專訪赫米兔娛樂談新作《迷霧國度:傳承》 期待讓玩家扮演自己感受故事發展與結局

(GNN 記者 RU 報導) 2021-07-12 20:08:16

  來自台灣的遊戲研發團隊赫米兔娛樂所研發的新作《迷霧國度:傳承》在 Steam 平台展開了搶先體驗。研發團隊此次特別接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享《迷霧國度:傳承》的研發幕後想法。赫米兔娛樂強調,他們希望讓玩家在《迷霧國度:傳承》中能夠扮演自己,從某個視點出發去探究不同事件與故事,來決定故事發展與結局;他們也透露《迷霧國度:傳承》與前作《迷霧國度》間的關係,將是此次新作故事最大的謎團之一。
 
 
  《迷霧國度:傳承》製作人 Logan 此次接受巴哈姆特 GNN 專訪,為玩家分享研發團隊開發《迷霧國度:傳承》開發的相關理念與過程,以下為訪談內容:
 
GNN:可以向玩家先簡單介紹赫米兔工坊團隊,從 2011 年創立至今一直秉持著什麼樣的理念進行遊戲開發?目前團隊有多少人?
 
Logan大家好,我們是赫米兔娛樂,目前團隊成員有 6 個人。其實我們中間曾經一度解散,直到要開發這次的作品才又重新組隊。雖然並非所有的老班底都回歸,但我們以「故事」為核心的開發理念是不變的。
 
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    攝於疫情前的工作室照片(照片:赫米兔娛樂提供)
GNN:新作《迷霧國度:傳承》是以《迷霧國度》結局後發生的故事來進行開發,請研發團隊分享故事設計上的理念為何?遊戲如何承接《迷霧國度》的故事,又同時讓沒有接觸過此系列的玩家可以快速理解故事呢?
 
Logan:和《迷霧國度》相同的是,我們都希望以角色出發去發展故事。
 
  不同的是,《迷霧國度》的故事形式比較接近群像劇,玩家會從不同種族、陣營和角色的視點出發去體驗故事。《迷霧國度:傳承》則是讓玩家扮演自己,從一個視點出發去探究不同事件和角色背後的故事,並且根據自己的選擇從不同面向去解讀或決定主要故事的發展和結局。
 
  同時,這次採用了新的故事舞台和新的英雄角色,也是為了讓初次接觸《迷霧國度》的玩家能更好地進入故事世界;當然,若你是熟悉前作的玩家,相信你會更快發現整個故事與世界的謎團,還有這些故事背後的秘密。
 
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    本作的故事是前作的延續,但編劇表示並非單純的線性延伸
  至於兩作間的關係,這就是這次《迷霧國度:傳承》故事中最大的謎團之一。能說的就是,這次的作品是發生在前作之後,但時間序上並非直觀的線性時間。剩下的,就請玩家自行到遊戲中體驗了。
 
GNN:研發團隊有提到過《迷霧國度:傳承》有想要探討哲學議題,可以透露是什麼樣的議題呢?
 
Logan:雖然之前確實有聊到這塊,但請大家別擔心,如果你不熟悉劇本背後取用的哲學學派,在體驗遊戲和故事上,應該是不會察覺到背後的哲學思想的。畢竟對我們來說遊戲故事的體驗上還是以娛樂性為主。
 
  遊戲中的哲學議題主要是圍繞在古羅馬時期的古典哲學核心「在一個罪惡的世界裡,人怎樣才稱得上善?在一個受苦受難的世界裡,人怎樣才能夠幸福?」這個課題上。所以你會發現故事中會有代表斯多葛學派思想的人,有柏拉圖主義者,有犬儒派的學者,甚或有後世諸如尼采、齊克果、卡謬等部分對古典哲學的見解與反思的角色在內。
 
  還是回到最開始說的,這是個娛樂為主的奇幻故事,就和希臘神話等英雄史詩一樣,你不一定需要去探究背後架構起來的思想衝突才能享受故事的樂趣。
 
 
GNN:《迷霧國度:傳承》相較於《迷霧國度》當初是以網頁遊戲形式呈現,回想嘗試開發《迷霧國度:傳承》初期,研發團隊有沒有什麼比較印象深刻的事情呢?
 
