Ubisoft 經典動作遊戲《
波斯王子 》系列最新作《
波斯王子:失落王冠 (Prince of Persia: The Lost Crown)》(PC / PS5 / PS4 / Switch / Xbox Series X|S / Xbox One)資深製作人 Abdelhak Elguess 本週應邀來台參與 2024 亞太遊戲高峰會講座,期間接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享這款經典 IP 新作的製作理念。
由 Ubisoft 蒙彼利埃開發的《
波斯王子:失落王冠 》是《
波斯王子 》系列最新作,採用類銀河
惡魔城 橫向捲軸動作探索玩法。玩家將扮演勇猛的波斯帝國永生戰士薩爾貢,為了拯救被綁架的加桑王子而深入時間錯亂的卡夫山,掌握潛藏在其中的神祕時間能力,歷練自己的戰鬥技巧,揭開潛藏在一連串事件背後的真相。
在這趟全新的冒險裡,玩家將化身為天資聰穎的年輕戰士薩爾貢,他是「長生戰士」菁英團隊的一員。「長生戰士」出發前去營救加桑王子,他們將探索卡夫山這片曾經美好、現在卻充滿敵意且受到詛咒的地方。薩爾貢和他的戰士弟兄們很快就會發現時間本身將成為危險的敵人,而且必須設法恢復世界的平衡。
受「類銀河惡魔城」架構啟發,《
波斯王子:失落王冠 》讓玩家能按照自己的步調探索精心打造的世界。從壯麗宏偉的「學識都城」到色彩繽紛的「希爾卡尼亞森林」,玩家將能探索靈感源自波斯神話的各種環境。藉由獲得新的時之力、解鎖獨特能力、裝備不同護身符加以混搭運用,逐步深入卡夫山,解決各種謎題,發現眾多秘密,完成驚險刺激的支線任務。學會掌握不同的時之力,擊敗阻擋去路的各種獨特神話生物。
《波斯王子:失落王冠 》資深製作人 Abdelhak Elguess 專訪
問: 請您簡單自我介紹。
答: 我是《
波斯王子:失落王冠 》資深製作人 Abdelhak Elguess,先前曾參與過《彼得傑克森之金剛(Peter Jackson's King Kong Official Game of The Movie)》、《
雷射超人 (Rayman)》、《
神鬼冒險 (Beyond Good & Evil)》等遊戲的製作。
問: Ubisoft 蒙彼利埃工作室先前是以《雷射超人 》系列廣為人知,這次之所以會決定挑戰《波斯王子 》這個題材的動機是?
答: 因為我們深愛《
波斯王子 》這個 IP,希望讓這個品牌再次受到歡迎。我們同時也是製作平台遊戲的專家,所以我們希望能挑戰自己的極限。對我們來說這是一件令人愉悅的事情,這是個很有趣的 IP。而且我本身也曾參與過《
波斯王子 3:雙刃王座 》的開發,對我來說也很希望能有機會再次參與《
波斯王子 》系列的開發。
問: 先前《波斯王子 》已經朝向 3D 動作遊戲發展,這次的新作會選擇採用 2D 動作玩法的「類銀河惡魔城(Metroidvania)」 類型的理由是?
答: 有很多原因。首先「類銀河惡魔城」對我們來說算是一個比較現代的類型,它可以充分融合「平台」、「戰鬥」與「探索」這三大要素於一身,所以對這款新作來說算是一個非常適合的選擇。
問: 在企劃構思的階段時,有參考什麼經典類銀河惡魔城遊戲作品的概念或手法嗎?
答: 確實有,類銀河惡魔城是一個非常豐富多樣的類型,我們主要參考了《
窟窿騎士 (Hollow Knight)》、《
惡魔城 X:月下夜想曲 》以及《
聖靈之光 (Ori)》這幾款優秀的類銀河惡魔城遊戲。不過我們同時也參考了其他動作戰鬥類型的遊戲,像是《
快打旋風 》或《
惡魔獵人 》,希望能帶來一款嶄新的類銀河惡魔城遊戲。
問: 與眾多類銀河惡魔城的作品相比,您覺得《失落王冠》最想強調、最與眾不同的部分是什麼?
答: 我想應該是戰鬥系統的部分。這次《失落王冠》的戰鬥系統暨深奧又新潮,讓玩家可以自由組合各種不同的技能招數,來體驗爽快的戰鬥。此外,因為類銀河惡魔城遊戲對某些玩家來說比較棘手,所以我們也加入了很多輔助選項,從調整格檔的時機範圍,到直接跳過整個關卡的傳送點之類的。而且就類銀河惡魔城遊戲這個類型的遊戲來說,我們是少數以 3A 級規模製作的遊戲,一如《
密特羅德 生存恐懼 》與《
聖靈之光 》。
我推薦大家可以去看一位 YouTuber「
GameBreakerGod 」遊玩《失落王冠》的影片,他是一位動作遊戲的高手,之前做了很多《戰神(God of War)》的影片。上週《失落王冠》推出之後他就開始玩我們的遊戲,前後玩了至少 100 個小時,然後做出了幾段展示戰鬥系統的驚人影片,展現了流暢無間斷的高超連段,讓敵人一直在空中上上下下都不落地,將這款遊戲的戰鬥系統發揮得淋漓盡致、出神入化。
問: 《失落王冠》最中安排了許多結合高難度動作與複雜機關解謎的部分,相當考驗腦力與反應,之所以會大量加入這類型的挑戰,是基於什麼想法呢?
