SEGA 於去年年底舉辦了將於 2024 年 1 月 26 日推出的《
人中之龍 8(龍が如く 8)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4/Xbox One)的媒體先行體驗會,在 90 分鐘的試玩體驗後,擔任總監的阪本寬之接受了媒體的聯訪。
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正如系列粉絲所想,光是在 90 分鐘的試玩裡是無法掌握《
人中之龍 8》全貌的,而現場的媒體對此提出了不少試探性的問題,阪本總監則似乎有些享受這樣的情況。
《人中之龍 8》發售前先行遊玩場景集
加入了一款開發渡假島嶼的遊戲
── 我們參加了這次《人中之龍 8》的先行體驗會,但遊玩的要素實在太多了,90 分鐘的時間感覺一下就過去了。
阪本寬之(以下簡稱阪本):製作團隊雖然想讓大家能玩得更久些,但我們希望各位能夠先體驗遊戲的大致內容。
── 在這之中的「咚咚島」幾乎就像是一款獨立的遊戲,看起來似乎可以超越前作《人中之龍 7(龍が如く 7)》的「經營公司」、「飛龍賽車」的遊玩度,那請告訴我們它是在什麼樣的來龍去脈下誕生的呢?
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阪本:一切都是從開發團隊提出希望讓大家體驗夏威夷特有的渡假地特色及自然風光的點子開始的。簡單來說,就是打造出專屬自己的渡假島嶼並對外開放攬客來賺錢,但由於我們在逐一打造符合《
人中之龍》破天荒 “表現幅度” 內容的過程中,不停持續擴大這些內容的份量,結果最後就演變成打造出一整座繁華街的規模了。
── 這次在試玩時,能體驗到的是破壞垃圾取得 DIY 的素材,或是捕抓魚及昆蟲,甚至於設置日式廁所等內容。
阪本:最終還能打造出神室町天下一通街入口大門那樣的物品。要玩到這樣的水準,我想也需要花上 20~30 小時。
── 就像是從起初的休閒玩法演變至城市開發,這種漸漸地擴大建設規模的感覺嗎?
阪本:沒錯,之後還能透過設施之間的結合來攬客,或是根據對象來思考該如何提升滿足度。而客人也不只是單純的帳面數字,會有《
人中之龍》特有的角色接連前來造訪。如果好好招待那些花大錢的角色可是會有甜頭的喔!就像是在遊戲中加入了一款開發度假島嶼的遊戲的感覺。
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── 島上似乎是使用獨立貨幣,這也能夠拿來賺錢嗎?
阪本:在咚咚島上所使用的是獨立貨幣(瑟尼),這可以兌換為外界的金錢。玩家可用撿來的素材製作成土產賣給觀光客、製作在島上戰鬥時回復的食物、或是埋首於收集圖鑑,甚至還能把與前來破壞建物的環保海盜之間的戰鬥當成動作遊戲來玩。我們期盼這部分的內容能讓玩家們盡情享受樂趣。
── 似乎還存在著線上要素?
阪本:可以造訪其他玩家製作的咚咚島。由於這部分未採用同步連線的設計,雖說沒有辦法讓玩家們一起去逛街,但相反地即使在街上大鬧一場,也不會對他人造成困擾。除了能欣賞其他玩家所打造出的城鎮外,還能與對手設置在島上的「江湖寶貝」進行戰鬥。
── 江湖寶貝也是與咚咚島有著密切關係的要素嗎?
