《狂野歷險》精神續作《武裝幻想》創作者金子彰史專訪 從不嚴謹之處誕生全新玩法

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-11-14 16:19:14 原文出處

   由《狂野歷險(ワイルドアームズ)》的金子彰史和《闇影之心(シャドウハーツ)》的町田松三兩人,從自己過去作品中得到靈感而製作的新作《武裝幻想(ARMED FANTASIA)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)和《廉價血腥(PENNY BLOOD)》(PC / PS5/ Xbox Series X|S)。在 Kickstarter 合作推出的雙重募資專案,實施首日就已經達成基本目標而在玩家間引起許多話題,這次我們獲得專訪金子彰史的機會。
 
  《武裝幻想》是以大地正不斷化為「荒野」的世界為舞台,扮演故事主角的少年英格蘭姆(イングラム)懷抱著過去的約定離開故鄉踏上旅程的西部龐克角色扮演遊戲。會讓人聯想到西部片的遊戲舞台,被稱為候鳥(渡り鳥)的冒險者遊戲主角,以及他們使用的武器「武裝 ARM(Aether Reaction Maximizer)」等,都是讓《狂野歷險》忠實玩家看了就十分心動的內容。這次我們請教了是在什麼緣由之下開始製作本作,以及金子彰史的遊戲製作手法等等各式各樣不同的話題,以下就要為大家送上專訪內容。
 
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證明指令選擇式加回合制的故事取向日式角色扮演遊戲有其市場需求

 
媒體:今天還請多多指教。首先想請教金子彰史的《武裝幻想》與町田松三的《廉價血腥》一起舉辦了雙重募資活動(※),那活動的反應如何呢?
 
※ 募資活動已經結束,作為以遊戲作品為對象的募資專案,獲得過去兩年之間最多支援金額,順利達成了募資目標。
 
金子彰史(以下簡稱為金子):在第一天就達成基本目標,確定遊戲會正式進入開發,實在是讓人很開心。算是指令選擇式加上回合制的故事取向日式角色扮演遊戲,依然是有其市場需求的證明之一吧。由於出資額度大部份是來自海外,所以讓我們感到在海外市場上也是有這一類遊戲的需求。
 
媒體:首日就達成目標的氣勢十分驚人呢。
 
金子:因為我們是第一次嘗試 Kickstarter 網站,光是要跟上那種節奏感就費盡全力了。以前我們都是在大型發行公司合作製作遊戲時,只需要專心在開發工作上面就好,但是這次公關、宣傳也全部都要由自己動手才行。真的是讓人痛感到「原來我們以前都是在被保護得好好的情況下製作遊戲的啊……」。
 
媒體:並沒有專門的負責人,連金子彰史本人都必須要負責下去跑公關。
 
金子:正確來說是負責各項措施的立案以及製作素材等方面,雖然是過去從來就沒有接觸過的工作,但因為我是那種碰上全新事物以及自己不了解的事物時,會在下去接觸同時感覺到樂趣所在的人,所以由自己來推廣情報也是感覺十分有趣。只不過並不是像過去一樣,在遊戲都已經完成到八至九成後才開始,而是必須要去宣傳一個根本就還沒有完成的產品,所以到現在仍然無法確定要如何去傳達才是正確解答。
 
媒體:那麼《狂野歷險》忠實玩家的反應又是如何呢?
 
金子:雖然這次是相隔十一年,如果以角色扮演遊戲類型來說是相隔十五年再次投入遊戲製作工作,但是大家的反應都很溫馨,所以讓我放心到就像是感覺回到老家一樣。真的是沒想到大家居然對這麼久之前的作品也記得這麼清楚,更重要的是對於我們這邊犯下的失誤也十分包容,甚至可以說是主動投入支援這次募資活動,真的是令人很開心,實在是感激不盡啊。
 
媒體:這部份應該要說是透過募資活動以及搶先體驗等等管道,讓大家對於遊戲也產生「要主動支持自己喜歡的事物」這種意識的影響吧。
 
金子:目前我們還處在製作原案以及各種實驗等等,正式進入遊戲製作前的準備階段,可以說是正處在做夢的時期吧。在 Kickstarter 活動結束之後,就要開始進行把這個夢想化為現實的工作了。
 
媒體:那追根究底,到底是在什麼情況下才決定要登上 Kickstarter 網站呢?
 
