【試玩】《緋紅結繫》描寫超腦力動作、牽絆及情緣的純正紮實遊戲體驗

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-06-25 21:33:37 原文出處

  BANDAI NAMCO Entertainment 近(24)日推出全新原創作品緋紅結繫(SCARLET NEXUS)》(PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One,PC 版 6 月 25 日發售)。本作的意象為「腦力龐克動作 RPG」,遊戲舞台是個藉由高度進化的大腦力量 “腦力” 來發展文明的世界。本次報導將介紹本作遊玩心得。
 
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  在《緋紅結繫》的世界裡,人類在長達兩千年以上的歲月中,暴露在自平流層張開的「斷絕之帶」落下的「怪異」所帶來的威脅之下。而國家則為此建構出一支僅由能運用腦力來戰鬥的 超腦力者 所組成的「怪異討伐軍」(以下簡稱怪伐軍)來與它們對抗。不知不覺,它們就被視為與自然災害同樣可應對的存在。
 
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  故事的主角是在幼年時被怪伐軍救了一命,自願加入的結人‧皇,以及因高超的腦力而被軍隊招募的重‧蘭德爾。同樣操控「念力(サイコキネシス)」的兩人在與怪異戰鬥的過程中,逐漸找出自己戰鬥的理由。
 
  軍隊及國家的高層所隱瞞的真相是?潛伏於人類漫長歷史中的謎團是?結人與重持有的真正力量又是?
 
  在左右人類命運事件的過程中,將聚焦於主角們被隱瞞的過去上。
 
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  就如前述,本作魅力之一便是獨特世界觀所帶來的故事發展。光從設定來看或許會讓人覺得是個複雜的科幻故事,其實並不會讓人難以理解。
 
  身為故事舞台的新日向除了「存在著以超腦力與怪異戰鬥的人」以外,相當接近現代日本,都市的景觀也是以 1990 年代的日本為藍本並混入了賽博龐克元素。與其說是近未來,到不如說是「另一條世界線的日本」或許比較正確。
 
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  此外,怪伐軍內的佼佼者們,會有如偶像或 YouTuber 一般受到社會矚目,媒體甚至會使用無人機來採訪他們的動向,更存在著從基層的軍人甚至連政府高官都有(在腦中)使用,被稱為「腦部訊息(ブレインメッセージ)」類似於「LINE」的應用程式,由情報技術及網路的普及對社會帶來的影響,也讓人感覺多少與現代的日本有著共通之處。
 
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  例如結人的青梅竹馬,個性開朗凡事全力以赴的少女花火。身為菁英對重抱持強烈競爭意識,但言行舉止卻盡顯滑稽的殘念青年紫電。本該要像是年輕隊員們的親切老師,卻得寸進尺想當大家的媽媽,讓人感到有些困擾的小隊長鏡花等等,主角身邊的伙伴都是些很有親切感的人。
 
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念力、點火、超高速…… 運用各式各樣超腦力壓制敵人

 
  本作是從結人跟重兩位主角之中選出一人後開始遊戲。由於結人篇與重篇會從個別不同的視點來描寫故事,採用了透過遊玩雙方的故事,來更深入享受《緋紅結繫》世界的架構。
 
  基本上是以探索出現的場景,持續討伐怪異的方式來進行故事。主線故事分為複數個 Phase(章節),推進到某種程度後就會進入下一章,所以應該是不會出現不曉得該如何推進的情況。另外,在主線故事的空檔中可前往已通過的場景,與怪異進行戰鬥或收集武器或道具等素材。
 
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  既然本作主打 腦力龐克動作 RPG,則可稱得上其核心設計的,便是運用念力以及各式各樣超腦力進行的戰鬥
 
  操作方法為以左操作桿移動角色,用右操作桿移動視角,使用各種按鈕進行武器攻擊及迴避。
 
  其中特別重要的是「武器攻擊」「念力」的使用方式。武器攻擊也就是普通的攻擊,連打按鈕就能使用連續技。念力就如字面所示是使用念力進行攻擊,可運用周遭掉落的瓦礫跟車子去撞擊敵人,或是在空中揮舞電線桿來一口氣擊潰周遭的敵人。使用念力雖然會消耗念力量表,但不僅能給予遠處的敵人傷害,也有著很高的威力。
 
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  • 由於結人用的是刀,而重則是把小型刀刃當作武器,因此兩人擅長的攻擊間距也有所不同;
    話雖如此只要能習慣其中一人的操作,另一人也應該能玩得不錯才對
 
  在念力命中後馬上施展武器攻擊,將會自動調整角色與敵人之間的間距並發動「突擊追擊」。另外,在物理攻擊後馬上使用念力,就能施展破綻較小的「念力追擊」。
 
  由於念力量表會在武器攻擊命中後回復,透過利用兩種追擊方式來進行串聯,可在不中斷攻擊的情況下順暢擊倒敵人。
 
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  而敵人除了體力量表外還擁有稱為「粉碎量表」的設計。當這個量表歸零後,就會產生施展必殺攻擊「腦部碎擊」的機會。
 