阪本:其實真的有密切的關係,像是可在靠近咚咚島附近的咚咚農場裡設置收集到的江湖寶貝來種菜或防衛農場。畢竟沒有辦法同時保護兩個島嶼。
阪本:另外在職業中有一種被稱為「召喚師」的職業,能夠召喚江湖寶貝。基本上能夠攜帶能成為同伴的所有江湖寶貝。例如平時的 RPG 部分、咚咚島、江湖寶貝等多種要素,都並非是單純獨立而是有所關連的。
因此以部份的內容來進行說明是沒問題的,不過要是有人問「這是什麼樣的遊戲呢?」或許就會很難回答了吧。我們覺得應該會出現,本想玩完主線就好,「但光玩咚咚島就花上將近一週時間」這樣子的玩家。
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── 看起來江湖寶貝對戰也是相當能令人樂在其中的要素呢。在遊玩過程中,我們確認到街上至少有五個像是道館的地方。那這些道館分別都有著像是道館館主這樣子的人物嗎?
阪本:是的。另外玩家也可以在街上進行非正規對戰,由於在這種對戰中並不是每次都能抓到同樣的江湖寶貝,為此玩家們得透過在千載難逢的邂逅中來打造出強勁的隊伍。
雖然偶爾也會碰上「自己想要的江湖寶貝卻一直沒辦法讓他成為同伴」的情況,不過要是在出乎意料的情況下突然抓到非常厲害的強力江湖寶貝,也會讓人感到十分開心的。
雖然也準備了轉蛋這樣的救援機制,但這是針對想要收齊江湖寶貝圖鑑的玩家所設計的。隨著主線故事的進行也會陸續開放江湖寶貝的等級上限,我們認為不管是要重新鍛鍊之前使用的江湖寶貝,還是持續使用新抓到的江湖寶貝來戰鬥,玩起來都會相當有趣。
── 新加入的「交友軟體」看起來似乎能讓各種玩家都樂在其中呢。
阪本:這是個非採用全實攝 CG 技術,而是能欣賞到像是《
人中之龍 7 外傳 英雄無名》中公關俱樂部實攝影片的遊玩項目。在遊玩地點的部分,雖說玩家大致上分為遊玩派跟不玩派,但我們總是會收到「這次怎麼沒有〇〇〇〇!」這樣不滿的意見。因此我們這次抱持著盡可能收錄各種類型內容的想法。
加上我們也收到了許多以海外的玩家為中心,他們表達出了「即使是原本不感興趣的內容,但試著遊玩後卻覺得很有趣」這樣子的意見。像《7 外傳》的公關俱樂部也是如此,讓它充滿樂趣並產生廣泛的可能性,我們認為這也是《
人中之龍》系列的強項之一。
── 這次也收錄了可說是身為《人中之龍》系列動作玩法架構的《Spikeout(スパイクアウト)》,它對 SEGA 粉絲來說可是一款非常有感觸的作品呢。
阪本:身在業界的人,大家都這麼說呢(笑)。契機是之前曾討論過來做出大型電玩用主機板 MODEL3 的模擬器吧!的事。若能實現這點,在遊樂中心裡能夠遊玩的遊戲就能夠大幅度增加了。
接著在討論要放入什麼遊戲的時候,就選擇了在 MODEL3 上最具代表的遊戲《Spikeout》。這是款即使是不知道當年盛況的玩家也都能爽快地遊玩的動作遊戲,應該能讓大家相當滿意才是。
更具體地來說,《Spikeout》的蓄勁攻擊似乎也是以取代《
VR 快打(バーチャファイター)》系列的指令技而生的系統。果然前人所創造的事物真的是有很大的貢獻呢。
── 遊戲支援線上多人遊玩嗎?
