索尼互動娛樂(SIE)旗下 Guerrilla Games 與 Firesprite 團隊製作,預定 2 月 22 日隨 PS5 新一代虛擬實境裝置「PlayStation VR2(PS VR2)」同步上市的 PS VR2 專用動作冒險遊戲《
地平線:山之呼喚》,敘事總監 Benjamin McCaw 日前接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體聯訪,分享這款 VR 專用遊戲的製作理念。
活用 PS VR2 傳達崇山峻嶺的高低差與規模感
首先是關於這款遊戲是如何活用最新 PS VR2 虛擬實境裝置來製作一事,McCaw 表示,這次遊戲的主要目標是「垂直度」跟「規模感」兩個要素。一如遊戲副標題的 “山之呼喚”,遊戲中營造了非常顯著高低落差的山脈景觀,讓玩家透過 VR 感受攀爬高山的險峻與刺激感。同時透過 VR 來逼真呈現景觀與物體的規模,感受自己攀爬的高山有多雄偉,感受襲擊而來的機器生物有多巨大。製作團隊活用了 PS VR2 的眼動追蹤、注視點渲染等全新的視覺技術,以及觸覺回饋、自適應扳機等互動技術,來實現身歷其境的垂直度跟規模感。
McCaw 強調,PS VR2 搭載的注視點渲染技術讓遊戲可以專注處理玩家觀看的物件,提高渲染的精細度,之後才渲染目標視線之外的周邊畫面。不但能以更高的細節來處理畫面,同時能提升 VR 的沉浸感。而且 PS VR2 的視野比其他 VR 裝置更廣,讓美麗景觀能盡收眼底。豐富的可調節性也讓配戴的舒適感大幅提升。
McCaw 同時分享,製作團隊注意到有不少玩家喜歡透過 VR 近距離與周遭環境互動,像是把臉湊到物體前面仔細觀察,把東西拿起來然後到處亂丟之類的。這類互動在傳統第三人稱遊戲中是很難好好呈現的。遊戲開發時團隊有意識到這點,所以添加了不少這樣的要素進去,讓每個玩家都能有自己獨一無二的 VR 體驗。
McCaw 表示,製作《
地平線:山之呼喚》最大的挑戰就是如何完美地運用 PS VR2 這個裝置的所有功能來讓這個裝置有更好的體驗。這點在於將 VR 的沉浸感妥善地與遊戲玩法結合在一起。不論是拿起東西,攀爬山壁,拉弓射箭等。讓玩家在享受遊戲玩法的同時還能有身歷其境的感受,讓玩法與沉浸感融為一體。
透過新主角「利亞斯」的觀點 以全新角度呈現《地平線》的世界
《
地平線:山之呼喚》採用了有別於本傳的新主角「利亞斯(Ryas)」,當被問到這次是否有特別配合 VR 的需求來創作這個角色時,McCaw 給予肯定的答覆,他表示,一開始決定要製作這款遊戲的時候,就知道是要以 VR 這個全新的角度來呈現《地平線》的世界,所以製作團隊認為應該要有一個新的主角,於是誕生了利亞斯這個角色。因為遊戲需要能自圓其說,所以製作團隊將利亞斯設定成一個攀岩高手與箭術大師。
在設定好利亞斯的出身背景與特性之後,遊戲的故事也因應而生。
McCaw 表示,因為《
地平線:山之呼喚》的目標是以全新觀點來體驗《地平線》的世界,有些玩家可能是透過本作第一次接觸到《地平線》的世界。如果是透過本傳主角亞洛伊(Aloy)的觀點出發的話,很難達成目標。畢竟亞洛伊的觀點已經在另外兩款本傳中詮釋過,是一個既定的結果。而新主角利亞斯對這個世界有著與亞洛伊不同的認知,在這次的冒險中有很多需要學習之處,就像是第一次接觸 PS VR2 的玩家那樣。
McCaw 強調,《
地平線:山之呼喚》是一個獨立的體驗,一個由利亞斯擔任主角的獨立故事篇章,玩家不需要玩過之前的《地平線》系列作也能樂在其中。而熱愛《地平線》系列的粉絲也一定會喜歡本作,會積極在遊戲中尋找他們所熟悉與喜愛的各種《地平線》細節與元素,像是本傳主角亞洛伊的驚喜現身之類的。
雖然與本傳有著不同的主角與故事,不過製作團隊仍努力確保這款外傳沿襲《地平線》一貫的主要元素,不只是美術風格,也包括來自本傳的角色。專注呈現美麗的大自然與危險的機器生物兩者之間的對比。
玩家就是鏡頭!挑戰高度臨場感的全新 VR 敘事手法
當談論到遊戲如何透過 PS VR2 來打造獨特的敘事體驗時,McCaw 表示,他覺得 PS VR2 其中一個很酷的功能就是當玩家與其他角色對話時,可以看到對方也盯著你看。這對近距離的 VR 互動體驗來說是一個很酷的要素,會帶來表現更細膩的角色互動。VR 同時也對敘事的設計帶來全新的挑戰,因為在 VR 中不能像一般遊戲那樣隨意奪走鏡頭主導權來敘事,VR 的鏡頭一直都是玩家本身。這會強迫製作團隊必須遊戲的玩法加入敘事中,讓玩家透過自己的觀點去左右鏡頭,身歷其境感受故事,是一種有別於傳統的敘事手法。
而在故事編排方面,則是會考量 VR 的呈現效果來安排。舉例來說像是有一場與「雷霆牙」戰鬥的任務,玩家不只是單純跟雷霆牙戰鬥,還會成為被牠獵殺的對象,眼睜睜看著牠摧毀周遭的一切瘋狂迫近而來。這樣高度沉浸的表現手法只有在 VR 才有辦法呈現。製作團隊會專注確保在敘事的時候能讓敘事的主體出現在玩家的視野之中,讓故事吸引玩家注意、讓玩家意識到故事正在進行。這是 VR 敘事手法所必須要做到的事情。
專注鎖定目標 感受機器生物規模感的全新戰鬥設計
在戰鬥設計的部分,McCaw 表示,在 VR 設計戰鬥是一個很大的挑戰。製作團隊其中一個目標是希望把焦點擺在機器生物上,透過 VR 具體感受機器生物令人驚異的規模。因此戰鬥中會讓玩家具體感受到自己真的被機器生物的眼光給盯上了,得專心將機器生物拉回自己弓箭瞄準的目標範圍內。同時還得確保戰鬥的平衡度有好好調整,讓玩家能有良好的感受,像是能感覺到自己是否有確實有對機器生物造成傷害之類的。
PS VR2 的觸覺回饋也對遊戲帶來非常非常大的幫助,提供了更多的觸感以及沉浸感。
對於遊戲中所提供的豐富無障礙選項,McCaw 表示,PS VR2 功能非常強大,有辦法提供各式各樣的自訂體驗。對玩家來說,「舒適性」跟「可用性」兩者其實有很大一部分是重疊的,製作團隊一直在關注這兩者,最終構思出許多優秀的功能。像是開啟 / 關閉墜落,或是自動補箭、變更傷害等各種不同的戰鬥設定等。製作團隊覺得,既然 PS VR2 集合了這麼豐富的功能、足以提供這麼多自訂項目,何不好好利用這個優勢呢?
遊戲資訊
Horizon Call of the Mountain™ ©2022 Sony Interactive Entertainment. Published by Sony Interactive Entertainment Ltd. Developed by Guerrilla. “Horizon Call of the Mountain” is a trademark of Sony Interactive Entertainment. All rights reserved.