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魔獸世界 》第九部資料片《巨龍崛起》將於 11 月 29 日問世,研發團隊隨著新資料片也將把《
魔獸世界 》抬頭顯示器與使用者介面做出全面性的改動,研發團隊提到目前公布的 UI 自訂功能只是第一階段改變,未來將會觀察是否有更多可以加以調整。
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魔獸世界 》首席使用者經驗設計師 Crash Reed 與首席戰鬥系統設計師 Brian Holinka 透過越洋連線,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享他們對於 UI 更新與天賦系統更新等想法,以下為訪談摘要整理:
《魔獸世界 》首席使用者經驗設計師 Crash Reed 與首席戰鬥系統設計師 Brian Holinka(右)
問:研發團隊有提到,因為現在手邊有更多工具,所以選擇在《巨龍崛起》改變玩家介面外觀是最好時機。可以更深入分享一下是什麼樣的工具或是什麼樣的因素,可以有助於在《巨龍崛起》研發使用者介面的更動嗎?
Crash Reed: 坦白說,最大的改變應該是現在有更龐大的團隊與更多的同事加入《
魔獸世界:巨龍崛起 》設計行列。我們在不同資料片中,都有運用新的技術,用更高解析度或是更豐富的遊戲設計元素,這次是美術設計有新的技術、帶來更高自由度,加上團隊的規模變大,讓我們覺得這是最適合的時機去改變玩家介面外觀。
問:在研發團隊公布《巨龍崛起》將更新使用者介面後,不少玩家也很關心聊天相關視窗介面是否也會有所強化,這方面有可以跟玩家分享的嗎?
Crash Reed: 的確,聊天視窗介面也是我們會積極探討哪裡需要調整的。目前玩家編輯模式有把這部分加進去的部分就是,自由移動聊天視窗、把整個解析度變得更高、看起來更漂亮,還有跟現有美術環境效果更一致。若以聊天功能來說,因為牽扯到範圍較大,未來團隊會去仔細探討有哪部分需要調整。
補充一下,有的玩家也有反應聊天一些選項太分散,希望更集中一點,希望在使用上更容易上手,那這些玩家提出來的聊天功能,我們會再進行探討、希望未來計畫調整時予以採納。
問:使用者介面編輯預覽推出後,不論歐美或是台灣玩家在討論區皆有討論是否效法了《FF14》的設計,《巨龍崛起》版本還有改善更方便編輯的要素嗎?
Crash Reed: 我們進行調整主要是因為非常多玩家有提出使用上增加功能或更容易上手的需求,當我們調整時很希望能夠把這部分加入,除了玩家跟社群提出的意見與需求外,我們自己也會測試哪裡該改善。
研發團隊會玩各種不同遊戲、看其他作品與擴充插件,藉此思考對玩家的需求有什麼幫助,再把這些資訊整合後進行調整,規劃成對玩家最理想的《
魔獸世界 》遊戲體驗,這是我們調整的過程。重點是讓玩家有按照自己想要的方式,進行客製化的介面與遊戲體驗。
問:除在使用者界面 UI 的更新上,是否在巨集功能上也有可以分享的功能改善?
Crash Reed: 具體來說,暫時沒有特別規劃。之前曾做過可以用滑鼠點擊、游標浮動調整等,但目前對巨集本身沒有計畫。我自己有寫很多巨集,對此很有興趣,也會想再看看,但目前沒有官方消息可以公布。
問:設計師應該有看過大量玩家裝 WA (WeakAuras) 或是 TMW (TellMeWhen) 等 UI 來監控技能冷卻與增益/減益時間,讓他們在面對戰鬥同時,也可以清楚看到技能狀況來提升戰鬥的流暢度,觸發法術的特效框也有很明顯的提示。想請問目前有新增這類功能的的計劃嗎?製作團隊怎麼看待大家對 UI 依賴的問題?