Logan:印象最深刻的就是決定遊戲的遊玩類型上吧。
 
  過去《迷霧國度》的故事和美術都滿受大家喜歡的,但在遊戲性和遊戲內容上卻存在致命的問題。因此,這次我們在決定遊戲遊玩的類型和內容上,花了很大量的時間去嘗試各種不同的遊戲類型。
 
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    遊戲世界的建構也是根據玩法去做設計
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    角色的部分也是如此
  最後包含現在大家看到的美式角色扮演結合戰棋遊戲類型在內,我們總共做了約七種不同遊戲類型的試作品,其中甚至有包含桌上遊戲的形式在內的內容。這算是在開發初期讓我們比較印象深刻的事情。
 
GNN:那研發團隊覺得《迷霧國度:傳承》遊戲最大特色是什麼呢?
 
Logan:故事和高鑽研度的遊戲性,我們認為這是《迷霧國度:傳承》最大的兩個特色。
 
  故事上隨著玩家對世界、對不同陣營、不同角色的理解多寡,將會對不同故事線和結局有不同的解讀。我們希望呈現的是一個複雜的世界與故事觀,並讓無論是你喜歡或討厭的角色,依循著他們的價值觀和目的產生衝突,進而促成你、也就是遊戲主角的選擇,並影響整個世界。
 
  在遊戲性上,主要是透過不同的角色、職業和裝備上的搭配組合,讓玩家能創造出屬於自己的遊玩風格。我自己是很自我主義的美式 RPG 玩家,是那種會想要使用別人不會使用的奇怪組合去玩遊戲的人,因此我也希望在戰鬥系統上的自由度,能讓追求自我特色的玩家樂在其中。
 
GNN:研發團隊曾提過希望讓玩家在遊玩《迷霧國度:傳承》時,有著遊玩 TRPG 般的感覺,為了做到這點,在《迷霧國度:傳承》遊戲設計上採用了什麼樣的作法來呈現?
 
Logan:我認為 TRPG 的遊戲體驗是獨一無二的,世界上沒有任何一款電子遊戲能完全複製這樣的體驗。也因此,我自己會著重在 TRPG 體驗中,個人認為最核心的兩件事帶給玩家。
 
  第一個是選擇。無論是對話中的選擇、戰鬥中的選擇,甚或行動中的選擇都是。這能讓玩家決定自己要扮演怎樣的人,又以怎樣的姿態在遊戲世界中生活,也更能融入故事之中。
 
  第二個是影響。玩家做了不同的決定,將會導致事情朝不同的方向發展。甚至,前面的許多小選擇累積起來,會在遊戲中、後期讓整個故事與遊戲內容朝不一樣的方向發展,這是我們希望做到的事情。
 
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    玩家的選擇將影響觀看事情的角度和故事發展
  最後不管是選擇或影響,也不一定都是顯性的,有些選擇傳遞出來的故事訊息,所影響的可能並非故事中的角色,而是解讀故事的玩家自己看待劇情的方式。
 
  我們希望透過這樣的嘗試和挑戰,讓玩家能有自己跑完一場 TRPG 團的感覺。
 
GNN:遊戲強調會給予玩家很大的自由度,可以舉例讓玩家感受遊戲到底如何展現自由度?那為了設計高自由度,研發團隊有沒有遇到什麼樣的挑戰呢?
 
Logan:在故事上的自由度就像我們之前聊的 TRPG 體驗那塊。在主要的戰鬥系統上,除了古典戰棋的裝備、技能和角色自由搭配與鑽研外,就是戰鬥場景的變化性上了。
 
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    多職業與多角色的搭配也是遊戲高自由度的一環
  這部分我們是效法《Minecraft》或樂高的概念,希望能搭建一個高自由度、且所有構成場景的元素都能與玩家互動的戰鬥環境,但這也讓遊戲的整個前、中期開發作業碰到很大的難題。
 
  因為戰棋遊戲的 AI 是相當重要,且需要複雜運算的一環,搭配上每一個地格、物件都能互動的判定,讓遊戲的前期版本在運行效率上非常糟糕;這也讓我們開發中期不得不將整個遊戲底層打掉重做,重新建構了新的運算邏輯後,才成為大家現在看到的版本。
 
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    地格與物件化的互動戰鬥是團隊面對的一大挑戰
  至於另外一個挑戰就是 3D 環境下的 UI/UX 設計,這塊一直到現在我們都還有些不滿意,也都還在努力中,希望在後續開發過程能處理得更完善。
 
GNN:可以透露《迷霧國度:傳承》完成後,估計第一輪遊玩長度會是多久?會如何吸引玩家重複遊玩呢?
 
