【TpGS 23】《狂想樂園》創意總監聯訪 透過生動故事引導玩家挑戰「異想成真」樂趣

(GNN 記者 Sam 報導) 2023-02-06 20:07:35

  由 BANDAI NAMCO Entertainment 旗下 Limbic Entertainment 推出開發,預定 2023 年推出的主題樂園經營模擬遊戲《狂想樂園(Park Beyond)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),創意總監約翰尼斯‧瑞特曼(Johannes Reithmann)日前配合 2023 台北國際電玩展活動,接受台灣、香港與中國等亞洲媒體視訊聯訪,針對遊戲內容與特色進行解答。
 
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  《狂想樂園》採用 “異想成真(Impossification )” 為創作主旨,目標是打造出一款超越想像的主題樂園經營模擬遊戲。因此遊戲中的遊樂設施都融入現實世界中不太可能實現的瘋狂構想,像是讓摩天輪搖身一變成為龐大的多輪組,旋轉木馬變成高聳入雲節節高升的構造,深入水中的瘋狂海怪變成真的跟大海怪面對面的驚險刺激玩法。重頭戲的雲霄飛車則是超出固定軌道的範圍,如大砲般被加速射向天際翱翔。
 
※ Impossible 加上後綴 -fication 而成的自創字
 
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Limbic Entertainment 創意總監約翰尼斯‧瑞特曼聯訪

 
狂想樂園》設計總監 約翰尼斯‧瑞特曼
 
image身為設計總監,約翰尼斯負責 Limbic Entertainment 的遊戲設計部門,並負責將全新遊戲的創作自概念轉化成形。目前Johannes負責製作一款全新的主題樂園經營模擬遊戲《狂想樂園》,並和團隊一同努力,讓玩家可以輕鬆自如地在遊戲中搭建他們夢想中的主題樂園。
 
在加入 Limbic Entertainment 前,約翰尼斯曾任職於 Aesir Interactive,並在建立設計部門的過程中,協助這間新創公司成長為40人的工作室。在擔任該遊戲公司的設計總監時,他曾負責《Subsiege》、《Ostwind 1 & 2》及《Das Boot VR》等作品的製作。
 
約翰尼斯在參與 Ubisoft 的《魔法門英雄無敵 Online》製作時,以遊戲設計顧問的身分參與了許多不同的遊戲開發團隊,並從中學習到了一名遊戲設計師所該擁有的相關知識與技巧。
 
媒體:之所以決定延期發售的理由是?是否有針對那一部分進行強化呢?
 
瑞特曼:製作團隊希望能在遊戲上市時提供最佳的體驗,所以需要更多一點時間來提升遊戲的品質,讓玩家能盡情打造更大、更豐富的樂園。
 
媒體:之前媒體預覽活動的反應如何呢?有獲得什麼印象比較深刻的回饋嗎?
 
瑞特曼:媒體預覽後還有幾波活動,獲得了相當正面的回饋。因為製作團隊對「異想成真」這個概念是否能被大家接受沒有一個底,所以獲得這麼大量的正面回饋,讓我們也非常驚訝與高興。
 
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媒體:除了 PC 版的鍵盤滑鼠操作之外,製作團隊是否有替 PS5 / Xbox Series X|S 版設計一套適合控制器的操作介面呢?能否向大家分享這部分的資訊呢?
 
瑞特曼:遊戲設計之初就有充分考慮過各種操作方式,不只是針對 PC 版的鍵盤滑鼠玩家,也有針對遊戲主機的控制器玩家設計,特別是在雲霄飛車建設的部分,絕對能讓控制器玩家獲得順暢的體驗。
 
媒體:經營類遊戲有許多種,製作團隊為什麼想從遊戲園經營這個點子下手呢?
 
瑞特曼:在做完前一款遊戲《天堂島 6》之後,製作團隊思考了許久,最後還是覺得想繼續製作模擬與管理類型的遊戲。剛好團隊成員大家都很喜歡主題樂園,所以決定以這個主題來創作。
 
  製作團隊希望提供玩家嶄新的體驗,希望讓所有玩家能輕鬆上手,所以加入了故事模式來引導玩家熟悉遊戲的操作,讓玩家深入淺出進入更深層的模擬樂園體驗。
 
媒體:和之前相比,在被萬代南夢宮完全收購後有哪些不同,對於遊戲的開發有哪些正面的影響嗎?
 
瑞特曼:就開發上沒有受到太多影響,畢竟之前就合作過。
 
  真要說的話,正面的影響是可以跟萬代南夢宮集團旗下數十家工作室彼此交流與分享開發經驗。
 
媒體:遊樂設施的種類有比先前所知的再增加嗎?
 