金子:是我在與原本就有交集的遊戲創作者町田松三閒聊的時候,談到我們兩人都以讓自己過去參與製作的指令選擇式加回合制的故事取向型日式角色扮演遊戲,這種類型的遊戲能重新復活為目標,但是卻被發行商「希望可以先證明這種遊戲類型有其市場需求存在」的意圖阻攔,為了這樣子的現實環境而十分感嘆,於是就覺得「不然我們就一起把它找出來吧!」,決定重新奮起是一開始的契機。當然我在離開遊戲製作的這段期間裡,參與製作的電視動畫節目《戰姬絕唱 SYMPHOGEAR(戦姫絶唱シンフォギア)》系列已經完結,手上工作都告一段落也是很重要的原因之一。
 
  雖然是有些離題了,不過我在開始投入《戰姬絕唱 SYMPHOGEAR》製作之前,其實正在構想一款完全原創的角色扮演遊戲。而《武裝幻想》就是利用當時構想的原創角色扮演遊戲,其中一部份設定下去繼續發展出來的產物。
 
※《戰姬絕唱 SYMPHOGEAR》是自 2012 年開始發展的動畫系列作品,也是金子彰史首次負責原作的作品。由裝備鎧甲型武裝「SYMPHOGEAR」的少女們,一面歌唱一面作戰來對抗可說是人類威脅的神秘敵人「NOISE(ノイズ)」。因為能為觀眾帶來熱烈感動的故事而廣受好評。
 
媒體:而這的確有帶來好的成果,所以現在才會有這麼多人出資支援,有了一個好的開始呢。
 
金子:我個人認為不僅是限於遊戲的娛樂作品,就是要有更多不同的類型和方向彼此交錯,才會顯得更加美麗。其實我在私底下也會遊玩有動作要素的角色扮演遊戲,但即使是如此,依然不會認為採用指令選擇式系統的角色扮演遊戲就已經不被需要。如果用以前的遊戲業界來舉例,那就是會在 PlayStation 主機上遊玩只賣 5800 日圓可以輕鬆享受的遊戲,同時也會在 Neo Geo 主機上埋首於卡匣要價數萬日圓的格鬥遊戲。有這種可以選擇的自由,應該是最健全的狀態。
 
媒體:那又是為什麼會想要再次投入製作像是《武裝幻想》這種,可以說是風格令人懷念的日式角色扮演遊戲作品呢?
 
金子:雖然這是理所當然,但我們並沒有打算採用和時代潮流唱反調的戰略。只不過在思考自己到底想要玩怎樣的遊戲後,得到的解答就是九零年代風格的日式角色扮演遊戲。就目前這個時間點來說,這次的專案還沒有任何的發行商介入。也就是說並不是為了讓發行商看起來更值得一試,才開始執行這個企畫。也是因為這樣,所以才會選擇了可以讓玩家坐下來慢慢遊玩,必須要仔細思考應該如何應對敵人並加以攻略的回合制角色扮演遊戲這種遊戲類型。雖然的確是一種讓人會感到懷念的風格,但考慮到現在的環境,同時也是一種十分具有挑戰性的「大膽」企畫才對。能夠讓人去執行這種挑戰,也是 Kickstarter 網站的一種長處,所以也希望其他人看到之後,能夠和我們一樣不要被市場和潮流限制,投入更多不同類型遊戲的製作工作。
 
媒體:這次相隔許久之後又再次投入遊戲製作工作的感想如何呢?
 
金子:只能說是「真的非常令人感激」,因為我原本就是會想要做各種不同事情的人,所以能夠像這樣再次製作一款遊戲本身就很令人開心,因為採用募資活動,所以能夠體驗到過去職場生涯中前所末有的經驗也給了我很多刺激。就我個人角度來說,和過去一直在支持我的許多忠實玩家們,這次感覺到更加貼近也是很棒的地方。現在回顧起來是讓人反省應該要表現出更多能讓人感覺到自己是個開發者的一面才對,不過在當下真的是會忍不住和大家站在同樣的立場上來享受活動的氣氛。非常感謝大家都肯理我。
 
媒體:可以請教一下本作的戰鬥系統嗎?
 