  雖可藉由念力施展的攻擊來輕鬆削減粉碎量表,但由於量表會隨著時間的經過而回復,因此訣竅便是活用追擊的設計來一口氣削減量表。
 
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    腦部碎擊可一擊打倒普通的敵人,或給予頭目大量的傷害
 
  此外,在敵方裡還存在著持有「外殼」的敵人,要擊倒它必須得先破壞外殼,使其露出弱點才行。關於破壞外殼的部分,念力大多比起武器攻擊來的更有效。
 
  外殼遭到破壞的敵人將會倒地,是個一口氣加諸攻擊的好機會。雖然這得視在場其他敵人的動向而定,但卻讓人想要盡可能繼續攻擊。
 
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  同伴角色所持有的超腦力將有助於戰鬥朝有利局面發展。結人/重可透過「SAS(Struggle Arms System)」暫時借用我方角色的超腦力。若能充分掌握敵人類型運用適合的超腦力應戰,就能迅速破壞外殼,或是施展腦部碎擊。
 
  以下舉例介紹能使用的同伴超腦力。
 
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  • 點火(花火的超腦力)
    讓武器纏繞火焰。除了能強化攻擊威力與範圍外,還能觸發異常狀態「著火」。更會在結人使用的情況下,變為能攻擊更廣範圍的招式,重雖然比起結人攻擊範圍較小,卻更加強化了攻擊力。在想要直接造成傷害時,或是對身上淋滿油的敵人很有效
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  • 放電(紫電的超腦力)
    讓武器帶電,此時結人也變得能攻擊遠處的敵人,而重則變得容易讓攻擊擊中空中的敵人。更容易觸發讓敵人暈眩的異常狀態「觸電」,面對正在被沾濕的敵人最有效果
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  • 超高速(嵐的超腦力)
    以超高速進行行動,周遭速度會相對變慢。面對要攻擊破綻較少的對手或是持續徹底防禦的對手很有效
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    透明化(陽炎的超腦力)
    由於可伺機進行偷襲,因此易於應付徹底防禦的敵人或是難以靠近的敵人。在敵人背後成功施展背殺後,由於能大量削減粉碎量表,有利於伺機使用腦部碎擊
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  • 透視(鶇的超腦力)
    能對抗敵人透明化的超腦力。面對敵人的攻擊易於施展「精準迴避」,發動後的攻擊也會被強化為「看穿攻擊」。也容易產生讓敵人倒地或破壞外殼的情況
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  • 瞬間移動(魯卡的超腦力)
    在攻擊與迴避時變得能進行瞬間移動,能以打帶跑的戰術來玩弄對手
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  • 複製(鏡花的超腦力)
    製造分身或增加以念力射出的物品,能一口氣給予敵人大量傷害
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  • 硬質化(蓋曼的超腦力)
    變得不會受到傷害,在來不及進行迴避時十分好用
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  • 念力(結人/重的超腦力)
    隨著遊戲進度,也能與玩家未選擇的另一位主角利用「SAS」來進行連結。念力量表變得不會減少,能使用全體攻擊「念力空間」
 
  在各個場景裡存在著汽油桶或儲水槽,也能藉由讓物品掉落讓敵人的身上淋滿油或是陷入浸水狀態。由於這些是懼怕「點火」及「放電」等能力的狀態,一旦發現還請務必加以使用。
 
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  此外,根據所選擇的主角會讓同行的同伴產生變化,也會隨著故事的進行而改變隊伍的編組,因此思考如何活用當下同伴的超腦力就變得相當的重要。
 
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  接下來隨著遊戲進度終於能自由編組隊伍,以及解鎖自己所使用超腦力的設置,並視技能的學習狀況而變得能同時施展最多四種的超腦力。由於能施展的動作會急速擴增,從這裡開始戰鬥就一口氣變得更有趣了。
 
  舉例來說,能實現邊利用「透視」發現隱藏身形的敵人,邊透過疊加「點火」、「超高速」、「複製」等能力一口氣發動攻勢……這樣複雜的戰鬥方式。
 
  反過來說,此時的敵人也跟著變強,在毫無策略下發動進攻可是會釀成大禍的。希望玩家們能一邊好好記住各種超腦力的使用方式一邊向前推進。
 
  而且遊戲中期後,不時會要與使用超腦力的「超腦力者」戰鬥。超腦力者與怪異不同,出招時的破綻小,無腦硬 A 是行不通的。因此得透過觀察對手的行動預兆來迴避攻擊,並根據破綻的長短來改變反擊方式,以此來建構出戰鬥的方法。
 
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    隨著故事的進行也會出現與意料之外的對手戰鬥的發展
 
