CAPCOM 製作,預定 6 月 30 日推出的 HD Remaster 版解謎懸疑冒險遊戲《
幽靈偵探(Ghost Trick: Phantom Detective)》(Switch/PS4/Xbox One/Steam),開發團隊日前接受編輯部郵件專訪。
本作是 2010 年 6 月在 Nintendo DS 主機上發售的同名遊戲之移植作品,在故事開始時就已經死亡的男子「西賽爾(シセル)」,必須要在被諸多謎題玩弄的同時,追查自己失去的記憶和死亡真相。
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在本次的郵件專訪,請到了原作版總監巧舟、和負責移植版的製作人和泉真吾、總監丸山敦史進行回答。有到決定進行重製的經過和本作的特色、開發秘史等許多內容,請務必一讀。
媒體:首先想要請教這次《幽靈偵探》推出 Remaster 版作品的理由。
和泉真吾(以下簡稱和泉):本作是一款實際遊玩過的玩家滿意度都很高的作品,而且一直以來都有許多希望可以移植的意見。雖然並不是特別選在這個時機,但因為希望想要讓十三年前我們沒辦法把遊戲送到他手上的玩家們,也可以下來遊玩本作,所以才會決定要推出移植作品。
而且本作擁有不管是在什麼時代,由哪一國的玩家,在哪一台主機上面遊玩,都不會改變的「具普遍性的遊戲樂趣」,這也是這次決定要移植的理由之一。在這次為了能夠讓更多不同玩家接觸本作,不僅是會在多個平台上推出遊戲,還會追加多個亞洲語系翻譯。
媒體:在這次的 Remaster 版遊戲中,追加了以達成各種不同目標條件為目的的深入鑽研要素「挑戰(チャレンジ)」作為遊戲新增功能。所以想請教一下,實際上會準備哪些內容呢?
丸山敦史(以下簡稱丸山):本作只要靠附身(トリツク)和操縱(アヤツル)能力來救助角色,就可以讓命運獲得更新,並推進故事進度。但其實在正確解答以外的路線裡,角色也會表現出各式各樣不同的反應。還有一些是要刻意失敗才能看到的互動過程,我們就在這些並非必須路線的地方上設定了更多的深入鑽研要素。
媒體:關於遊戲畫面的高畫質化,是以什麼方式來翻新的呢?
丸山:以原始版遊戲的畫面為基礎,針對這次高畫質版進行提昇解析度等的加筆修正。特別是關於角色五官的部份,有經過整體性的修正,所以包含動作在內,應該更能讓人感受到角色個性才對。
媒體:那關於劇本內容以及其他各種演出等方面在內,是不是都能夠以當年的內容完全重現出來呢?
和泉:因為本作可以說是完結的十分完美,所以並沒有對劇本進行變更或是追加等調整。
丸山:演出等方面和原始版遊戲相比也完全沒有改變,希望可以呈現給大家當年和原始版一模一樣的感動。
媒體:那在製作新編版樂曲的方面上,是不是有什麼特別的方針或注重的事情呢?
巧舟(以下簡稱巧):在這次的 Remaster 版遊戲中,收錄了原始版和新編版兩種不同版本的音樂,隨時都可以在遊戲中進行切換。
新編版的音樂,主要是集中在盡可能保持原曲給人的印象,並提昇樂曲音質,讓樂曲能夠表現出更精純的魅力所在。至於特別注重的事情,那就是要小心不要因為重新編曲,而讓樂曲本身代表的意義或是其功能有所變化。原始版本的音樂一直以來都是最棒的音樂,但在這次重新編錄成最新版,應該是又更上一層樓才對。
媒體:這次已經確定會在 Steam 平台上推出,在公開之後海外玩家的反應如何呢?
和泉:海外玩家的反應都非常積極正面,特別是《
逆轉裁判》系列玩家、巧舟遊戲總監的忠實支持者,以及有玩過原始版遊戲的玩家,都送上很多像是「想要再玩一次」,或是「這是應該要玩過一次的作品」等感言,真的是感激不盡。
在 Steam 平台上的預約情況相當好,因為 Steam 版遊戲並不需要有什麼電競級電腦效能也可以順利執行。只需要有稍微好一點點的筆記型電腦就可以進行遊戲,我們覺得遊玩門檻極低也是 Steam 版的賣點之一。
媒體:在搭配推出的「解謎套組 附身收藏盒(謎解きキット トリツキ BOX)」中,與 SCRAP 合作,製作了特製的解謎套組。所以想請問決定推出這項產品的理由,將本作系統轉換成實體解謎玩具時特別辛苦的地方,以及 SCRAP 接到工作時的反應和巧舟總監有沒有提出什麼意見等等方面的事情。
和泉:正如同前面提到的一樣,本作的故事有一個可以說是完美的結束,所以這次並沒有特別準備追加劇本之類的內容。於是就開始思考,是不是可以在附贈更多內容的實體版套裝商品裡,附上有《
幽靈偵探》解謎風格的內容產品呢?