金子:敵我雙方的行動順序是依照速度來決定,並且會做成直接可見。並且目標是要做成可以調整行動順序,或是讓我方角色互相連接連續行動等等,算是一種有益智遊戲成份要素在的戰鬥系統。同時透過加入可以無視行動順序直接插入行動,算是一種完全推翻局勢的系統,讓精密計算與必須要依照現場情況隨機應變的要素對比之下顯得更為顯眼,是我們最理想的狀態。
 
媒體:聽起來是很重視戰略性的戰鬥系統呢。
 
金子:的確沒錯,因為就算是插入行動也需要消秏計量表,所以看準使用時機就十分重要。至於遇敵本身則是完全沒有限制也可以隨時取消,玩家可以在城鎮附近盡情練功昇級,然後進入迷宮裡面後就不斷取消遇敵來拒絕戰鬥。
 
媒體:可以取消遇敵的系統,在您過去的作品當中也有出現過,但這次變成完全沒有限制的影響應該很大呢。感覺就像是回歸到這個系統首次登場的《狂野歷險 2nd Ignition(ワイルドアームズ セカンドイグニッション)》呢。
 
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參與過動畫與遊戲雙種作品的金子彰史如何去描繪故事的手法

 
媒體:剛才有說到本作的基礎,是在投入動畫製作工作以前構想的角色扮演遊戲作品,那這原本是一款怎樣的作品呢?
 
金子:並不是大家應該會馬上想像到的那種,以化為荒野的異世界作為舞台的故事。雖然說時代背景並不是現代,不過是一款設定在現實世界一角,舞台其實有些陰鬱的作品,並不會展開一場星球規模的旅程,而是以一座城市為中心發展的角色扮演遊戲。雖然只是設定給企畫書使用,但對六名主要角色都已經準備好十分詳盡的設定稿。可以的話我甚至想要現在就把角色秀出來給大家看,只不過因為我還沒有完全放棄把這款遊戲製作出來的關係,所以目前還是得先保密起來。但話雖如此,其實我前陣子就已經秀給前來東西的町田松三看過了啦(笑)。
 
媒體:那為什麼沒有選擇製作那一款角色扮演遊戲呢?
 
金子:雖然說是先著手進行這款角色扮演遊戲,但是因為後來才開始的《戰姬絕唱》工作比較早正式開跑。說來有些不好意思,那個時候因為我對於深夜動畫有著只要有可愛女孩子在畫面上你來我往就好這樣的誤解,所以並不認為這是屬於自己的戰場。所以只是免費提供自己閒來無事時構想出來的點子當作原案之後,就打算要馬上回去製作那一款角色扮演遊戲。只不過《戰姬絕唱》的企畫在我不知情的狀況下高速運轉,而且我不僅是被拖下水擔任主要製作人員,還處於回絕了好幾次都被婉言相勸根本就無法脫身的狀態,於是只能暫時告停,這就是當時的秘辛。
 
  說來可能有些複雜,但是這次的《武裝幻想》,其實就是設定成那款正暫時停止中的角色扮演遊戲之「並非遊戲主角,而是最後頭目方勝利的世界之後遙遠未來的故事」。
 
媒體:這樣說並不是重新打撈出那款角色扮演遊戲的設定來製作對吧。不過就您的角度來說,在表現故事的手段上,遊戲和動畫算是處在同一個層級上面嗎?
 
