《激戰 Guild Wars》是一款結合了角色扮演及策略運用的線上遊戲,它迅速的在歐美市場崛起,證明了這樣的結合對玩家的確相當有吸引力,然而它也很快消退了光環,發售半年後的今天,已退出北美銷售排行 10 名外。
究竟這款遊戲有何特別之處足以讓它一戰成名?它又面臨著怎樣的問題,使傳奇太快殞落,未能將熱潮延續至資料片的推出?同時未來原廠 ArenaNet 又打算藉著遊戲,帶玩家到哪裡?現在就讓我們和 ArenaNet 的創始研發人 Mike O’Brien、Patrick Wyatt 和 Jeff Strain,一起深入探討《激戰》所可能、或是已經發生的對玩家的影響和意義。
◆毅然離開 Blizzard 為了「理想遊戲」而追尋
在進入正題前,讓我們先小小繞個彎,了解一下 ArenaNet 這家公司的來頭。
就如同大家所知,原始創始者 Mike、Patrick 和 Jeff 當年都是 Blizzard 中的狠角色。Mike 是 Battle.net 平台的創始者,同時也是帶領《魔獸 2》、《星海爭霸》與《暗黑破壞神 1》的資深程式開發者;Patrick 則是 Blizzard 的創始元老,進入公司 8 年,是《魔獸爭霸》1、2 代的製作人與程式設計,並負責網路連線與多人模式程式碼開發,離開的時候已經作到副總裁;而 Jeff 不但是《魔獸爭霸3》與《星海爭霸》的資深程式開發,同時還是《魔獸世界》初期的開發領導人與首席程式師。
Blizzard 可說是「遊戲界的 LV」,一個超級名牌,三人卻毅然脫下華服從零開始,不可不說是種冒險行為。要知道,5 年前他們並不是募好資等著作老闆,或是被高薪挖角投奔別家公司,而是單槍匹馬從 Blizzard 出走。
在 ArenaNet 創立前期,3 人就窩在 Mike 家埋頭寫遊戲引擎和核心程式,自己養自己,一寫就是兩年半,直到 2002 年被 NCSOFT 收購時,公司也還不過是個 10 人小組。錢?沒有,所以才會被 NC 收購;人?很少,這樣的扁平結構也滿足不了過多的權力慾;名?更欠缺,不然《激戰》不會到現在還只能以「Blizzard 前製作人」的招牌讓玩家先有所認知。
因此這樣的離開,除非是為了對遊戲的熱情和理想,否則已經找不太到詮釋的理由了。
Jeff 說,他在 Blizzard 工作得很愉快,但是他們有個理想,想要作些「顛覆」目前遊戲模式的事情。他認為現在的線上遊戲和 90 年代剛出現的 3D 遊戲發生了類似的問題:當一個受歡迎的遊戲出現,接下來大家就被侷限了視野,只能重複去「COPY」這個遊戲模式。可能這邊改改那裡修修,但是主要概念還是一樣:要玩家玩久一點。
所以三個人開始想,為什麼一定要讓玩家花時間磨才能獲得樂趣呢?有沒有一種方式,是可以透過「技巧」去獲得樂趣?雖然同樣需要花時間去「熟練技巧」,但是「花時間」卻非必要條件,每個玩家都可以掌控他覺得「夠了」的程度,根據靈敏和即時反應的不同,每個玩家也會出現差異性。而從這個想法衍生出來的,就是《激戰》。
◆ArenaNet特質:自信而保守的典型程式設計師
包含了強烈的期許和投入,花了整整 5 年的時間才打造出的「理想遊戲」《激戰》,推出時勢如猛虎,曾和《魔獸世界》互爭雌雄,卻在半年內就被擠下排行榜,而《魔獸世界》還留在榜上,ArenaNet 有想過原因是什麼嗎?
不好意思,沒有。因為太滿意於《激戰》的表現。
Mike 表示,跟其他單機遊戲相比,《激戰》銷售量下滑曲線相當平坦,就一個新遊戲而言已經很優了。而且,他們在自我評估的時候,對照的目標非跟其他新遊戲比,因為有些新遊戲會挾帶大公司的名氣,忠實玩家光是衝著商標就會掏錢,所以他們是拿「公司」和「公司」比。他認為《激戰》已經比當初 Blizzard 推出的第一款遊戲表現更好,夠了。
也許這就是屬於電腦工程師的踏實。ArenaNet 基本上是個「技術主導」的開發公司,沒有多大興趣、資源以及經驗投注於行銷推廣上,他們不畫大餅,也不去作夢,就是固執而自信的「相信」自己正在做的事,同時又給予其「可能的影響」一個保守的評價。就像風險評估一樣,盡最大的努力但是作最壞的打算,一旦超乎預期就不用再去想當初怎樣怎樣可以作更好,而是積極投入下一章的開發。
這樣的態度是十分實在的,但是卻讓人感覺到一種潛在危機,ArenaNet 已經是個擁有百人的公司了,他應該要有所謂的發展藍圖,應該許自己、也是許員工一個願景,然而他們的目標「讓更多的玩家來玩《激戰》」現在看來還有點空泛,他們對待銷售量(這是玩家最實質的肯定)的態度有點不夠積極。
也許說穿了,就像一開始離開 Blizzard 的原因一樣,他們不過是一群想做好「愛做的事」的程式設計師而已。從這點來看,被 NCSOFT 收購應該是件值得高興的事,至少可以不被行銷通路種種商業瑣事煩擾,專心作遊戲。
◆不收月費降低門檻 對「免費模式」感到有趣
ArenaNet 被 NC 買下的過程十分簡單快速,當時 Mike 等人四處尋求商業夥伴卻無著落,因為所有美國的發行商都對《激戰》的新型態沒有太大信心,只有來自韓國的 NCSOFT 深深了解線上遊戲,也知道他們要做什麼,相談甚歡下很快就拍案買定。
《激戰》讓發行商沒有信心之處,也正好是它特色所在:「不收月費」、「不讓玩家練等」。
Patrick 表示,收月費等於是限制了玩家族群,因為不是每個玩家都願意把信用卡拿出來固定每月刷刷刷,付看不到盡頭的月費。而且當玩家開始付費,通常就只會選擇一個遊戲玩到底,少了去探索新遊戲的樂趣。這個產業需要更多不同的創意和想法,如果所有的線上遊戲都是每月需付月費,等於是逼玩家「選擇」一款遊戲,他們希望玩家有更多選擇,因此採取免收連線費的方式,一方面降低入門門檻,一方面給予玩家更大的空間。
不過說到降低門檻,韓式的「免費模式」門檻不是更低嗎?Patrick 認為「免費模式」很有趣,雖然《激戰》是個講求技巧的遊戲,裝備和道具在遊戲中不佔太大的影響力,可能不適合這樣的概念,但是他覺得遊戲工業中需要更多不同的商業模式,所以有免費遊戲倒不是件壞事。
上篇到此結束,大家對於 ArenaNet 應該已經有了大致的輪廓,下篇我們將碰觸更深的話題,想知道美國原廠對於「現金交易」和販售虛寶的看法嗎?對於那些追逐於虛幣換現金的「黃金獵人」,他們又打算採取什麼態度呢?還有二章的新角色究竟會是什麼?下篇待續!