《索尼克》系列製作人飯塚隆分享 30 週年心路歷程 透露開發中新作將是「全新挑戰」

(GNN 記者 犬拓 報導) 2021-09-08 00:43:41

  SEGA 旗下招牌角色「索尼克」(ソニック・ザ・ヘッジホッグ / Sonic the Hedgehog,舊譯「音速小子」)首款遊戲於 1991 年 6 月 23 日在 Mega Drive 平台發售,今年正式迎接 30 週年,除了一系列的相關活動外,遊戲最新作《索尼克 繽紛色彩 究極版》也即將於 2021 年 9 月 9 日在 Nintendo Switch/PS4/PC 等平台上市。
 
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  為了紀念 30 週年以及遊戲發售,《索尼克》系列製作人「飯塚隆」特地接受巴哈姆特 GNN 等媒體的聯訪,與玩家們分享 30 年開發過程中的心得、介紹遊戲的特色,更透露明年將發售的「索尼克最新作」將是一款系列前所未有的新挑戰!
 
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    《索尼克》系列製作人飯塚隆
 
問:請簡單自我介紹並說明您於本作中擔任的職位?
 
飯塚:我是《索尼克》系列製作人飯塚隆,從 1992 年進入 SEGA,自 Mega Drive 的《音速小子 3》開始參與系列開發,現在在洛杉磯的「SONIC TEAM USA」部門擔任創意長,不只遊戲也負責電影、動畫、周邊商品等各種相關產品的品質控管,這次在《索尼克 繽紛色彩 究極版》也是以創意長的身份來監修整個遊戲。
 
問:首先請您分享一下《索尼克》30 週年的心情與感想。
 
飯塚:時間過得真快,不知不覺系列就已經 30 週年,我自己是從 1993 年開始參與《音速小子 3》的開發工作,對我來說已經有 27 年一直在開發《索尼克》的遊戲。老實說剛開始製作的時候真沒想到會做這麼久,但是隨著遊戲一款一款出,每一次都想為玩家帶來更好的《索尼克》作品,一回神就已經 30 週年了。《索尼克》品牌可以持續這麼久,都是多虧粉絲一直以來的支持,真的非常感謝各位。
 
問:《索尼克》配合 30 週年有什麼樣的活動企劃?另外,您個人有沒有什麼特別推薦給粉絲們「一定要看看」的項目呢?
 
飯塚:過去遇到週年時都會有一些活動,20、25 週年時也有借場地來舉辦現場活動與粉絲共襄盛舉,但今年因為狀況比較特殊,所以很可惜沒辦法與玩家齊聚一堂,但先前趁著索尼克生日時我們也舉行了線上的現場演奏交響音樂會,反而藉此讓全世界可以同時享受到週年慶典,雖然作法與往年不同,但也希望未來也能繼承新方法的優點。其實針對 30 週年還有許多未發表的企劃,希望今年也能跟各位粉絲一同享受各種樂趣。
 
 
問:在《索尼克》問世的三十年間,哪一款遊戲是最引人入勝、最難製作和最令人難忘的呢?
 
飯塚:最有人氣的應該還是經典《索尼克》系列,就是 Mega Drive 上推出的 1~3 代吧。雖然是約 30 年前的老遊戲了,現在還是有很多人用手機或其他平台來遊玩。而我們也會在明年 2022 年推出包含《索尼克 1、2、3》《索尼克&納克》及《索尼克 CD》的彙整作品《音速小子 起源合輯(Sonic Origins)》,感謝大家 30 年來的支持。
 
  至於最困難跟最有印象的作品,則是 1998 年在 Dreamcast 推出的《音速小子大冒險(Sonic Adventure)》這款遊戲。由於當初是 DC 的首發作品,因此下了很多工夫研究如何以 3D 方式來呈現原本的 2D 冒險,不斷地反覆嘗試錯誤,花費了許多心力。
 
問:我們看到 30 週年《索尼克》有和不少非 SEGA 的遊戲合作,像是《糖豆人:終極淘汰賽(Fall guys)》或《我的世界(Minecraft)》,是怎麼選擇要和哪些遊戲合作?未來又是否會有新的合作計畫呢?
 