Logan:估計第一輪不探究每個故事的細節的話,約會落在 40 小時左右。
 
  另外,在設計上我自己是將《迷霧國度:傳承》認定為所謂的一輪遊戲。雖然我們準備了多個主線故事結局和角色個人結局,但故事的分岐與遊戲輪數、難易度無關,完全取決於玩家在故事中做的選擇。
 
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    遊戲中擁有不同的結局,但都能在第一輪遊戲中自由選擇達成
  當然不同陣營和路線會有不同的觀點和故事內容。但除了自己再玩第二輪體驗沒體驗過的路線外;我們更期待玩家能與其他玩家交流,去分享不同觀點和故事線中,不同玩家各自的解讀和心得。我相信這是讓《迷霧國度:傳承》故事體驗更完整的好方法之一。
 
GNN:《迷霧國度:傳承》在給玩家測試(包括 Steam 新品節)時,有沒有比較印象深刻的玩家回饋意見?玩家回饋對你們有哪些幫助呢?
 
Logan:其實絕大部分都是使用習慣和 UI/UX 的反饋,而這些反饋,無論是多麼細微或個人習慣上的建議,對我們來說幫助都是超級大的。因為這樣才讓我們更確定要將遊戲的操作體驗往哪個方向調整。
 
  另外,就是歐陸地區的玩家比想像中還熱情,雖然翻譯多國語言對我們來說會是相當龐大的成本負擔,但收到這些玩家的反饋和期望,確實也讓我們再次認真思考多語言版本這件事情。
 
GNN:《迷霧國度:傳承》在開發期間剛好遇上疫情挑戰,疫情帶給研發團隊什麼樣的影響,又是如何克服相關挑戰呢?
 
Logan:坦白說,在開發上的衝擊其實沒有想像中大。
  
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    團隊比較早導入遠端工作的流程,因此開發上疫情的衝擊比想像中小
  當然一開始的適應期花了些時間,但最終我們滿快就調整回應開發節奏與步調。主要的原因可能也是在於,我們很早就習慣進行遠端的多工作業,一些遊戲內容和概念的溝通在開發早期也花了比較多的時間建立共識,才讓這次疫情的衝擊被控制在比較小的範圍內。
 
GNN:對於《迷霧國度》這個 IP,可以談談未來還有什麼樣的想法與規劃呢(例如嘗試其他類型的遊戲)?
 
Logan:我自己一直很想嘗試挑戰像《風之旅人》這種幾乎沒有文字,而是靠著「遊戲體驗」說故事的作品。某種程度上來說,我認為那是遊戲藝術的其中一種極致表現。
 
  不過,現階段來說,我們還是會專注在自己擅長的遊戲類型領域,因為不管是美式角色扮演或回合制戰棋,對我們來說都還有太多太多可挖掘的點和樂趣。
 
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    IP 延伸的部分《迷霧國度》也有推出故事繪本,並於 2019 年入選首爾國際書展台灣館選書
  關於《迷霧國度》這個 IP 的部分,這一陣子會開始進行相關設定和時間序的整理,一方面回頭審視自己的故事創作;二方面也是讓《迷霧國度》這個世界觀更為嚴謹穩固,讓未來的發展有更好的基礎。
 
GNN:最後有沒有什麼樣的話,想要對巴哈姆特的玩家說?
 
Logan:對我自己來說,巴哈幾乎快等同於我自己的 ACG 生涯了。從 BBS 時代找奇幻小說翻譯到揪 TRPG 團;再到《迷霧國度》初代時許多熱情玩家的支持和心得分享,這些都讓我們獲得很大的激勵跟動力。
 
  其中,更有許多和我一樣本來是玩家的朋友也走上了遊戲開發之路,我非常感謝他們的幫助;也謝謝在之前遊戲測試時發表許多專業建議的玩家。除了謝謝外,我想說的就只有,我們會將《迷霧國度:傳承》好好完成呈現給大家的。
 
  雖然目前先以搶先體驗的形式推出,但除了最後一條隱藏的主線分歧外,所有的遊戲內容都已完成。我們希望你會喜歡《迷霧國度:傳承》這款遊戲,也歡迎隨時在巴哈討論區與我們一起討論。
 
  願薇拉看顧你的旅程,異邦人。
 
  《迷霧國度:傳承》目前正在 Steam 平台搶先體驗中。
 

 

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