【試玩】《國津神:女神之道》動作加上戰略的 CAPCOM 挑戰作品實際手感如何?

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-06-14 15:08:32 原文出處

  CAPCOM 公司預定於 2024 年 7 月 19 日發售的《國津神:女神之道(祇:Path of the Goddess)》(PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PlayStation 4 / Xbox One)在美國洛杉磯舉辦的「夏日遊戲節 2024:遊玩日」當中展出了可試玩版本。
 
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  本作是擁有和風世界觀,以及「融合了動作和戰略」等等特徵,可以說是 CAPCOM 公司全新挑戰的一款作品,到底會是一款怎樣的遊戲呢,就讓我們透過實際試玩下去確認吧。
 
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  本作主打「神樂戰略活劇」,是同時擁有就像舞步一樣的輕快「動作性」,以及戰略遊戲級的「戰略性」這兩種特徵的全新遊戲。
 
  但雖然是這樣說,其實基本遊戲流程相當單純。依照順序來說明的話,首先本作是採用選關式設計,遊戲舞台禍福山(かふくやま)被汙穢覆蓋,山之巫女世代(よしろ),與身為其守護者的宗(そう),為了驅除汙穢而在各地奔走。
 
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  上面提到的「被汙穢覆蓋的土地」,就是遊戲使用的舞台,玩家一開始要先操控宗在舞台各地行動,去記下地形特徵,並同時驅除四散在各處的汙穢。然後就有可能會救出之後會成為協力者的村民,或者是取得各種資源,接下來就要使用資源來讓村民們獲得職業。
 
  職業有使用手斧當武器,擅長近戰攻擊的伐木人(杣人,そまびと);能夠使用咒語(まじな),讓敵人陷入遲緩狀態的修驗者(しゅげんじゃ);以及能夠使用弓箭來發動遠距離攻擊的弓手(弓取り,ゆみとり)等等,每一種職業都有各自不同的特徵。
 
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  然後宗就必須要開始設置引導線,將世代引導到可說是關卡終點的汙穢鳥居。世代抵達汙穢鳥居後,就會開始起舞,一點一點驅除周圍的汙穢。因為設置引導線必須要消秏和讓村民獲得職業時一樣的資源,所以不太可能一次就直接設置完畢。
 
  就在設置引導線的過程中,周圍天色也暗了下來。遊戲關卡有日夜的概念,白天就是要執行上面介紹的探索與準備戰鬥,而夜晚就要和被稱為畏哭(いこく)的怪物進行戰鬥。當快要入夜時,世代就會停下腳步,這時必須要在周圍配置村民來保護世代。
 
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  太陽下山之後,汙穢鳥居就會化身為異界大門,從裡面不斷冒出畏哭。宗為了要保護世代,必須要一邊對村民發號司令,一邊在最前線作戰。如果世代被敵人攻擊到,導致世代體力消秏一空,那遊戲就結束了。
 
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  在這時的重點就是宗的劍舞動作以及如何去指揮村民,首先要提到宗的動作,因為是劍「舞」,所以動作都像是在跳舞一樣輕快,當然他畢竟是巫女的守護者,所以十分強悍,以劍舞來擊退大量的畏哭,真的是讓人感覺非常爽快。
 
  基本攻擊有一般的劍擊,和在起舞同時一起揮劍的強攻擊兩種,除此之外的動作大概就只有格擋和閃躲而已,操作起來相當單純。因為只要一直連按按鈕就可以施展出連續技,所以在遊戲初期只要慢慢去嘗試,自然而然就會在遊玩過程中了解到遊戲的操作方法。
 
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  接著是要指揮村民,這個部份也很簡單,基本上就只要考慮到村民職業特徵、世代所在的位置,以及畏哭的移動路線,下去配置各個村民就好。接下來只要畏哭進入村民的攻擊範圍之內,各個村民就會自動開始戰鬥。
 
  因為在變更配置時,遊戲時間會暫時停止,所以就算是在發現到「那個村民在偷懶啊!」(實際上並不是村民偷懶,只是玩家配置的位置不好)的時候,也可以重新下去思考範圍變更配置。因為敵人會以不同波數的型式,分為數個階段發動攻擊,所以也可以在中間的空檔時間重新調整自軍組成。
 