飯塚:我們在 6 月有跟《我的世界》進行連動,推出 DLC 等內容,《我的世界》團隊也表示這次的合作獲得玩家好評。今後我們也會為了讓更多人知道《索尼克》系列,嘗試跟更多不同作品合作。至於如何選擇合作對象,我們主要是希望能在《索尼克》原有客群以外,擁有自己廣大社群的作品合作。而除了《我的世界》之外,我們還準備了跟其他作品的合作內容,還請大家期待。
 
 
問:您覺得《索尼克》的遊戲需要具備那些元素?
 
飯塚:提到《索尼克》必不可缺的就是「速度」。我們在製作遊戲時,最重視的就是如何將速度感給表現出來,不管是在做 2D、3D 還是賽車遊戲時都是一樣。
 
問:官方在之前的直播發表會中,驚喜宣布了由 SONIC TEAM 製作的《索尼克》最新作,關於這款作品也是由飯塚先生親自經手製作嗎?有沒有任何可以稍微透露的關鍵字,或者是新情報呢?
 
飯塚:這款作為「日本 SONIC TEAM 最新作」發表的作品,當然我也有參與製作。目前我能夠透露的訊息很有限。之前日本 SONIC TEAM 在推出《音速小子 武力(Sonic Forces)》後就沒有什麼動作,也有玩家懷疑「日本團隊該不會沒在做事吧」,所以這次特地趁著 30 週年由日本 SONIC TEAM 向大家宣布這款遊戲,也作為一種預告,想向玩家傳達「我們有在開發最新作喔」。
 
  關於這款新作,開發所需的時間應該會比一般作品要來得更長,不像至今推出的《音速小子 武力》《音速小子 繽紛色彩》這樣繼承既有動作玩法,我們打算做一些新的挑戰,所以雖然要花比較長的時間,但也相信最終成果能讓大家感覺到《索尼克》全新的樂趣。
 
 
問:在製作《索尼克》系列遊戲的這 30 年間,製作團隊是否有哪段回憶或是經歷想要與大家分享?
 
飯塚:這真是不容易回答呢⋯⋯以下講的比較偏向我個人的事情,我在加入 SEGA 製作《音速小子 3》時,曾經前往美國住了一年半,這甚至是我第一次出國,沒想到會因為《索尼克》的關係而讓我第一次離開日本。後來又為了《音速小子大冒險 2》去美國住了 9 年,2016 年又來到了洛杉磯,可以說在這 30 年間,我就為了《索尼克》三度前往美國生活。對於未曾在海外生活過的我來說,多虧了《索尼克》才讓我遇到各式各樣的海外人士,英文也稍微變好了一點,透過《索尼克》而一步一步地自我提升,是我很棒的回憶。
 
問:《索尼克》系列裡的角色中,除了主角「索尼克」之外,誰是您最喜歡的角色?為什麽?
 
飯塚:我最喜歡的是「夏特」(Shadow)這個角色,他是《音速小子大冒險 2(Sonic Adventure 2)》的新角色,當時我擔任這款作品的總監,希望創造出一個跟主角勢均力敵的黑暗英雄,加上自己對黑暗英雄的憧憬,因此現在也還是對他還是很有感情。
 
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問:《索尼克》系列的遊戲在操作與機制的設計上可以說是平台遊戲中的最高標準。請問製作團隊是怎麼做到這一點的?
 
飯塚:各位願意給出這樣的評價,真是令人高興。製作團隊一直以來都是一步步改善缺點、提升優點,直到現在我們也都不覺得有達到最高水準的程度,目前也是逐步在累積。每一款作品推出後,我們都會仔細收集玩家們的反應跟回饋,在下一款作品裡改善有問題的地方,反省前一次的經驗後,活用到下一款作品。
 
問:您個人比較喜歡 2D 抑或是 3D 化後的《索尼克》?
 
