SEGA 旗下
人中之龍工作室(Ryu Ga Gotoku Studio,RGG Studio)於今年的東京電玩展前夕舉辦「RGG SUMMIT FALL 2023」新作發表會,正式宣布《
人中之龍 8》將於 2024 年 1 月 26 日推出,並首次揭露故事、玩法方面的詳情,電玩展現場也開放本作及《
人中之龍 7 外傳 英雄無名》的試玩。
人中之龍工作室代表與製作總指揮・橫山昌義、《
人中之龍》系列首席製作人・阪本寛之,以及《
人中之龍》系列首席監製・堀井亮佑在參展期間特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的聯訪,分享這次兩款新作的各種新情報,供玩家參考。
-
媒體:kson 已經確定演出 8 代的角色,而她這次在 7 外傳中飾演公關小姐,請問兩者是否為相同角色?有沒有關連性?還是完全不同的角色?
橫山:兩個角色是不同的,也沒有關連性。
媒體:7 外傳會有跟 kson 一起玩小遊戲的支線任務嗎?
坂本:7 外傳裡 kson 只有在酒店的事件中出現,除此之外都不會登場。
媒體:kson 這次在錄製酒店的真人影像時有沒有提出什麼想法或是有特殊的表演?
坂本:kson 有在很多地方即興改變台詞,錄影的時候也是興致勃勃。
媒體:0 代與極 2 時也舉辦過真人公關小姐甄選,當時是為公關小姐們製作遊戲內的 3D 模型,請問這次為什麼會選擇以拍攝真人影片的方式呈現?
橫山:在 RGG SUMMIT FALL 2023 播放的 7 外傳的開頭影片,其實是混合了真人影像的 CG。我們現在所呈現的夜晚的街頭也很接近現實,所以想嘗試到底可以將兩者融合到哪種程度。CG 與實景的融合也是系列整體一直在做的嘗試,而我們最終的目標是想做到讓玩家分不清 CG 與實景,至於能做到哪裡就是我們的挑戰與究極的目標。所以這次為酒店拍攝真人影像,試探玩家能察覺到哪個程度是我們最初的想法。
媒體:公關小姐可以帶出場嗎?
坂本:這次出場不能像以前一樣帶一個有遊戲內模型的公關小姐上街,而是會利用很多真人拍攝的影片素材呈現,然後最後有一個氣氛不錯的影片。(笑)
橫山:也就是說會有一起在公關店以外的地方互動的場景,但並不能帶著 3D 的 CG 人物上街。
酒店在日本已經受到大家厭倦了,和小姐一直進行一樣的對話,至今為止我們在遊戲裡也都是這麼做。然而實際上,日本國內酒店漸漸地不再流行,所以現在就算做到遊戲裡也不會有趣,果然還是要用真人影像拍出震撼的畫面,邀請有名的小姐們來演出,然後讓大家享受像甄選這樣的過程,如果不是這麼做的話酒店這個玩法根本無法成立。
坦白說 8 代已經沒有酒店了,因為現在根本不流行了,也不有趣。所以只有 7 外傳用真人影像是為了提升衝擊力,想做出一個熱鬧的酒店。
媒體:體驗版中酒店小姐有一些非常細節的動作,是有特別指導小姐們的演技嗎?
橫山:有指導演技的部分,當然如果演技沒好到這種程度的話根本不會被選上,總之就是她們的演技很好。
媒體:8 代的雙主角制會分主角篇章還是兩位主角會以同伴的方式一起行動?
橫山:有一起行動跟分頭行動的時候,這部分會根據故事發展而改變,玩家並不能自行決定要一起或分開行動。
媒體:如果只有桐生行動的時候會不會變成動作遊戲而不是 RPG 遊戲?
橫山:並不會。
媒體:兩位主角分開及一起行動的比例大概佔多少?兩人分開行動時會有各自的夥伴嗎?
橫山:因為牽涉到故事這部分什麼都不能說。夥伴也是根據故事發展而改變,並不是說有固定的夥伴,而是應該說會根據故事的發展而決定誰是夥伴。
媒體:「江湖寶貝」在上一代只有純收集要素,但在新的預告影片中可以看到類似《寶可夢》中收服、戰鬥的玩法,請問實際上的玩法與玩家熟知的《寶可夢》會是一樣的嗎?