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  就像上面提到的一樣,動作操作十分單純,而指揮時要做的事情也很容易學習。但話雖然是這樣說,本作卻不是一個會讓人覺得太過簡單的遊戲。雖然宗的確是很強悍,可是並不是那種能大開無雙的強悍,如果被大量畏哭包圍起來,依然是寡不敵眾。會看到宗的體力兩三下就被消秏見底,變成只能飄來飄去的靈魂,陷入暫時無法戰鬥的狀態。如果不請求村民的支援,想只靠自己一個人硬打到底,那世代一定馬上就會陷入危機。
 
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  不管是戰略還是指揮,如果沒有趁白天時好好觀察地形,並且在配置村民時考慮到敵我雙方的特徵,那就很容易碰上「原來那邊有條路可以繞過來哦」,或者是「在空中飛行的畏哭跑過來了,但卻沒有能夠把牠射下來的弓手!」之類的情況,會令人陷入雖然急急忙忙變更配置,但卻反而搞得一團亂的狀態。也就是說不論是動作和還戰略,都保持在「想要著重於單一方面就會很困難」,這個可說是絕佳的平衡上。
 
  但也是因為這樣,當宗和村民有好好分工合作的話,就能讓玩家同時享受到動作與戰略雙方面的成就感。
 
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  當夜晚過去,畏哭不再出現,就會再次切換到白天部份。因為打倒畏哭也會掉落資源,所以在迎接下一個黎明時,應該都已經累積到很多資源了才對。因此就要使用這些資源,繼續設置通往鳥居的引導線,把世代引導到鳥居完成驅除後就算是通關,通往下一個關卡的道路就會出現。
 
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  正如前面關於夜晚部份的解說一樣,世代要前往的終點是汙穢鳥居,也就是說必須要前往在夜晚部份時,畏哭會大量出現的地點,這點其實也很有趣。如果在引導世代前進時沒有考慮太多,那就可能會在進入夜晚部份時,直接站在沒有任何防禦手段可以使用的鳥居正前方,讓世代根本就沒辦法抵抗直接被攻擊打倒。
 
  必須要考慮到剩餘時間和距離這兩個要素,去思考「現在應該要慎重一點,先停在這裡想想該如何防守吧」,或者是「不想要再多拖一個晚上了…那就上吧?」的過程也是非常有趣。
 
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  除了這一種關卡以外,還有應該要算是頭目戰的關卡存在。
 
  這是一種必須要保護停留在特定地點驅除汙穢的世代,並且同時與巨大又凶惡的鮮血汙穢(血の穢れ)作戰的關卡,並且還會加入指揮村民發動攻擊或是防守的指令。
 
  因為鮮血汙穢會呼叫出大量的畏哭,所以必須要進行防守來保護世代,而在擊退這些畏哭後就要發動一齊攻擊上去打擊鮮血汙穢,遊戲流程大概就像這樣,和一般關卡有完全不同的玩法,應該是可以讓人充份感受到遊戲動作的挑戰性,以及指揮的重要性。
 
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  遊戲除此之外,還有充滿機關的關卡、村民職業的強化要素,以及各有不同特色的眾多畏哭,可以確認到各式各樣不同的要素。不過雖然是這樣講,這次也只有試玩到一開始的三個關卡而已,所以沒辦法確認這些要素的詳細情報,但就已經很令人在意,把這些要素組合起來,到底能夠享受到怎樣的動作與戰略樂趣。
 
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  雖然遊戲故事和視覺設計風格,可能會讓人感覺這是一款很認真嚴肅的作品,但其實並不會太過死板,像是在成功驅除汙穢後,村民們會高聲大喊並手舞足蹈,看起來就相當的搞笑,而且外形詭異的眾多畏哭,其實行動時的模樣也感覺有些滑稽,甚至會令人感到莫名地具有親和力。由於操作方法也會透過階段式的解說來說明,應該是款可以讓人輕鬆上手的遊戲才對。
 
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  爽快動作性帶來的樂趣,以及戰略遊戲要運用頭腦帶來的樂趣,本作就是一款可以同時品味到這兩種樂趣,擁有獨特遊戲性的作品。因為 7 月 19 日就要正式發售,已經沒剩下多少時間,對這款遊戲有興趣的玩家不妨密切注意。
 
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