《人類 HUMANITY》製作團隊分享打造新型態互動體驗的幕後秘辛

(GNN 記者 犬拓 報導) 2023-05-18 16:40:16

  由 tha ltd. 開發、Enhance 發行的動作益智遊戲《人類 HUMANITY》已於 5 月 16 日正式在 PS5、PS4 與 Steam 平台推出,支援 PlayStation VR、PlayStation VR2 與 Steam VR 虛擬實境裝置,並於上市首日同步加入 PlayStation Plus 訂閱制遊戲陣容,供 PlayStation Plus 升級 / 高級會員免費下載暢玩。
 
  隨著遊戲上市,SIE PlayStation 獨立遊戲倡議者吉田修平與《人類 HUMANITY》的創意總監、藝術總監、設計師兼故事設計師中村勇吾和《人類 HUMANITY》的執行製作人水口哲也在 PlayStation 官方部落格分享了這款遊戲如何提供全新的益智遊戲體驗,討論將《人類 HUMANITY》打造成新型態互動體驗的背後思考過程,以及如何發想出遊戲主題。
 
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人類 HUMANITY》訪談:中村勇吾與水口哲也
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 

靈感來自「鳥類的群體行為」

 
吉田修平(以下簡稱吉田):我聽說中村先生喜歡觀察鳥群,而且那就是您找到的《人類 HUMANITY》靈感來源。您可以多告訴我們一點嗎?
 
中村勇吾(以下簡稱中村):我專攻互動設計,喜歡花時間做程式設計、分享我的作品和創作視覺體驗;我喜歡這些東西,因此也以此為生。很多像我這樣的人應該都用過一款名為「Boids」的模擬程式,它本質上模擬了鳥類的群體行為。如果只聚焦單一生物,透過編寫三個簡單的規則並將其連接起來,就能創造栩栩如生的動作。但以鳥類來說,模擬看起來非常生動,而且看到鳥群栩栩如生地移動非常迷人,即使那只是基於相當簡單的機制。
 
吉田:這就是您嘗試進一步發展至遊戲中的內容,對吧?
 
中村:是的。在一般的賽車遊戲中,玩家只要負責控制一輛車,但在這款遊戲中,基本上要控制 300 輛不同的車。犯了一個小錯,就會失去 100 隻鳥,但最終會贏回 200 隻!
 
吉田:像我們這樣的遊戲開發人員,總是希望能打造超出硬體功能期望的內容,為玩家帶來驚喜。所以看到您的遊戲時,我也有類似的感覺。
 
中村:我自己作為消費者也有類似的想法。我對遊戲在初代 PlayStation 上的流暢運作感到震驚,我認為這是非常棒的成就。從那時起,我就決定,既然我已經能在智慧型手機上製作一款鳥類遊戲,那接下來我想打造一個可控制一大群人類的系統。《人類 HUMANITY》的概念便是由此而生。
 
吉田:鳥類的動作完全由本能驅動,但人類的話,則是智力和社會習俗的結合發揮作用。在設計人群動作時,您關注哪些方面?
 
中村:我的第一個靈光乍現時刻,是在日本的 Comic Market(Comiket)看到人山人海的群眾,全都井然有序地排好隊並耐心等待。我對這個景象很著迷,這麼多人的行動竟能如此受控且有規範,我認為這種行為是人類獨有的,而人類並非僅受到本能驅使。
 
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「《人類 HUMANITY》是一款特殊的遊戲」- 開發的開始契機

 
吉田:您怎麼認識水口先生的?
 
中村:我一向熱愛遊戲,自從水口先生在 SEGA 工作以來,我在遊戲雜誌上看過他很多次。我是他作品的粉絲。我曾有機會與他短暫見過面,而後來我在 Unity Developer’s Delight 上再次見到了他,那是由 Unity 主辦的開發人員活動。在那裡,我們的一位工程師 Yama 展示了一個人群模擬遊戲體驗版,那就是《人類 HUMANITY》的原型。水口先生是當時其中一位評審,後來他聯絡了我們。
 
水口哲也(以下簡稱水口):我在日本文化廳主辦的日本媒體藝術祭上見過勇吾一次,但對我來說,他就像是超級巨星創作者,製作了非常多獨特且充滿創意的產品。打開電視就會看到他製作的節目,而且走在銀座的街頭就會看到他製作的 UNIQLO 廣告。
 

Enhance 協助指引遊戲設計的複雜性

 
吉田:中村先生的「tha ltd.」不是遊戲開發工作室。與 Enhance 之間的合作如何運作?
 