金子:就根本來說是一樣的,只不過因為媒體有所不同,所以描寫故事的手法自然也就會跟著改變,在這方面當然是需要有不一樣的做法。如果限制在電視動畫節目來說的話,就會有每三十分鐘不到就必須要告一段落的限制存在,而且也不能夠使用文字表現作為視覺情報用的武器,所以在情報量以及密度上通常都會變得較為稀薄。所以我認為在製作電視動畫節目時,必須要設定好每一話的故事主角,從他的角度出發去帶動觀眾的情感和故事才是正確解答。而就遊戲來說,在這方面並不需要像電視動畫節目一樣嚴格也沒關係。反過來說也許遊戲正是一種適合製作群戲,採用複數不同角色的媒體也說不定吧。
 
媒體:但因為遊戲要讓玩家操作主角,就外行人看來感覺是正好相反耶。
 
金子:說穿了事件場景主角和玩家操作角色完全不同,本來就是常常會出現的狀況。而且就遊戲來說,如果在戰鬥中派不上用場的話,就算是主角也不會有人使用啊(笑)。我想玩家自己也會下意識地將「故事主角」和「事件主角」區分開來,並且把他們當作是同一層級的角色來看待才對吧。這部份也就是我會覺得遊戲這種媒體比起電視動畫節目,更適合製作會有複數不同角色交錯互動之群戲類作品的理由。
 
媒體:的確是沒錯,可說正因為遊戲是一種互動式媒體才能夠去發揮的手法呢。
 
金子:反過來說,也是有很多動畫這種非互動式媒體特有的表現手法存在,所以我在這裡要強調這並不是說其中一邊比較強勢或是比較正確。
 
  比如說歌曲和演技以及動作可以互相同步演出的《戰姬絕唱》,就是非互動式的媒體,而且特別是動畫節目才能表現出來的一種極端案例。
 
媒體:那麼在描寫故事時製造「中斷」的方法上,遊戲和動畫是不是有什麼不同之處呢?
 
金子:的確是有所不同,雖然在動畫當中可以依照自己構想去演出中斷部份,但是在遊戲來說就沒那麼簡單。因為遊戲是讓玩家自己去掌管進度,自然就常常會出現在玩到大事件發生之前,玩家就中止了當天的遊戲時間這種情況。另外就背景音樂來說,動畫可以完全配合故事的高潮起伏,但是就遊戲來說觀看訊息的速度每個人都不一樣。但因為對於遊戲音樂演出也是十分重要,所以會使用許多不同的技巧盡可能讓音樂可以配合起來。這部份就是我自己的堅持。
 
媒體:那麼在想要「吸引」觀眾或是玩家注意力時的手法上面呢?遊戲和動畫也會有所不同嗎?
 
金子:會有不同,以動畫來說,會區分成序章、片頭、上半部、中段廣告…… 等等各種不同的片段。雖然也有人認為這樣子的區分會使得故事流程被切斷,但我個人倒是覺得是一種優勢,只要在分段的時機設定成時間已經流逝之後就可以創造出一種節奏,能夠打造出「意想不到的發展」成為「吸引」觀眾注意力的要素。
 
  另一方面就遊戲來說,正因為不像動畫一樣有那麼明確的區分,所以就要使用「讓人預期接下來會怎麼發展」的手法來「吸引」玩家注意。雖然站在創作者的立場上是不太想要具體解說…… 不過比如說會想要在頭目戰或是重要發展前設置存檔點,特別是接下來會碰上頭目戰的話,就會在開戰前發出警告提醒玩家記得存檔。因為現在自動存檔已經是理所當然的事情了,所以這類設計很容易就會被忽略掉,但是「讓人預期接下來會怎麼發展」,也就可以讓人有「好啊,那就再努力一下吧」這種想法,這種可以引導玩家進行下去的手法,就是遊戲特有的「吸引」玩家注意的方式,也能夠創造出讓玩家想說「今天就玩到這裡吧」這樣獨特的區分文化。
雖然在動畫中「讓人意想不到的發展」能夠「吸引」觀眾注意,但是對遊戲來說就不一定是如此,反而是「讓玩家預期接下來會怎麼發展」才能夠「吸引」玩家注意,這是我自己的看法。
 
媒體:因為是劇本和系統要融合在一起的遊戲,所以劇本家也能夠插手干涉系統領域也是很重要的一點呢。
 
金子:就現在這個時代的遊戲劇本家來說,負責故事主線的劇本家,和撰寫城鎮村落居民角色台詞的劇本家,常常會是不一樣的人下去擔任,只不過就我來說是覺得就算是這類片段之處,也算是主線故事的一部份,所以還是盡可能希望由自己撰寫。這是因為在無可奈何自己沒法撰寫的部份,常常都會讓我感到後悔的關係。
 