Crash Reed: 在 UI 部分,其實我們除了目前已有的內容外,在管理個人角色資源方面希望能夠朝向更容易、更方便,不管是玩家看冷卻時間、現在用什麼樣的法術與技能等,希望操作上可以讓玩家更容易知道這些提示。
但談到如果要把 DBM 加入的話,我們沒有這樣的計畫。以《
魔獸世界 》來說,我們希望是整潔俐落的介面,不希望讓玩家用其他提示、巨集通知告訴你接下來該做什麼,藉由簡潔俐落的方式,可以讓玩家在遊玩時更有沈浸感與互動感。
Brian Holinka : 其實 UI 在《
魔獸世界 》是很重要的一部分,我覺得比較酷的是右上角可以折疊增益效果,玩家可以看到哪些是對他有意義的效果,而不是所有出現的效果都在上面,讓玩家看其中四、五個最重要的增益效果,這是對 UI 簡潔想法蠻有代表性的呈現。
在底下控制部分,當哪個法術可以用的時候會亮起來,還有角色旁邊資源等,我們希望讓 UI 簡潔,而不是很明顯秀在你面前、要你按哪個按鈕這樣。
問:天賦樹系統得以讓很多冷門或熱門組合回歸,我們在不同的職業上面有看到新的嘗試(例如盜賊的雙毒藥終極天賦、惡魔獵人 (DH) 的精通增益擴大至其他系列的法術,甚至暗牧整個天賦樹幾乎被重新設計),是不是所有的職業都會獲得一些新的設計呢?而重構天賦變成天賦樹的來源/想法是什麼?
Brian Holinka: 針對天賦樹重製改版,可以分兩個層面。當我們重新玩經典版《燃燒的遠征》時,覺得升級時如果可以拿到技能點數自行分配、對玩家意義比較大,相比研發團隊預先設定好的來說,感覺玩家自己選擇會比較有樂趣 。
由於遊戲從《潘達利亞之謎》以來沒有改變過這部分,想說趁現在這個機會讓玩家有新的客製化體驗,在技能與天賦上,讓玩家有自己設計與調整成長方向的作法,而這跟這次《巨龍崛起》想要呈現的客製化角色概念相符。
至於你問到所有職業重新設計?我們每次推出一個資料片,會看哪個職業收到玩家最多意見或最想改變的,瞭解看看是否有機會在下一個版本推出時進行調整,但不是把所有職業都重新設計。很多玩家對自己職業都很熟悉,那以天賦樹來說,我們會讓每個職業有一些新的東西,讓玩家在玩的時候很熟悉,但又有新的選項,例如新的法術或技能或能力,這樣不會突然讓玩家覺得職業變得太陌生這樣。
問:目前的天賦樹上面仍然有很多職業的天賦點太過緊繃,有些卻有餘點出防衛天賦應對戰鬥場合。在上市之前,各職業的天賦設計還是希望以一個系列/build 的玩法給玩家進行構築,還是會有後續更新給不同職業都能點出相應的防衛能力?
Brian Holinka: 在《
魔獸世界 》遊戲中,大家會覺得有一個最強配點方式,一般玩家、社群也會喜歡討論最理想配點方式,或者有知名玩家會說現在這角色應該如何配最理想,這些我們都可以理解。
我們希望讓玩家有更多選擇,但無法讓玩家選到每個技能,如果每個技能都能選到,那等於跟沒有選擇差不多。所以,玩家在天賦樹上需要取捨,如果這個配點無法選哪些技能,代表你覺得某些其他技能更重要,要看你的玩法來取捨。我們會持續聽玩家意見、觀察玩家希望如何玩,會讓玩家做出取捨,而不是把所有技能都可以讓玩家點。
問:在坦克/治療的職業設計上面,我們在《暗影之境》上面看到很多要求坦補都要補充傷害的戰鬥,在《巨龍崛起》會延續這方面的天賦設計? 還是會有更多像輔助/附魔師的技能會在《巨龍崛起》出現(例如牧師的暗夜妖精誓盟和善的飛靈)?
