之下很容易,但實際上要維持正負極性是必須要搭配所有玩家的控制和走位,這些都不是簡單的過程。持續看到玩家用創意的方式來解決讓人苦惱的王是讓我們很開心的,我們也非常開心期待下一次玩家的驚人之舉!
Q:其實過往大家對於打伊利丹的方式都已經非常熟悉了,那這次重返副本時,要怎麼樣讓玩家仍感覺到面對伊利丹的挑戰性跟樂趣呢?
Brian:我們會希望玩家在 15 年之後又重新以新角色面對伊利丹這件事情,本身就會感到熱血沸騰、重回當年盛況的心情。在技術層面來說,其實每一個王在《
魔獸世界:燃燒的遠征》中都會經歷不同的階段,往往在版本後期為了讓新玩家能夠更快趕上進度,所以會把王削弱。在這方面,我們團隊會思考的是「那我們推出來的經典版要採用削弱前還是削弱後的版本?」這其實會是一個平衡,也沒有絕對的答案。
我們會考量首領削弱的原因,如果是一些設計上的改變,例如太陽之井中,我們不會重新讓莫魯的施法延遲的機制回歸,否則可能大家都不想帶法術職業了,類似的狀況在英雄難度地城中,我們也沒打算將 360 度的近戰順劈攻擊放回來,不然的話你們就不會想帶盜賊和戰士組團了。但如果原本只是的王血量比較高,為了簡化調低血量,那可能我們就會保留血量高。
Q:團隊是否有觀察到經典版上線後玩家社群的分佈狀態?例如,新玩家與舊玩家的比例與特徵。
Brian:對我們來說的話,看到玩家持續用新的方法來玩遊戲很開心,像是有些玩家對於收集世界 BUFF 很熱衷,或是是在副本中大家對於走位、DPS 要求更為精準、更細,甚至有使用不同方法來速刷打破紀錄的玩家,這些我們都有觀察到,是跟以前不太一樣的地方。
Q:經典版對於老玩家是懷舊、對於新玩家是補足從未參與魔獸歷史的缺憾,然而走到 2.0 版本,要如何讓如此多的經典版玩家延續這股熱情,繼續體驗所有都是已知內容的一款遊戲?開發團隊是否擔憂未來某一天玩家人數可能會逐漸下滑?
Holly:我們不會擔心,因為我們看到的熱忱是超乎我們的想像,對我們團隊來說玩家一直希望有經典服,所以我們製作《
魔獸世界:經典版》就有點像是回應玩家所寫的情書、是對於過去歷史致敬的一個體驗。當時我們推《
魔獸世界:經典版》時,就一直有玩家在說那我們是不是可以推《
魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》,而現在公布之後,我們看到的玩家回應坦白說比我們預期的還要大、還要正面,所以對於未來的走向來看,我們對於經典版都是有信心的,玩家社群會持續的成長,畢竟《
魔獸世界》是個經歷過時間、也經的起時間考驗的遊戲。
Brian:我完全同意剛剛的講法,我記得當時在講《
魔獸世界:經典版》的時候就很多人「誰要玩阿!」,結果上線之後發現並不像那些玩家所說,真的很多玩家很期待《經典版》,不慣是想要回味或重新嘗試,都吸引到很多玩家。
Q:先前藍帖提到會有新增「時光祝福置換器(The Chronoboon Displacer)」這是可以讓玩家儲存世界 Buff 的嶄新機制,這個設計用意來自於對經典服玩家攻略副本生態的觀察嗎?是否會破壞原版的設定?
Brian:其實這是我們看到玩家對攻略副本的抉擇和生態表現做出的新決定,與其說是破壞原本設定,不如說是改良原本的缺陷。
因為我們發現世界 Buff 推出之後,玩家為了要保留他們,他們只好登出遊戲,這其實跟我們原本的宗旨是相違背的。世界 Buff 應該是拿到之後會讓玩家感到很興奮的,可是現在卻被迫要登出以保留 Buff,直到下次要打副本的時候在登入。所以為了希望玩家不需要這麼做,所以我們設計了這個機制讓玩家把拿到的 Buff 先儲存起來,等到要打副本再啟動這個 Buff。
Q:在 BlizzCon 時也宣布了要將戰鼓的增益範圍修改甚至追加 Debuff「耳鳴」,為的是不讓全體玩家都朝著製皮專業發展,歐美玩家稱為這是對應社群做出的正面回饋,其他方面有聽到玩家希望更改的設定嗎?另外,在做出這類決定時,玩家需求與原版設定,對團隊來說是如何看待的?
Brian:這是個好問題。我們在看這種改版的時候,我們會看當時原本設計的目的是什麼,從原版的設定開始看起,然後再看當它與玩家要求的有什麼不同,如果原本設計和玩家想要的有差異,那進一步會看該版本前後有什麼變化、調整,再來判斷是不是能夠把這個加進來。
就戰鼓來說等於是兩邊都做了,在 2.1、2.2 版本的時候,當時戰鼓的效果沒那麼強,一直到 2.3 版本其效果才拉起來。而一開始我們會先讓比較弱的戰鼓版本放到遊戲中,但是為了平衡或玩家因此而不選擇製皮,所以調整後我們加了耳鳴這個 debuff 的特性,讓玩家會覺得製皮也是可以選擇的專業。
對我們來說專業其實應該是可以讓玩家表現自己的專業,跟職業有相輔相成的效果,雖然有些是特別針對職業,例如鍛造可以打造自己的武器,但原則上我們希望專業原則上是能讓玩家表現自己、值得選、有特色,但又不是非要不可的專業。
此外,訪問期間首席製作人更宣布了《
魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》將於美國時間 6 月 1 日全球同步上線(台灣時間 6 月 2 日),而前夕改版將於 5 月 18 日搶先在美服開放,台版預定於 5 月 20 日上線,屆時玩家可以選擇遊玩新種族血精靈和德萊尼、珠寶學也可以升到 300 等級,而 58 等級直升服務也將於同個時間點上線(該服務不適用於新種族)。另外,前夕改版推出時也將詢問玩家角色是否繼續留在《
魔獸世界:經典版》或是要繼續前往《
魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》,如果兩個版本都想繼續體驗,玩家也可以選擇購買複製角色服務,讓角色能同時留在兩個版本,該服務售價 1 千台幣。
《
魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》預定美國時間 6 月 1 日全球同步上線(台灣時間 6 月 2 日),前夕改版將於 5 月 20 日在台版推出。