  而且比如說事件之間要如何連接,或是情報要怎麼分開來提示等等,去思考這方面的事情也很有趣,我認為這正是遊戲劇本家的醍醐味所在之處,所以我自己的做事態度並不是交出劇本之後就沒事了,而是會盡可能一直待在開發現場直到最後一刻。
 

「金子老弟,不可以做得太過認真啦」

 
媒體:您的遊戲常常會使用在西部劇風格的世界中發生了奇妙事件,也就是所謂「詭異西部(Weird West)」式的手法。那麼想請問這種詭異西部風格的原點是什麼呢?
 
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金子:原點其實是《必殺仕事人》以及《風雲獅子丸》這類老作品,《必殺仕事人》明明是江戶時代的故事,但是背景音樂卻很有西部風格非常帥氣。而《風雲獅子丸》也一樣是在戰國時代的日本,但是卻有身穿西部風格服裝的角色搭著一輛幌馬車在旅行。說到底故事主角會變身的獅子丸,日文原文(風雲ライオン丸)根本就是來自英文啊(笑)。兩部作品都是明明設定在日本卻有著西部風格,在看過這些作品之後,就讓我學習到「其實通通都行啊」。娛樂這種東西啊,並不是完全遵從時代考據或是設定的產物,可能會從其實並不是很嚴謹的地方誕生。
 
媒體:站在觀眾的角度上,越是熱愛這類作品,常常就越會去講究細部的合理性和考據,但其實並不是只有這些部份才會讓人感覺有趣呢。
 
金子:因為我自己並不是一個非常嚴謹的設定愛好者啊。
 
  我自己踏入遊戲業界的職涯起點,是擔任日本 TELENET 推出的角色扮演遊戲《天使之詩》(※)之企畫助理。雖然這款遊戲是以凱爾特神話作為題材,但就當時自己的知識來看,也感覺是一款和凱爾特神話在設定上相去甚遠的作品。對於才剛剛高中畢業還不懂世事,而且又年輕氣盛的「金子老弟」來說應該是不能容許的事情吧(笑)。所以好幾次和公司前輩提出意見。
 
※:《天使之詩》是在 1991 年發售的角色扮演遊戲。遊戲主角凱亞爾(ケアル),為了和戀人克蕾雅(クレア)結婚必須接受洗禮於是踏上旅程,但克蕾雅卻被魔物給擄走。凱亞爾雖然為了營救克蕾雅拚命奮戰,但最後等待他的結果卻是……。遊戲特徵是以凱爾特神話為基礎,但是加入許多變化的劇本。
 
媒體:那前輩的反應如何呢?
 
金子:對我說了「金子老弟,不可以做得太過認真啦」(笑),現在回想起來,這種太過認真的地方從自己身上消失,應該都是托了這一句話的福吧。雖然完成度高非常認真下去構想的設定,的確是有可能會成為能夠吸引玩家的「要素」沒錯,但是反過來說卻無法成為能夠吸引玩家的「餘地」或是「餘白」。讓我開始覺得不如說太過認真的相反,也就是隨隨便便,才有可能催生出創作者或消費者創原的「娛樂」要素。雖然這是一句不知道前輩當時到底是有什麼含意的台詞,但是卻在我心中留下深刻印象。
 
媒體:怎麼看待這句台詞,也許就是您身為遊戲創作者的一個分歧點呢。不過話說回來,這位前輩是何方神聖啊?
 