Brian Holinka: 坦補職業並沒有被要求補充傷害的戰鬥,這不是我們遊戲設計目的。玩家一開始接觸某個團隊副本,會有很多王的機制、會比較有挑戰性 ,一開始可能團隊目標是想辦法活下來,當大家打這個副本有更豐富經驗、熟悉機制、不容易滅團後,可能坦補會想是否有其他事情可以做,讓整個流程更快速,這是理所當然的。
我們會觀察坦和補職的傷害輸出,可否調整到對團隊更平衡狀態,和其他職業相比,我們不希望他們傷害輸出太低,但在面對狀況時,我們還是希望讓補師專注在補、坦專注在活下來與走位,而傷害職業主要專注輸出,這是我們希望的平衡狀態。
問:很多「冷門專精」或者在團隊副本第一週表現不佳的職業都影響到團隊的職業建構及玩家出席團隊副本的機會。會不會在《巨龍崛起》的團本上面看到更快的職業平衡?或者是有什麼計劃在平衡性上讓未來的不同的職業專精都能有上場的機會?
Brian Holinka: 我們會隨時看待遊戲平衡性,隨著資料片離上市時間越近,研發團隊會越頻繁看職業平衡。我們有聽到玩家想要更頻繁職業平衡性調整 ,也希望能滿足玩家需求,但我們並不希望頻繁到玩家無法掌握現在職業的狀態,產生遊戲到底是處於穩定還是調整的狀態的疑惑。
問:蒼藍密庫 (Azure Vault) 裡有給玩家敵方減益的特效圈,加上怪物技能的特效圈,特效提示幾乎一樣,導致第一時間很難判定。怎麼看技能效果不夠直覺的問題?抬頭顯示器是否搭配作出更明顯的提示?
Brian Holinka: 這會是一個要調整改變的地方。如果玩家覺得視覺上很難判斷有益或有害,那這是設計上可以改善的地方。
視覺上呈現到底是應該要踩進去或是儘速離開,這裡視覺語言應該要一致,要讓玩家在任何情況下,可以馬上知道是增益來是減益的狀況。如果玩家不容易判讀,就是應該要調整的。
問:Blizzard 會怎麼看待傳奇鑰石(大秘)和團本的平衡? 在《暗影之境》以來,一般團隊上面很多熱衷大秘的玩家也會參與團本,但擅長該季大秘的職業卻又不一定擅長團本,而且大秘的重要性屢屢提高(例如 MDI、TGP 比賽等),未來的團本平衡會考慮到大秘嗎?
Brian Holinka: 這樣的挑戰與平衡性是研發團隊一直要面對的。像哪個職業比較適合 PVE 或 PVP,如何在這兩者間平衡,某些職業可能比較適合打大秘或團隊副本等,問題在於如何讓職業差距不要太大。
如果團隊中在意傷害輸出,會看對象,像怪物是單體,那盜賊對單體比較強 ,當怪比較多,可能用痛苦術士、放 AOE 也許效果更好,不同情況有不同優勢這樣是可以接受的。我們希望讓不同職業可以用他們想要的方式,玩到他們想要的模式或內容,如果有表現落後太多的職業,我們會把職業表現拉上來。
問:目前在預組的分配上面其實並不明顯,會有什麼計劃在預組/搜尋器上找到更為接近的隊友?舉例來說,在《暗影之境》要組大秘需要玩家報上職業專精、誓盟、分數,報名的人也看不到除了隊長以外的成員資訊,而更多的預組玩家偏向組更高分/高裝等的,即便是 15 層低保。
Crash Reed: 我們有將其數字化,讓玩家可以藉此來篩選玩家或者看看團隊是否適合你,不管你在排隊或在找人,都可以用分數來幫助你決定是否要進此團或找這個人。介面目前沒有東西可以加進去,但有評分應該對玩家會有幫助。
問:有沒有更多目前尚未提到的自訂功能?
Crash Reed: 如果是未公布的自訂介面,其實我們會持續探討這部分。現在是第一階段,我們盡量讓更多使用者介面可以客製化,現在還不能動的部分,未來會考慮是否可以調整,例如法術書等。很多 UI 我們希望重新設計,看如何改善,讓玩家覺得更現代化,那一些現在動不了的東西,看以後是否可以加入調整。
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魔獸世界 》第九部資料片《巨龍崛起》將於 11 月 29 日問世。