中村:我們不是遊戲工作室,但我們的專長在於互動體驗的設計和技術。儘管我們對電玩遊戲設計瞭解不多,但一開始我們過於樂觀,決定由我們的團隊負責開發,而 Enhance 則擔任發行商和製作人的角色。
 
  然而,隨著深入開發,我們發現遊戲開發根本與我們想像中截然不同。我很早就意識到,打造有趣的遊戲體驗絕非業餘人士可以輕鬆完成的事,因此我去找水口先生聊聊,讓經驗豐富的遊戲設計師監督我們的工作。從那時起,我們有來自 Enhance 的員工也加入我們的開發。
 

集體化人類的樂趣和恐怖

 
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吉田:我覺得遊戲名稱「Humanity」某種程度上具有諷刺意味,它反映了感知人類這種概念的方式。成群結隊走來走去的一大堆人,幾乎讓我想起了極權社會。我真的很好奇您是帶著諷刺的心態開發這款遊戲,還是只是真心對人類感興趣。在打造遊戲時,您必須放入很多規則,這可能導致遊戲最終變得不符合初衷。您遇過這樣的困境嗎?
 
中村:其實,遊戲名稱的靈感來源是我的一件 T 恤,上面印有「Humanity」的標誌,我覺得這個標誌很酷,而且這個詞本身就聽起來很順耳。不過,仔細想想,「Humanity」具有很深的意義,反思人類在我的日常生活中扮演的角色時,我的腦中浮現了很多想法。我們每個人通常都善良且理性,並沒有很多人天生就是發狂或瘋癲的。然而,涉及到「群體」時,這一切卻會有極大的變化。政治、戰爭、社群媒體上的取消文化,人們屬於一個更大的群體時,往往會走向極端。遊戲名稱「Humanity」體現了人類聚集在一起時獲得新特性的概念。
 
  將人類視為群體而非個體時,我們可能會將其與您之前提到的極權主義和同質形象聯想在一起,而由此而生的恐懼和極端無疑是遊戲中的一大重要主題。
 
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吉田:遊戲的視覺效果也會引起恐懼。
 
中村:前期更是恐怖又殘酷。從群體的角度看待一個人,那個單一個體看起來就像是一粒灰塵,甚至是一小片垃圾。水口先生為我們提供一些指導,因此我們朝著較溫和的方向發展。
 

透過關卡建立工具(Stage Creator)擴展社群

 
吉田:關卡建立工具(Stage Creator)背後的想法是什麼?
 
中村:最初,開發團隊在開發一款用於關卡設計的工具,而我們認為將其公開會很有趣。然而,要將其開發成使用者可以用控制器遊玩的遊戲,卻是極大的挑戰。
 
  先前發布體驗版後,我們看到使用者建立的關卡遠遠超出我們的預期,所以我感到很放心,我們做了正確的決定。
 
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吉田:我對《小小大星球(LittleBigPlanet)》和《Dreams》也有同樣的感覺。很高興看到玩家以創作者從未想過的方式利用遊戲,並與其他遊戲玩家分享他們的創作。《人類 HUMANITY》的使用者介面也設計精美。使用者評分和推薦度高的關卡會顯示在頂端,讓使用者很快就能探索好玩有趣的社群製作內容。
 

PS VR2 中的《人類 HUMANITY》世界

 
吉田:就我來看,我必須提出遊戲與 PS VR2 相容的事實。Enhance 的團隊製作了《Rez Infinite》和《俄羅斯方塊效應:連接(Tetris Effect: Connected)》等 VR 大作,所以我想這對水口先生來說是個熟悉的過程。勇吾,您對 VR 作為一種媒介的印象如何?
 
中村:我喜歡 VR,所以我從早期就開始遊玩,但我的印象是大部分 VR 內容都是身歷其境的第一人稱體驗。水口先生建議嘗試 VR 時,我認為那不太適合這款遊戲,但在嘗試後有了很多發現。我不知道原來 VR 能以如此高的解析度捕捉極其精細的 3D 人體動作。我們能以一種獨特的方式運用 VR,玩家可以在精心製作的立體模型中觀察一小群人四處走動,就像觀察一群螞蟻一樣。
 
水口:目前為止,我開發的大多數 VR 遊戲都是身歷其境的第一人稱體驗,但我覺得從第三人稱視角遊玩《人類 HUMANITY》會很有趣,有點像是《模擬城市(Sim City)》,玩家可以在遊戲中四處走動並鳥瞰一切。起初,團隊成員有點遲疑,但在我們嘗試之後,每個人都認同這是好主意。開發從那之後便相當順利。
 
吉田:畫面播放速率等效能,可能是 VR 的一大顧慮。您遇過相關的問題嗎?
 