堀井:沒有錯,遊戲裡存在著戰鬥後能成為夥伴的江湖寶貝,然後可以去收集、戰鬥,影片中出現的江湖寶貝對戰是不同於本篇戰鬥的另一個遊玩要素。
媒體:之前的發表會有提到很多歐美玩家是從 7 代開始接觸到《人中之龍》系列,那麼 8 代除了中文語音外還會有歐美玩家希望的英文語音嗎?
橫山:有喔。
媒體:試玩版有看到能騎賽格威平衡車,想請問設計這個的最大目的是什麼?跟一般走路有什麼差別?
堀井:日本比較小路也比較窄,奔跑的話還可以流暢地移動,但夏威夷規模比較大,因此想盡量讓移動手段更加順暢是這個設計的最大目的。
媒體:平衡車能帶回日本的場景使用嗎?
堀井:在夏威夷碰到平衡車後,之後也可以在日本使用。
媒體:還會有更多的載具嗎?
堀井:雖然並不是載具,但這次也有加入一直以來都有的計程車功能,體驗版中也有這項功能,而且功能非常充實,可以在暫停選單中使用。因為這次的地圖很大,為了讓玩家在移動時不會太吃力,我們把這部分設計成能夠以良好的節奏遊玩。
媒體:體驗版可以看到很多新職業的登場,請問這次的職業設計是從哪裡獲得靈感?以前的職業是否也會在 8 代中登場?
堀井:前作是以就業中心跟夜晚的工作為主題來決定職業,而這次的舞台在夏威夷,所以職業都是能讓人聯想到旅行社的活動這樣的感覺,最早便是以這個角度為參考依據去構思。
媒體:7 代的職業是否也會在 8 代中登場?
堀井:雖然前作中受歡迎的職業都有加入,但如果全都加入的話會變成太多職業,所以並沒有加入所有 7 代的職業,但還是可以玩到受歡迎的職業。
媒體:雖然 8 代有很多特別的職業,如果以傳統遊戲的職業來做比喻的話,春日跟桐生的角色特性及戰鬥時的定位會是?
橫山:果然春日會是勇者,桐生則是戰士。
堀井:桐生比較傾向雖然 MP 很少,但可以靠強大的力量打倒各種敵人的鬥士。
媒體:全破 7 代及 7 外傳以後是否有可以繼承的特典延續到 8 代?
坂本:沒有。
媒體:8 代的回合制戰鬥雖然有很多不一樣的部分,但整體遊玩方式還是跟 7 代相同,想請問兩代之間實際上有哪些不同?
坂本:首先最大的變化是戰鬥時可以自己移動角色決定怎麼攻擊。像是從敵人背後攻擊、接近後再攻擊等等,靠自己調整位置後再攻擊,可以依靠策略造成更多傷害或是打出額外連擊,與 7 代相比更能夠以自己的想法戰鬥。
媒體:桐生可以無視回合制狀態戰鬥,這樣的設計只有桐生有嗎?
橫山:只有桐生。
媒體:桐生的經典招式「打虎」及「應龍的精隨」在 8 代中能使用嗎?
坂本:有「應龍的精隨」,而且威力比以前更強。
橫山:有一點希望大家不要誤會,桐生並不是完全能像動作遊戲那樣戰鬥,而是進入覺醒狀態後,類似於必殺技這樣有幾秒的時間可以變動作戰鬥,除此之外都還是一般的指令戰鬥,與其他角色相同。只是有時候桐生可以在數秒內變成動作戰鬥,這段期間也有一些招式可使用,建議玩家可以把這個玩法當作是這種設計。
媒體:因為是每一代都會有的經典招式,想知道這樣的招式有沒有延續下去。
堀井:桐生有一個職業是「堂島之龍」,所以身為堂島之龍的桐生以前使用的一些代表性的熱血動作當然也有加入。
媒體:8 代這次也有外派幫手,請問這次有加入多少全新的幫手?有沒有機會看到更多的歷代登場角色?