一有了這種想法,那會有「希望能由解謎類產品最大規模公司的 SCRAP 親手製作!」這種想法也是很理所當然,而且因為在實際交涉後對方很爽快答應,於是就開始製作了。
另外在這點上應該有很大一部份也是 SCRAP 的功勞,但就「解謎」這類內容產品來說,現在與十三年前相比變得更為普遍,感覺也有出現很多「解謎忠實玩家」。所以希望能夠成為讓這些玩家來接觸《
幽靈偵探》的契機,也是決定製作的理由之一。
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巧:我們和 SCRAP,過去已經在《
大逆轉裁判》和動畫版《
逆轉裁判》的合作活動中一起共事過,當時就有希望總有一天可以和《
幽靈偵探》上一起合作的想法,所以在聽到這次要推出這個產品時真的是很開心。也因為在過去的合作活動經驗當中,已經建立起一定程度的信賴關係,所以也是經過多次完全不客氣的交流會議,打造出所有關係人士都能放手推薦的產品。
關於將「死者能力」轉化為傳統遊戲玩法的具體創意,是靠 SCRAP 公司的經驗馬上就敲定,而解謎部份的主導權也是由 SCRAP 掌握,設定、故事與劇本相關的部份則是由 CAPCOM 成員來完成。讓我認為本作真可以說是「另外一段幽靈的故事」。
媒體:「解謎套組 附身收藏盒」還可以在 SCRAP 的直營店面預約購買,那是不是有明確感受到有解謎玩家因此開始對《幽靈偵探》產生興趣呢?
和泉:是啊,實際上有許多預購訂單是透過 SCRAP 的店面下訂,而且參考 SCRAP 忠實支持者在網路上的發文,也可以看到有很多正面反應,真的是非常感謝。
媒體:在原始版《幽靈偵探》的玩家反應當中,有沒有什麼特別令人印象深刻的事情呢?
巧:《
幽靈偵探》雖然是一款在當時我作為開發者很有自信的作品,但老實說當時感覺自己沒有辦法把遊戲送到更多玩家手上……
但在經過十年以上的時間之後,遊戲還可以像這樣復活,感覺是最令我印象深刻的事情。正因為在這麼長一段時間當中,有眾多一直熱愛並遊玩這款遊戲,為遊戲加油打氣的玩家存在,所以才能夠催生出這個再次讓大家接觸本作的機會。在我自己心底是這樣下去解釋,並讓自己感到十分感動。
媒體:想請教在製作原始版遊戲劇本和謎題時,有沒有什麼特別辛苦的地方,以及在製作遊戲的過程中有什麼特別難以克服的要素存在嗎?
巧:劇本的主題是「群戲」,從一開始就想要打造出乍看之下毫無關聯的登場人物其背景問題,會在某個段落後開始帶有意義,最後全部都連結在一起的感覺,為了實現這個目標而擬定原案的過程真的是很辛苦。
另一方面,謎題的主題則是「與故事的融合」,所以並不是單純解開謎題而已,而是想要有能夠讓故事裡的謎題也一起有進展的感覺,要實現這個目標也是非常辛苦。
也因為這樣,劇本和謎題可以說是切不斷理還亂的關係,必須要兩者同時下去構思才行。
媒體:因為這次推出 Remaster 版遊戲,應該也會有忠實玩家開始期待看到續作才對。如果真的可以製作續作的話,會打算採用什麼樣的內容呢?
巧:因為《
幽靈偵探》的故事,是在本作當中就已經徹底完結,所以要製作後續發展真的是超高難度……感覺必須要有打算更新死亡命運等級的決心啊。只不過「死者能力」,感覺還有更多的可能性。
媒體:那麼在最後,請對期待遊戲發售的忠實玩家們說幾句話吧。
和泉:對於本作的忠實玩家,因為一定會有全新發現才對,所以請大家一次要再次遊玩本作。而還沒有體驗過的玩家,則是可以先好好享受本作優秀的故事。而且還有準備體驗版作為接觸遊戲的入口,請一定要親自試玩看看!
在這之後為了不看到有人洩漏劇情,就要避免在網路上搜尋「《
幽靈偵探》」等關鍵字,盡量小心來迎接遊戲發售就可以了!
丸山:《
幽靈偵探》是忠實保持原本 Nintendo DS 版遊戲靈魂,並透過提昇畫質和移植到最新主機上重新復活的作品,還請大家多多指教!
巧:對於到現在還沒有玩過《
幽靈偵探》的玩家,我覺得你們很幸運。因為能夠在一片白紙的狀態下,享受到那段「一夜追蹤劇」。
而有玩過《
幽靈偵探》的玩家,其實也是很幸運。因為在知道真相的前提下去遊玩遊戲,就可以用完全不同的角度去看待這段故事。
如果大家都可以用重新錄製過的影像和音效來享受這段體驗的話,那就再好也不過了。就像這樣可以讓所有接觸的玩家都變得十分幸運的《
幽靈偵探》,還請大家多多指教。
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