中村:為 PS VR 最佳化非常有挑戰性,但我們在 PS VR2 上有很多自由發揮的空間。我認為我們能透過 PS VR2 的解析度達到我們想要的細節程度。
 
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水口哲也對 PS VR2 潛力的看法

 
吉田:不僅限於《人類 HUMANITY》,以開發人員的角度來看,您對 PS VR2 整體而言有何看法?
 
水口:相較於初代 PS VR,整體品質有了大幅的提升,而且我認為這是驚人的世代躍進。身為開發人員,我對新的眼動追蹤功能尤其感興趣,並看到了巨大的潛力。
 
  此外,您可能認為我們 Enhance 對觸覺回饋很著迷,沒錯,我們真的很著迷,哈哈,但我們對建立涉及觸覺回饋的體驗很感興趣。從這方面來看,在頭戴裝置中包含觸覺回饋非常重要。例如,為《Rez Infinite》製作複合感覺套裝時,我發現有距離時,玩家可以透過全身的感官來體驗這個世界。可以感受到物體經過的感覺或音樂的交替節拍。原本只存在於手掌中的功能,現在延伸到了頭戴裝置,因此有很多新的可能性。
 

益智與敘事的完美結合,值得一玩到底

 
吉田:從開發開始到現在已經五年了。回首這段過程,感覺如何?
 
中村:我們基本上一直都很掙扎(哈哈)。我之前提到,這款遊戲是我們製作的互動設計的延伸,過程中有部分完全符合我們的想像,也有部分完全出乎意料。開發的基本方面是我們所期望的,但改良遊戲以使其更有趣且令人愉悅的過程則非常獨特。
 
吉田:確實,玩《人類 HUMANITY》時沒有壓力。失敗了,可以馬上重試,而且會讓玩家直接回到之前的進度。我覺得這款遊戲會適應玩家的需求,並讓玩家在遊戲過程中感到舒適自在。《人類 HUMANITY》加入 PlayStation Plus 遊戲目錄陣容中,全球玩家都能開心暢玩。您有什麼看法?
 
中村:總而言之,我嚇壞了!我通常製作的內容最多僅長 5 到 15 分鐘。以影片來說,我只需要在短短的時間內吸引觀眾的注意力,所以我能專注於此並加以實現。然而,遊戲可能長達幾十個小時,所以我不禁懷疑我們的遊戲是否真的值得玩家花費那麼多時間。身為創作者,我沒有那麼客觀的信心,而且因為我參與遊戲開發的時間太長了,再也不能說自己客觀了。
 
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吉田:您對還沒玩過《人類 HUMANITY》的人有什麼話要說嗎?
 
中村:可能有些人不喜歡解謎,或者不太喜歡這種遊戲類型,但我希望大家放下成見並試試看。當然,解謎很有趣,但我鼓勵遊戲玩家親自遊玩,就像在遊樂場一樣;以各種方式移動人群,並透過讓他們做不同的事情來進行實驗。您會看到很多有趣的行為和結果。我們致力於打造一款您不會厭倦的遊戲。
 
  這款遊戲現在加入了 PlayStation Plus 遊戲目錄,因此如果您已是會員,就能隨時暢玩。如果人人都能試玩一下,我會很開心。
 
水口:《人類 HUMANITY》是一款提供全新體驗的遊戲。如果問我這是什麼類型,我可能會說這是一款益智遊戲。我認為這款遊戲人人都能輕鬆上手,從小孩到老人,甚至包含我們父母這一代。所有畫面都很壯觀,光這點就很有意思了,但我認為這款遊戲的重點在於體驗敘事,讓自己沉浸在《人類 HUMANITY》的故事中。
 
  這是一款有趣的遊戲,可以自己玩,也可以與坐在一旁的親朋好友討論下一步。也可以把它視為派對遊戲,大家一起闖關破關。我希望玩家都能以自己的方式享受遊戲,並且可以見證我們為他們準備的結局。
 
  《人類 HUMANITY》現已在 PS4、PS5、PS VR 和 PS VR2 推出。也包含在 PlayStation Plus 遊戲目錄與 PlayStation Plus 升級和 PlayStation Plus 高級會籍中。
 
※ 遊戲內容推出日期可能根據不同地區 / 國家而有所調整。
※ 以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
 

 

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