堀井:這次有加入一部份上一代受歡迎的角色,如果不斷收集一些在夏威夷新遇到的支線角色,將可以呼叫很多外派幫手。
媒體:那有沒有機會透過外派幫手與更多歷代登場角色並肩作戰?
橫山:就如大家在預告影片中看到的一樣,沒錯會有很多。
媒體:8 代有只能在夏威夷地區才能玩到的小遊戲嗎?
橫山:有喔,預告影片中就有出現很多夏威夷當地的小遊戲,但這些小遊戲在日本就不會出現。
媒體:那影片中出現的草裙舞也會是小遊戲嗎?
坂本:影片裡也有不是小遊戲的部分,像草裙舞的話是讓角色體驗夏威夷的活動,然後藉此護得靈感開啟新的職業。
媒體:過去的《人中之龍》都是以實景拍攝日本的城市,但這次夏威夷地圖較大,請問共花了多少時間及功夫進行拍攝?
坂本:拍攝方式與過去沒什麼不同,一樣是到實地收集照片素材,當然也有加入一些虛構的建築物,街道的動線也會調整得更通順,基本上做法還是跟以前一樣,但因為這次地圖比較大,的確是花了非常多時間。
媒體:會場上有公開一個特別致敬「最後的晚餐」的圖,這是代表這次的夥伴裡會有一個叛徒嗎?
橫山:到底是如何呢?(笑)這張圖其實不只有一種版本,而是有很多種,在不同時間會展示不同的版本。日本的官方 X(舊稱推特)也有上傳這張圖的照片,那算是這次電玩展特別做給粉絲的福利,希望能給大家一個提示。
媒體:雖然知道可能無法透露,但想問這次春日與紗榮子的愛情會不會有結果?
橫山:會有嗎?(笑)這實在不太能說,還是請大家親自體驗吧。
媒體:7 外傳的桐生可以隨意穿搭衣服,這在過去系列作中比較少見,這麼做是為了配合桐生身為特務需要偽裝所做的設計嗎?
橫山:桐生在過去作品中身穿灰色西裝、酒紅色襯衫的形象其實並不是說一定要保留,從他身為特務、捨棄名字生活的這個層面來說,並不需要這樣來表現自己,所以這麼設計也是理所當然的。
媒體:8 代也有換裝的要素嗎?
坂本:是有的,角色的服裝會根據職業而變化,但與 7 外傳的換裝不太一樣。
媒體:最後想對玩家說的話?
堀井:感謝各位一直支持著《
人中之龍》,這次我們會推出兩部作品,特別是《
人中之龍 8》融合了《
人中之龍》的兩項優點「戲劇性」及「娛樂性」,我們還做出了夏威夷這個舞台,相信有呈現出一如以往的風格,希望大家會喜歡。而《
人中之龍 7 外傳 英雄無名》也是,相信各位在玩過後會對 8 有更深的感觸,也更能了解桐生一馬的心情。不管哪部都是很棒的作品,請大家都一定要體驗看看。
坂本:去年我們推出了《
人中之龍 維新!極》,其實當時就已經在準備《
人中之龍 7 外傳 英雄無名》跟《
人中之龍 8》,過了這麼久終於能和大家分享這個消息,我們也非常高興。這兩部作品分別會在今年 11 月 9 日與明年 1 月 26 日發售,雖然中間隔了一點時間,但這次兩部作品是全世界同時發售,也有在很多平台發行,相信全世界玩家都能盡情享受兩部作品的樂趣。
橫山:我雖然在立場上是最高領導人,但其實像錄音、製作過場動畫還有捕捉真人動作演出時我都會在現場監督。之前在製作《
人中之龍 7 外傳 英雄無名》時共哭了 10 次,製作《
人中之龍 8》也哭了 20 次,雖然原因不能明說,但這並不是因為難過而哭,而是因為太過感動而哭。很少會有製作的一方因為自己的作品而落淚,這也代表我真心覺得遊戲的內容很棒。我自己也認為這兩部作品已經超出了遊戲這個娛樂的框架,變成非常棒的作品,所以即使不相信我也沒關係,我非常希望能與大家一起分享這份感動。