SQUARE ENIX 公司預定在 2024 年 5 月 25 日發售的《
Final Fantasy XI V TTRPG》(以下簡稱為《FF XIV TTRPG》)於 2 月 17 日在日本東京都內舉辦搶先體驗會。本作正如同名稱所示,是以大型多人線上角色扮演遊戲《
Final Fantasy XI V》遊戲世界作為舞台的桌上型角色扮演遊戲(TTRPG)作品。
這次我們也有機會參與體驗會,一起遊玩了體驗用的劇本,以下就要為大家帶來試玩報導。另外 TTRPG 是這類桌上型角色扮演遊戲在歐美慣用的縮寫,在亞洲國家多半是習慣用 TRPG 當作縮寫。因為在撰稿時有注意避免洩露劇情,因此將以遊戲系統為中心進行介紹。所以就算是有預定要參加未來其他場次體驗會的玩家,也可以安心閱讀下去。
動作不會出現「失誤」
一定會先命中,再看運氣更進一步提昇效果
在開始體驗《FF XIV TTRPG》時,必須要先從「戰士」、「龍騎士」、「黑魔道士」以及「白魔道士」(基本規則書中收錄的四種職業)當中,選擇一張角色卡。
雖然每一種角色都擁有很多不同種類的技能,但因為這次是體驗會,所以可以使用的技能有額外加上限制。原本應該是寫在角色卡上的所有技能,都可以直接使用才對。
角色卡上描繪的圖案終究只是概念印象,玩家可以自由想像自己角色的造型外觀。
照片上的透明壓克力製棋子,是為了這次體驗會而製作的小道具
另外本作並不存在經驗值以及角色成長等等概念,雖然在角色卡上標有「Lv30」的字樣,但這其實只是代表「這是一個具有原作三十級左右實力的角色」,在正式版產品當中,每一種職業都會準備相當於複數不同等級的角色卡。
也因為這樣,每一個角色能夠做到的事情都很多,就算是前鋒職業,也擁有非常多變的技能。可以說是一個比起一般的角色構建,更注重要去思考整體隊伍搭配性,以隊伍構建作為重心的系統。
雖然玩家對於這部份的評價恐怕會頗為兩極化,但考慮到必須要重現出原作裡對應各個不同等級的能力擴張幅度,以及作為一款桌上型角色扮演遊戲的上手難度這兩者之間的平衡,讓人感覺到這的確是一個很好的折衷設計法。包含只需要更換角色卡就可以輕易進行轉職動作在內,可以說本作的遊戲系統在設計上讓初學玩家也很容易上手。
筆者選擇的角色是要擔任隊伍傷害製造者的龍騎士,遊戲大略流程和原作差不多,要配合劇本承接任務來推進故事。在體驗會上使用的劇本,是有個貨運商忘記了一份行李,所以為了幫他送過去而要前往三重角營地(キャンプ・ドライボーン)。
雖然並不是本作附贈的道具,但準備了小張的白板、照片以及遊戲內地圖來和玩家說明情況。
遊戲主持人(GM)能使用的素材很豐富,也可以說是以《FF XIV》為題材的優勢
本作不管是在探索還是戰鬥等方面,都是使用二十面骰來執行判定。玩家要事先宣告自己想要執行的行動,然後投擲二十面骰,只要骰出的數字加上補正值有超過目標值,就算是判定成功。
說到使用二十面骰的判定方式,應該大多數人都會聯想到《龍與地下城(ダンジョンズ&ドラゴンズ)》的判定系統才對,但根據筆者在現場詢問得到的答案,其實和本作的系統倒是沒有直接關聯。雖然氣氛的確是很相似,但特別是判定不會失敗這點,的確是和《龍與地下城》有很大的差異(詳細後面會提到)。
因為一些理由,所以冒出一個「賭博成癮」設定的龍騎士,
為了還打德瑪式麻將(ドマ式麻雀)而搞出來的欠債,必須要連忙趕去執行任務
在一番調查後來到的地點裡,我們目擊到那個貨運商正在被一大群阿瑪爾加族(アマルジャ族)襲擊。可以看出他已經有負傷,如果不馬上出手相助的話,任務就會失敗了啊!……因為這樣,就直接進入戰鬥。
在進入戰鬥後,筆者馬上就因為用來決定行動順序的系統而大吃一驚。本作的回合是依照勢力來分割,採用在所有玩家都依照順序行動完畢之後,才會輪到敵人來行動的設計。不存在所謂「行動值(イニシアチブ)」的概念,在沒有特別指定的場合下,一定是由玩家搶先行動開始戰鬥,在玩家回合內的行動順序也可以自由決定。
雖然是以桌上型角色扮演遊戲來說相當罕見的設計,但是可以先讓坦克或弱化者角色行動,再讓傷害製造者跟上,打造出「很有大型多人線上遊戲風格的行動邏輯」,所以反而讓人不會感覺到很突兀。不僅省略了計算行動值來決定行動順序這個程序,而且還催生出要先和隊友商量來決定行動順序的戰略性,其實是個很聰明的規則設計。
