陳云云表示,對她來說,四年時間彷彿轉瞬即逝,不過又好像相當漫長(笑)。四年前雲豹娛樂剛成立的時候,員工只有自己一個人。當時她所抱持的心態是一個人能做多少就先做多少。後來許多當年在 SIE 一同為亞洲與台灣市場奮鬥過的夥伴陸續加入,讓公司在各方面的經驗與能力都大幅充實強化,比起四年前不可同日而語,發展速度比自己預期的還快上不少。當然這也得感謝四年間持續不斷支持雲豹產品的玩家朋友。
這四年的經歷對她來說也是人生的一大挑戰。陳云云透露,以往在 SIE 中文化中心的時候,她只需要管理中文化的製作工作,既不需要負責經營、預算與人事等事務。而當遇到一些困難與挑戰的時候,也有公司其他部門提供支持與建議。不過當自己成立公司當老闆的時候,什麼事情都得自己來,不論是自己想做的、自己不想做的,甚至是自己沒做過的事情都一樣,都得親自上陣。這樣的歷程讓她獲得許多的磨練與經驗。
一開始雲豹娛樂的在地化作業都是與外部團隊合作,不過目前內部已經有完整的在地化團隊與 QA(品質保證)團隊,大部分在地化與 QA 工作都會由內部團隊來執行。相較於外包製作來說,內部的溝通與執行效率更高,因此能促成這次《伊蘇 X -北境歷險-》首次在多平台上與日本同步推出中韓文版。
雲豹娛樂日前在東京舉辦《伊蘇 X -北境歷險-》亞洲媒體活動,詳細試玩報導與訪談將於後續解禁,敬請期待!
目前雲豹娛樂的正式員工中,有九成都是來自前東家 SIE 的夥伴。陳云云表示,她認為每個組織都會持續不斷改變與成長。當初會決定離開 SIE 單飛,並不是有什麼不愉快,而是因為現今的遊戲市場已經趨向多平台發展,比起固守單一平台來說,她更想挑戰的是多平台遊戲的在地化與發行。成立雲豹娛樂之後,讓她有更多自由發揮的空間。這樣的理念自然而然吸引了不少志同道合的成員加入,其中就包括許多 SIE 的夥伴。
不為外界所知的在地化製作祕辛
回歸到在地化的議題,首先是關於這四年間玩家對中文化需求的變化,陳云云表示,她覺得現在的玩家對中文化的需求更多元化。以往玩家可能更傾向希望某些特定作品能中文化,像是在日本受歡迎的大作之類的。而當中文化作品日益普及之後,不只是當初的 PlayStation 本家,很多廠商都已經會親自投入中文化的製作。以前玩家還有可能因為某一些作品中文化而感到驚訝,現在則是已經習以為常,甚至不中文化才奇怪。
其實早在她還任職 SIE 的時候,玩家之間就已經有「不中文化不玩」的聲音出來。現在這樣的觀點不只是針對 PlayStation 平台,更普及到全平台上,包括 Nintendo Switch 甚至是 PC 的 Steam 平台都是如此。
不同類型作品面對的在地化挑戰也不一,像《軌跡》系列這樣橫跨近二十年時間、共推出十餘款劇情連貫作品的 IP 來說,就需要一個精通系列來龍去脈與典故的在地化團隊才有辦法充分掌握。雲豹的團隊也是在長年經驗的累積下才逐漸對《軌跡》系列的在地化駕輕就熟。當然並不是說團隊每個成員都能精通整個系列,因此重點在於如何充分共享前人所累積的經驗與知識,並由通曉系列全體的成員擔任指導與把關的關鍵角色。
目前各大遊戲平台廠商對於在地化都抱持著樂見其成的態度,畢竟在地化代表可以在這些地區賣出更多套遊戲,替平台帶來更多收益。當然各平台商的策略多少有些差異。有些平台商會主動提供在地化的服務,像是 SIE 會協助協力廠商進行中文化。有些廠商則是只專注在自家發行遊戲的在地化,像是任天堂。有時候平台商接到協力廠商的在地化翻譯或發行需求,也會轉介給像雲豹娛樂這樣有提供在地化發行業務的廠商接手。
雖然目前雲豹娛樂的主力是將日本的遊戲在地化後推廣到亞洲,不過今後並不排除逆向操作,將亞洲像是台灣等地的遊戲在地化後推廣到日本韓國乃至歐美市場。當初她在 SIE 的時候,就很積極把歐美的遊戲推廣到台灣,有機會的話也很希望協助台灣廠商拓展海外市場。有這方面的需求的團隊,歡迎與雲豹娛樂接洽。
此外,雲豹娛樂也會繼續維持對獨立遊戲的支援,尋找有市場潛力且具備特色的獨立遊戲給予支援。
最後談到當下熱門的 “AI” 輔助技術議題,陳云云表示,雲豹娛樂並不排斥使用 AI 工具來加快在地化製作的速度,事實上 ChatGPT 在語言翻譯上的發展就比她預期來得快,但目前仍處於觀望階段。究竟 AI 能否取代人類的翻譯這件事,有很多廠商在研究,這部分不是雲豹娛樂的專業,所以是站在觀察的角度看待。就現階段來說,AI 翻譯總是讓人覺得少了一點 “人味”,無法鮮活地呈現角色的個性,而這部分正是雲豹娛樂擅長之處。只要未來 AI 技術足夠成熟,真的能對在地化製作帶來明顯幫助,那麼雲豹娛樂自然不排斥採用。其實不只是 AI 翻譯,讓 AI 去遊玩遊戲來進行 QA 也是目前不少團隊在研究的方向,她樂觀其成。