答: 首先,因為類銀河惡魔城遊戲的愛好者會喜歡高難度的動作挑戰。不過我們也想要讓這類遊戲更廣為玩家所知,特別是因為它是《
波斯王子 》。所以我們想提供一些關鍵要素讓玩家得以發掘這類遊戲的特色。
我們也希望讓更多玩家體會本作在戰鬥系統方面的創新。因此除了設計出靈活的連段與爽快的招架之外,還開放讓玩家可以自由調整招架的輸入時間窗口,讓不是那麼擅長抓時機的玩家也能體驗招架成功的樂趣。
問: 雖然是一款以古代文明為背景的遊戲,不過遊戲中的武打動作演出相當新潮,不論是主角薩爾貢,或是與之敵對的幾位戰士,招式都非常帥氣有魄力,演出與分鏡都讓人聯想到日本的刀劍武打動漫畫。能否請您分享一下這些武打動作是如何構思與製作出來的呢?
答: 確實這款遊戲中融入了很多來自日本動畫的表現手法。日本動畫對動漫遊戲產業向來都很重要。在這次的《失落王冠》中我們也很想運用這樣的手法來呈現武打的演出,畢竟日本動畫有很多都是在描寫一些具備超人能力的帥氣英雄角色的戰鬥。《失落王冠》就像是將 “日本動畫” 與 “波斯王子” 這兩道素材加在一起烹煮出來的料理。打從企劃之初我們就確立了這樣的方向,大家也都支持這樣的決定。此外,當時的波斯帝國算是世界的十字路口,有來自各方的文化匯聚,得以讓來自各方不同種族與文化的角色在同一個舞台上活躍。
問: 遊戲中設計了多位各具特色的長生戰士,不過這些角色都沒能讓玩家有機會操作。不知道之後是否有考慮透過 DLC 之類的方式讓玩家可以操作其他角色來體驗故事呢?
答: (微笑)確實這是個滿有趣的話題,雖然目前我們還沒有什麼計畫可以公布,不過我們有看到全世界很多玩家都希望能操作長生戰士的領袖「瓦赫拉姆(Vahram)」來遊玩,其實我個人也滿想要的(笑)。
長生戰士
瓦赫拉姆
問: 對於遊戲能在 Metacritic 獲得 86 分的好成績,有什麼感想?
答: 我感到非常開心,因為這證明了我們四年前的決定對得起這個類型與對得起這些玩家。我也很高興遊戲能在 Metacritic 獲得 9.2 分的玩家評價,這個分數也很棒。這同時也證明了類銀河惡魔城非常契合這個題材。
我補充說明一下,就像《
超級瑪利歐兄弟 》有 2D 的《瑪利歐》也有 3D 的《瑪利歐》,《
波斯王子 》的將來也不會只侷限在類銀河惡魔城,兩方是可以齊頭並進的。未來或許 2D 跟 3D 玩法的作品都會有。
問: 就像先前以阿拉伯帝國為背景的《刺客教條:幻象 》收錄了阿拉伯語,這次《失落王冠》也收錄了作為其背景舞台的波斯語。想請問一下,遊戲中收錄的波斯語是現在伊朗通用的現代波斯語嗎?還是古代波斯語呢?在收錄波斯語配音的時候,有沒有什麼有趣的事情可以跟大家分享呢?
答: 是採用伊朗通用的現代波斯語,由於政治因素,我們不方便前往伊朗,記得好像是在杜拜進行錄音。我們請到了很多伊朗演員參與。當初在製作的時候其實還滿麻煩的,不過為了讓玩家更沉浸在古代波斯的世界觀,所以我們最終還是決定投入。遊戲推出後我們收到很多波斯語玩家的回饋,不只是伊朗,還有來自澳洲、美國等世界各地的波斯語玩家,他們對於首次能玩到以波斯語配音的遊戲都感到非常高興。
問: 最後想請您向喜愛《波斯王子 》的台灣玩家說幾句話。
答: 我們非常高興能有這麼多喜歡《
波斯王子 》的台灣玩家。我們是一個懷抱熱情的團隊,我們非常希望大家都能充分享受《失落王冠》的樂趣,能把遊戲通關、能反覆不斷地遊玩,因為這款遊戲中藏有太多祕密與樂趣值得一玩再玩。或許還可以選擇以更高難度再次挑戰,我非常希望大家都能樂在其中。謝謝!