瑞特曼:確實在這段期間設施有增加,功能更完善,內容更充實。
 
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媒體:遊戲的開發進度如何?大約何時會正式推出?會不會考慮在遊戲推出前推出體驗版?
 
瑞特曼:正式上市日期目前不方便透露,進度的部分從開發之初就與社群緊密合作,預計在正式推出前會提供試玩版讓大家體驗。
 
媒體:經營類遊戲對未經驗過的玩家來說通常入門門檻會比較高,本作有什麼針對新手玩家設計的要素?
 
瑞特曼:遊戲在設計之初就把玩家分為兩類,一類是非常專注在樂園的創作,另一類則是注重經營模擬。所以遊戲有準備兩種故事線來滿足不同需求的玩家。
 
  遊戲中會提供 3 種難度設定,會影響玩家遊玩時需要介入的程度。舉例來說樂園的門票該賣多少錢,這是需要透過收入支出的精算來決定的。不過並不是每個玩家對樂園經營都有這麼深入的了解。這時候就可以透過難度的調整,來決定是要自己去精算或者是讓電腦代勞。
 
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媒體:作為一款模擬經營遊戲,請問本作的故事模式將講述一個什麽風格的故事?故事模式是否能夠選擇難度等級,以及故事模式的通關大概需要多長時間呢?
 
瑞特曼:主線故事的遊玩時間約 30 小時,視難度設定而異。
 
  遊戲故事讓玩家扮演遊樂園創造者,以創造非常前瞻有趣的樂園為目標。從一小塊地方起家,逐步發展為龐大的綜合主題樂園。打拼的過程中會有許多有過經營樂園經驗的 NPC 提供建議,玩家需要透過簡報會議來向金主募集資金。透過這些設定來引導玩家精進樂園創造與經營的手腕。
 
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媒體:有沒有考慮把現實的主題樂趣的知名機動遊戲放在遊戲內?
 
瑞特曼:確實遊戲中有許多內容是受到現實遊樂設施的啟發,因為團隊成員大家都喜歡去主題樂園玩,像西部牛仔主題樂園之類的,在現實世界中就有不少。遊戲中收錄的設施有不同主題分類,後續還會公布更多設施跟玩法。故事模式中會根據故事的安排開放特定設施,而沙盤模式則是會把所有設施都開放給玩家選擇。
 
 
媒體:請詳細講講遊戲裡的共用平臺功能。哪些內容可以分享給其他玩家?參與分享又將獲得怎樣的好處?
 
瑞特曼:狂想樂園》是一款非常鼓勵創意集思廣益的遊戲,所以有提供自行設計建造設施的工具,甚至可以一磚一瓦從最基礎開始建造。有些玩家則可能偏好布置現有的設施。這些創作都可以儲存起來,透過網路與全世界玩家共享。
 
媒體:「異想成真」是本作的核心理念之一,不過在之前的演示裡這部分內容感覺還不夠瘋狂,正式版遊戲裡是否包含重力調節、太空環境打破傳統雲霄飛車遊戲設定的關卡?
 
瑞特曼:團隊無時無刻都在做腦力激盪,盡可能打造超現實的雲霄飛車,開會時會彼此挑戰各自的點子,像是打破雲霄飛車一定要有軌道的設定,我們會反問自己「乘客一定要坐在車裡嗎?不能被發射出去嗎?」之類的點子,積極實現「異想成真」的理念。
 
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媒體:對於那些習慣了雲霄飛車樂園系列遊戲的老玩家來說,您認為本作對他們來說最大的新意和吸引力體現在哪些地方?
 
瑞特曼:狂想樂園》具備這類主題樂園經營模擬遊戲中少見的故事模式,還有打破現實框架的「異想成真」。我非常期待看到熟練的老玩家能打造出什麼樣的夢幻雲霄飛車,看看玩家能如何運用團隊從零開始辛苦打造的編輯器。而且即便是使用控制器的玩家也能有順暢的體驗。
 
媒體:在此前的試玩版中,主題公園需要日常維護的內容種類非常之多令人眼花繚亂,請問在正式版中會有更直觀的概覽主題公園目前狀態的功能麽?
 
瑞特曼:從先前的測試中,我們可以觀察到玩家主要分為兩種類別。一種很依賴引導,所以得手把手帶他們去解鎖各種功能與成就。一種是喜歡自我探索,就可以利用沙盒模式盡情探索。當然我們會把協助的功能與介面都準備好,玩家只要點開可以看到說明與支援的項目。
 
媒體:最後想請您給給中文圈的玩家說幾句話。
 
瑞特曼:感謝中文圈玩家對《狂想樂園》的關注,期待這款遊戲能帶給大家美好的體驗!

 

Park Beyond™ & © BANDAI NAMCO Entertainment Europe.

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