  與超腦力者之間的戰鬥雖說沒辦法輕鬆取勝,但只要妥善運用我方的超腦力,他們也絕非贏不了的對手。像是以「超高速」「透明化」「硬質化」來化解敵人的猛烈攻擊,一旦出現機會就以「點火」、「放電」、「複製」確實給予傷害,玩家可在嘗試各種手段的同時享受戰鬥的樂趣。
 
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  還有在與超腦力者之戰增加的前後,主角會學習到「腦驅動」「腦內空間」等力量。
 
  腦驅動會在累積驅動量表後自動發動,並讓戰鬥能力全面提升。而腦內空間則是一種透過提高腦力,連帶對周遭空間帶來影響的技巧。雖然只能在短時間下運用,卻能發揮出如以巨大的瓦礫來砍倒敵人,或是用許多的瓦礫來擊潰敵人這種壓倒性的力量。
 
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  因為腦驅動會自動發動,為此很難調整發動的時間,不過腦內空間卻是能儲存的,應該可成為在眾多強勁的怪異現身時,或是擊倒想盡辦法都無法取勝的對手時的 最後王牌
 

與同伴之間培養出來的 “牽絆” 將使超腦力變得強大

 
  除了主線故事外,遊戲內也準備了主角與同伴角色的支線故事。透過與同伴一起戰鬥或贈送禮物,來加深彼此間的感情,並藉此享受「羈絆篇章」的內容。
 
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    在羈絆篇章裡能一窺角色新的一面
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    禮物中也存在著會裝飾在基地(主角一行人的據點)的物品
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    禮物可在戰鬥或探索中收集素材,透過商店交換取得。把想交換的禮物登錄「願望清單」,收齊素材時就會接到通知
 
  推進羈絆篇章會使「牽絆等級」上升,會讓該角色的超腦力獲得強化,並使戰鬥變得有利。
 
  此外,還會解鎖「護身視覺影像(以機率觸發自動防禦)」、「組合技視覺影像(由玩家隨意發動的協力攻擊)」、「衝鋒視覺影像(由同伴發起的協力攻擊)」等追加動作。
 
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  能否取得上述的追加動作,將會大幅度左右遊戲後半的戰鬥。換句話說加深與角色之間的牽絆,對推進主線故事來說也是種相當重要的要素。要是開始覺得戰鬥變得吃力的話,首先請試著加深自己與同伴們之間的牽絆。雖然收集武器跟額外裝置(對基本能力給予輔助的裝備品)也很重要,但筆者認為其中具有最高優先度的就是「與同伴之間的牽絆」。
 
  當然如果覺得戰鬥不是很吃力的人,可以專注在主線故事上,想要加深與同伴之間牽絆的人,則可以把牽絆篇章放在優先順位。由於玩家可在這部分上自由進行拿捏,為此可一邊考量自己的遊玩風格一邊做出決定。
 
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  另外,關於會掉落禮物所需素材的敵人及其所在地,如果該敵人是曾經擊敗過的對手,便可從選單畫面下的「資料庫」的「敵人圖鑑」進行查閱。
 
  只要有戰鬥過知道地點,就可以隨時從世界地圖前往該處進行戰鬥,因此之後只需要持續擊倒敵人直到收集到素材為止。
 
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  筆者認為像這樣關於「牽絆」的要素,不光只是與同伴之間的支線故事,同時也發揮了其身為讓玩家本身習慣超腦力使用方式的功效。讓喜愛的角色參與戰鬥,藉由活用其超腦力來增加能施展的動作,這讓技巧及投射到角色身上的感情都能得以增長。
 
  部分城鎮裡也會出現可承接任務的人物。由於能取得做為任務報酬的武器跟額外裝置,為此可在強化同伴之間的牽絆的同時一邊承接任務,而試著挑戰任務也不會有任何的壞處。
 
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    在任務裡也存在著指定擊倒敵人方式的內容,可用來進行動作的練習
 
  筆者大致玩過本作得出的感想是「意外是款正統派 RPG」。透過腦力龐克 RPG 這樣的類型名稱、強調和風與賽博龐克融合的設計及世界觀、與念力有所關聯的動作,讓人感受到新鮮的遊玩感,並同時把「讓主角與同伴在培育力量與牽絆的同時,接連擊敗強大的敵人」這種正統派特點深植於遊戲內。
 
  由於會有劇透的可能,因此筆者沒有辦法講得太過深入,雖然在故事的發展上有著曲折離奇的部分,但所描寫的主題卻是「牽絆」「情緣」這樣令人耳目一新的內容,鐵定會讓遊玩一位主角直到最後的人,還想要繼續遊玩另一位主角。
 
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  對於賽博龐克世界觀著迷的玩家,或喜歡超能力者戰鬥的玩家,這部作品這可說是極具穿透力,由於也有著非常易於上手的遊玩感,即便是純粹喜愛動作 RPG 的人也應該能樂在其中。另外,各平台商店也有開放下載體驗版,未接觸過的玩家不妨可先接觸遊玩體驗版。

 

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