飯塚:我兩種都有參與製作,所以兩種都非常喜歡。因為 2D 給人一種懷舊、古典的感覺,我也曾認為現代的玩家們或許沒有這種需求了。但後來 2017 年的《音速小子 狂熱(Sonic Mania)》推出後大受好評,玩家紛紛表示「很高興能再玩到 2D 的《索尼克》」,因此現在我們是希望未來能以 2D、3D 並重的方式來培育這個 IP。
 
 
問:《索尼克》系列在地形設計上,很多機關都會影響移動速度及改變跳躍滯空的角度,其中不少有類似彈珠台以及柏青哥機台的要素,請問這是設計初期就有考量或是參考這樣的要素嗎?亦或是後來才有類似的發想並且加入關卡內的?
 
飯塚:這樣的要素最初是出現在初代《索尼克》裡面的一個關卡,那道關卡就是讓《索尼克》像彈珠一樣去碰撞。當初會這樣做,是因為索尼克奔跑時會像一顆球那樣衝刺,覺得這樣做應該會很有趣,所以才會試著做做看。到了《音速小子大冒險 2》的時候,就有比較正式的彈珠台機關,後來也慢慢放到後續的作品中繼續使用。
 
問:想請問本次決定推出《索尼克 繽紛色彩 究極版》的理由,以及是什麼時候決定要重製的?
 
飯塚:其實在當初《音速小子》電影決定上映時,我們就決定同時推動此企劃。主要是希望在電影上映後,可以讓更多原本不熟悉《索尼克》的人接觸到系列作,可以更輕鬆上手地遊玩,所以才決定重製這款作品。
 
問:即將上市的《索尼克 繽紛色彩 究極版》當中作了什麼樣的升級呢?
 
飯塚:本作是一款重製(Remaster)作品,將 2010 年的《音速小子 繽紛色彩》以全新形式放到全新平台上,在畫質與 FPS 上都有提升,也為了讓新舊玩家都能享受到遊戲樂趣,而做了各種調整和改良。
 
 
問:在將《音速小子 繽紛色彩》從原本的 Wii/NDS 移植到現在的 Nintendo Switch/PS4/PC 重新推出,有遭遇怎樣的困難點?有關新追加的更新追加部分,又是怎麼去發想的?
 
飯塚:首先讓團隊感到困難的地方,就是現在的遊戲大多都是跨多平台推出,但《音速小子 繽紛色彩》當時還是針對專用平台設計,而要把當初的 Wii 專用遊戲移植到其他平台,就必須先把 Wii 專屬要素全部刪除並重新設計,這部分是比較花心力的地方。
 
問:未來會考慮推出《音速小子 繽紛色彩》系列的新作嗎?
 
飯塚:目前並沒有這樣的計畫。
 
問:多年來,《索尼克》的玩法變幻無窮,有大亂鬥、賽車、平台遊戲等,那麼接下來的《索尼克》續作會往什麽樣的方向發展呢?會像是《音速小子 繽紛色彩》一樣的模式,還是可以期待一些新的玩法?
 
飯塚:如同前面所說,預計在 2022 年會推出《索尼克》系列最新作,將是我們挑戰全新系統的成果,跟以往作品將會全然不同,希望大家可以期待這款作品。
 
問:其他的人氣角色,像是納克魯斯等還有機會出自己的專屬遊戲嗎?
 
飯塚:外傳作品目前只有推出過一款以夏特為主角、2005 推出的《音速小子 暗影(Shadow The Hedgehog)》,雖然有機會也想試著開發其他角色的外傳作品,但目前為了傳達「索尼克」的魅力就已經用盡全力,因此暫時可能比較沒辦法去考慮這一塊。
 
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問:製作組有考慮再製作類似賽車這類的延伸玩法嗎?
 
飯塚:在傳統動作遊戲以外,賽車的確是《索尼克》系列最受歡迎的玩法,2019 時我們曾發售過賽車遊戲《音速小子 搭檔組隊大賽車(Team Sonic Racing)》,今後如果有機會也希望能再試著製作賽車遊戲。
 
問:玩家呼聲極高的《音速小子大冒險》有機會重製嗎?
 