在決定好行動順序後,直到戰鬥結束,又或者是因為某些特定理由而切換場面為止都無法變更。
必須要仔細觀察敵人配置後再謹慎決定
在輪到角色行動時,每個角色都會分別有一次「行動(アクション)」、「輔助行動(サブアクション)」以及移動等三個動作,可以自由決定要在什麼時候執行。筆者這次扮演的職業最多可以移動五格,這個格數也可以分開來使用。玩家可以先接近敵人後執行一個行動,然後再使用剩餘的格數向後退。
角色可以使用的行動,都會設定只要執行就一定會生效的「基本效果」,和在判定成功時才會觸發的追加效果「正中紅心(ダイレクトヒット)」。比如說戰士有一個名為「超越威力(オーバーパワー)」的行動,其基本效果就是可以對範圍內的敵人施加弱化效果(敵視),而正中紅心的效果則是可以給予兩點傷害。
是否有正中紅心或是大成功效果,要投擲二十面骰來判定,而在計算傷害或恢復量時則是大多使用六面骰
而且如果投骰擲出二十點的話,就會觸發「大成功(クリティカル)」,之後用來計算傷害(或者是恢復)數值的骰子點數會變成兩倍。而在另一方面,因為並不存在投骰擲出一點會有懲罰(也就是大失敗)的規則,所以不管怎麼擲都不會產生負面效果。也就是說不管今天投骰擲出什麼點數,所有行動都一定會發揮固定的效果。
這樣子的設計,不僅是重現出原作遊戲在戰鬥中,施展特定技能時在「發動效果」上幾乎不會出現失敗狀況的原樣,而且也能夠為整體遊戲營造出更正面的遊玩手感。因為意料之外的狀況,全都是對玩家自己有利的關係,在各個方面上都是一款毫無壓力的遊戲。
除了行動之外,各個職業還有準備固有的特殊能力。
像龍騎士就擁有可以連續執行複數不同行動的「連續技(コンボ)」,可以連續對複數不同敵人發動攻擊
基本上敵人也是和玩家依照同一個規則來採取行動,但也有準備敵人特有的行動。那就是利用《FF XIV》玩家在頭目戰中都已經耳熟能詳的「予兆標誌(予兆マーカー)」來發動的攻擊。
這是在顯示出予兆標誌後經過一定時間(特定回合數等等),就會發揮效果的攻擊手段,因為需要事前準備時間,所以大都擁有極為強悍的效果。在這次的戰鬥當中,就發動了傷害會分攤到範圍內所有玩家身上的「分攤攻擊(頭割り)」。
其合計傷害如果是單人承受的話,威力高到即使是前鋒職業也會馬上倒地。而且攻擊範圍還是「以指定的角色為中心的五乘五格」,被指定的角色一定會受到傷害。
前鋒職業想要攻擊到敵人就一定要站上前線,但如果只有一個人站得離其他隊友太遠的話,在吃下這招時就無法避免受到嚴重的打擊。這次我們是隊上所有成員都事先討論好,盡可能調整戰鬥時的站位,由四個人來分攤傷害,才把損害控制在最小範圍之內。
予兆標誌的區域會以格線來標明,因為也可以使用標示出範圍四個角落的標誌來顯示,這方面就看玩家喜好來選擇
在撐過敵人的最後王牌之後,我們在移動時就不需要再額外擔心,所以開始對率領敵軍的頭目「阿瑪爾加‧席亞(アマルジャ・シーア)」發動集中攻擊。最後由龍騎士施展出的「跳躍(ジャンプ)」,打出合計二十點的大傷害,成功擊退敵人。貨運商的傷勢也不重,所以就算是成功達成任務。
跳躍的基本效果是兩顆六面骰加三點傷害,但如果擲出正中紅心效果就可以再追加兩顆六面骰。
而且可以攻擊到距離五格遠的地方,在想要集中攻擊的時候非常方便
本作在系統方面玩起來的手感可以說是相當輕快,即使是在一面進行遊戲一面適時解說規則的情況下,遊玩起來沒有出現什麼大問題。筆者發現自己從對遊戲完全沒有認知的狀態下開始遊戲,直到攻略完一個劇本,才只過了一個小時,真的是相當驚訝。
不僅是為了配合原作而盡可能簡化遊戲規則而已,再加上在面對擲骰這個不確定要素時,採用非常接近數位電子遊戲的思考邏輯,所以應該會是一款只要是《FF XIV》玩家,就可以輕鬆上手的遊戲才對。
另外很有戰略模擬遊戲風格的戰鬥系統也很正統,如果可以用的技能數量更多的話,在決定出招時的思考應該會煩惱到讓人十分享受才對吧。因為在基本規則套件的正式版當中,將會收錄一共三篇劇本,讓筆者現在就開始期待,到底會看到什麼風格的故事劇情。