阪本:支援近端協力遊玩功能。會根據使用平台的規格而有遊玩人數的差異,請玩家們務必試試看。
每次要選擇以往的遊戲作品加入《
人中之龍》系列時,總是令我們感到煩惱。要是照這樣持續發展下去,或許接下來就得去挑戰 NAOMI 主機板的模擬器了。
保留了前作簡單的優點,並同時讓人享受各式各樣的附加內容
── 關於 RPG 模式,請告訴我們您有什麼特別想強調的內容呢。
阪本:果然還是戰鬥大幅度進化這點吧。考量同伴的位置相互協助進行攻擊,或是透過我方同伴的追擊持續觸發連鎖攻擊,甚至還能夠在擊飛敵人後接著擊倒後方的敵人。由於敵人也不僅限於普通身材的人類,也存在著十分巨大的對手,我們分別針對他們的命中判定及視點控制等部分進行了調整。
── 似乎有著像是打保齡球或彈珠台的爽快感呢。
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阪本:真的是非常爽快。只要稍微思考得當就能觸發複數的連鎖攻擊,令單次的指令能給予的傷害產生了很大的變化。不光只是調整位置而已,只要玩家們在戰鬥中移動角色,就能從中確實品味到「遊玩」的樂趣。當然單純的背後攻擊也頗具效果。
── 關於轉職的部分變得如何了呢?
阪本:在《
人中之龍 7》裡就任新職業時,由於會暫時地被大幅度弱化,因此有著需考量轉職的時機,或是在事前尋找強力武器等不便之處,但現在已被調整為讓玩家能更輕鬆進行轉職。即使在隊伍被一分為二後,也能重複使用裝備。
當羈絆等級提升後,可以轉移至其他職業的技巧增加為四~五種,玩家還能夠根據自己的喜好來編輯技巧列表。
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── 那鎖定技巧之間的加成效果來進行轉職看起來也很有趣呢。
阪本:我們也準備了「屬性之間的加成」之類的設計。舉例來說,若是面對被水淋濕的對手帶有電流的技巧就會更為有效。武器強化也變得更為自由,不論是提升威力,或是透過使用刻印賦予的屬性及特殊效果,在初期所取得的技巧也能夠一直使用到最後。
當然,這並不代表玩家必須得充分掌握這些設計,而是我們確保遊戲本身具有即便不進行轉職,只要能在迷宮等處撿到強勁的武器就能夠破關的遊玩幅度。
── 遊戲保留了前作簡單的優點,並同時讓人能盡情享受各式各樣的附加內容嗎?
阪本:沒錯。話說回來,各位媒體朋友們有玩了「臨終筆記」嗎?我們準備了像是桐生一馬的成長經歷、回顧他過去的往事,與老朋友們重聚等內容的超長篇專屬故事。這說不定是個只要一開始玩,就讓人難以回到春日一番的故事上的要素。
我們抱持著不論是從哪個部分開始「遊玩」,都能讓人有趣到不知不覺就玩了 10~20 小時的自信。《8》在系列作品中可說是具備最為壓倒性的份量。
── 關於故事的部分,似乎有種將深入探討活在現今的人們所抱持著「曖昧的議題」的感覺。
阪本:因為這是一部現代劇。正如故事的預告影片中所提到的,擷取並傳播社群媒體上的惡意訊息,是這次展開全新冒險的契機。我們把現代可能發生的事情及人們的心情和情感,當成製作這次故事時的重要觀點。此外在支線劇情的部分則稍微輕鬆一點,也穿插了一些諷刺現代題材的故事。
── 我們也很期待故事會擴充至什麼樣的規模。
阪本:老實說我們也替江湖寶貝對戰準備了令人感動的故事,希望大家也能好好享受這部分(笑)。
── 那麼最後請您向期待遊戲發售的粉絲們說些感言。
阪本:《
人中之龍 8》真的是一款沒辦法用三言兩語就可以說完,內含許多樂趣的遊戲。現在我有種結束了同時開發三款遊戲的工作的感覺。主線劇情也擁有系列作品中最賺人熱淚的內容,我們覺得不光是粉絲,甚至於初次接觸的玩家都會深深地被故事所感動。請玩家們敬請期待。
還有我們在各種內容項目的架構上,採取了當遊玩至一個段落後,就能夠發現它們彼此相互影響所帶來樂趣的設計,如果玩家們能夠透過實際遊玩來體驗到這些內容,我們會感覺很開心的。
── 感謝您今天接受訪問。