飯塚:我們也有留意到粉絲們希望重製的意見,不過這次的《繽紛色彩》算是第一次的重製挑戰,因此我們會根據玩家們對這次的《索尼克 繽紛色彩 究極版》的反應來思考這方面的可能性。
 
  我們明年即將推出的《音速小子 起源合輯》是將 MD 經典系列作品全部同捆,包含《索尼克 1、2、3》《索尼克 CD》等,讓大家可以在現今平台回味的經典合輯。雖然現在有很多將舊作單純移植到新主機上用模擬器運行的遊戲,但《音速小子 起源合輯》除了支援 16:9 高解析畫面外,也會保留過去 4:3 的畫面演出,另外也會針對原有內容更加升級。
 
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問:從《音速小子 狂熱》、《音速小子 武力》到《音速小子 搭檔組隊大賽車》,可看出《索尼克》這個 IP 可以被應用在各種不同類型上。有哪一種類型的遊戲是 SONIC TEAM 沒有嘗試過,但有意願想要製作看看的呢?
 
飯塚:會想挑戰可以大家一起遊玩的遊戲,因為像《音速小子 狂熱》、《音速小子 武力》等動作遊戲大部分都是偏向一個人玩的,可以的話今後想挑戰如《音速小子 搭檔組隊大賽車》那樣可以一起同樂的類型。
 
問:除了《索尼克 繽紛色彩 究極版》外,還會有更多的復刻重製嗎?還是會把開發重心放在系列的原創新作上?
 
飯塚:當然目前會先以預定 2022 年上市的新作為主,還有《音速小子 起源合輯》的重製移植,現在都在進行中。而關於今後的舊作重製、Remaster 部分,如果玩家有這方面的需求,我們也會認真考慮。
 
問:在《審判之逝:湮滅的記憶》中收錄了《音速小子格鬥(Sonic the Fighters)》,未來還有機會推出格鬥遊戲新作嗎?
 
飯塚:把《音速小子格鬥》放進《審判之逝》也是 30 週年的計畫之一,是希望讓玩家能對《索尼克》更感興趣才推的提案。雖然說索尼克也有在《任天堂明星大亂鬥》登場,但單獨推出獨立的格鬥遊戲,現階段還是頗有難度,因此才將《音速小子格鬥》放進《審判之逝》讓玩家能夠玩到。
 
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問:IP 戰略 在《索尼克》IP 策略上,官方接下來的規劃?會有怎樣的策略去更加推廣《索尼克》IP?
 
飯塚:雖然不到 IP 策略這麼正式,但接下來除了遊戲之外,我們也希望用各種媒體管道來拓展《索尼克》的知名度,讓各年齡層都能更加了解這個品牌,所以才會推出電影跟製作中的 Netflix 動畫,希望讓這個 IP 更廣為人知。
 
問:《索尼克》電影獲得了很大的成功,續集也已經確定了,就 SEGA 的看法是如何看待這系列電影?
 
飯塚:其實將《索尼克》拍成好萊塢電影從很久以前就一直是我們的希望,就算先不提續集,光是索尼克能夠登上大銀幕、讓全世界的觀眾們看見,並獲得意料外的大成功,對我們來說就已經非常驚喜了。雖然不確定能夠繼續拍多少部,不過至少電影《音速小子 2》的內容也相當有趣,如果能讓粉絲們感到滿足,那麼能推出電影、動畫,透過這種多媒體推廣,讓更多人認識《索尼克》的話,我們也會感到非常開心。
 
 
問:隨著系列 30 週年到來,您有沒有什麼想對系列作粉絲說的話?
 
飯塚:每逢 10 週年、20 週年,我都會想著一樣的事情 ——《索尼克》系列能一直持續下去,或許是因為我們的作品賣出後,大家在遊玩時的快樂回憶能夠延續數十年,也承蒙粉絲們願意支持購買,如果大家不喜歡,我們也沒辦法繼續製作下去,因此覺得這 30 年來跟粉絲們是一種互相扶持的循環關係,每年都覺得非常感激。
 
  2022 年除了有電影續作以外,也會推出 Netflix 動畫,希望連對遊戲沒興趣的人也能享受《索尼克》帶來的樂趣,也希望粉絲們能夠滿意。在遊戲方面,今年會推出《索尼克 繽紛色彩 究極版》,明年則將送上《音速小子 起源合輯》和最新作,我們未來也會一直推出各種作品與活動,還請大家多多支持。
 
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