金子:說出來沒關係嗎?(笑)他就是後來參與《moon》以及《GIFTPIA(ギフトピア)》等遊戲開發工作的西健一。擅自拿出你的名字真的是很不好意思。
 
媒體:原來如此啊,西健一的風格的確是不會「太過認真」呢。像是在《moon》(※)時就是使用「已經不當勇者」作為標語,遊戲內容也是要與被勇者殺害的動物們心靈相通來收集「愛情(ラブ)」。而《GIFTPIA》(※)是一款沒有戰鬥的「另類角色扮演遊戲」,內容遊戲主角為了「長大成人」所以要經驗各式各樣不同的事情。這兩款作品都是如果太認真去思考角色扮演遊戲這個分類,又或者是常常被拿來當作基礎的各類神話等等要素的話,就不可能會出現的作品吧。
 
(※)《moon》是在 1997 年由 ASCII 發售的角色扮演遊戲,被吸到遊戲裡面的主角,要拯救勇者為了賺取經驗值而殺害的動物之靈魂來收集愛情。是官方主打「傳說中的反角色扮演遊戲」之作品,雖然玩起來很像角色扮演遊戲但卻沒有戰鬥,以後設手法來描寫遊戲中勇者的行為,是本作最獨特的地方。在 2019 年時移植到 Nintendo Switch 主機。
 
(※)《GIFTPIA》是在 2003 年由任天堂發售的角色扮演遊戲,扮演遊戲主角的少年,正在尋找可以長大成人的方法。作為對於主流遊戲之反擊的「另類角色扮演遊戲」,也一樣沒有戰鬥,長大成人的方法也有像是存到一定金額等複數不同的方法存在。
 
金子:就只有西健一這一個人,因為在面試時有聊到電影話題這個理由,而願意採用當時只有年輕氣盛這個優點的金子老弟到日本 TELENET 公司。雖然我們兩人製作的作品風格,完全不同到可以說是背道而馳,但是我卻擅自認為自己是「西健一弟子」之一。當然就水準來說,只能算是個「不肖弟子」啦(笑)。
 
媒體:您的柔軟之處應該也是一大重點才對啦。持續累積自己的知識並且在這之上更加講究,明明是這種可說是所謂御宅族特質被人從正面打了一大耳光,但卻還是能夠柔軟接受西健一前輩的建議,最終活用在自己的創作當中啊。
 
金子:但這搞不好只是一種西瓜偎大邊的處世手段而已啊?
 
  我在後來製作的《狂野歷險》,構想本身是在進入日本 TELENET 公司前夕就已經在準備的作品,只不過當實際開始製作時,比起強調西部劇風格的內容(後來的《狂野歷險 Advanced 3rd(ワイルドアームズ アドヴァンスドサード)》,反而是採用了更帶有奇幻風格色彩的內容,能夠把作品調整到更容易讓玩家接受的強度,一定也是因為有和西健一前輩一起製作遊戲的那三個月之故。
 
  而且之後在動畫製作現場,也有碰上類似的情況。當我身為原作和動畫導演提出構想時,雖然沒有正確讓導演了解我的用意,但是導演想出來的內容卻十分有趣,所以就決定「採用這一個提案吧!」。《戰姬絕唱》那種角色會一邊歌唱一邊作戰的風格,就是這樣打造出來的哦(笑)。
 
媒體:一邊歌唱一邊作戰的要素,可以說是讓《戰姬絕唱》之所以為《戰姬絕唱》的本質之一。這種就像化學反應一樣產生的趣味性,要算是人與人互動的不可思議之處嗎。的確是因為您沒有執著在自己原本的構想上,才能夠營造出來的有趣之處啊。
 
金子:但當然也有自己理想中的根本部份存在,就立場上也會注意不能夠隨隨便便出現動搖。
 
  但即使是如此,我還是很有自覺知道自己並不是多高級的人物,所以也希望能夠仔細傾聽其他人想出來的有趣主意。如果不這樣做的話,就沒辦法在這個四處都有天才和怪物蠢蠢欲動的娛樂業界中,一直有能夠混一口飯吃的空間了啊。正因為知道自己既不是天才也不是怪物,所以才為了能夠和這些人分庭抗禮而不斷掙扎。
 
媒體:那麼在最後,可以對期待《武裝幻想》的讀者們說幾句話嗎?
 
金子:這次我是使用了 Kickstarter 網站這個,過去從來就沒有接觸過的手法來製作遊戲。自己不足的部份會請各位支持者幫忙補足,讓最後遊戲成品可以好上加好。為了能夠繼續充實遊戲內容,也得請大家可以繼續支持我們。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 
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