靈感是「百鬼夜行」!《國津神:女神之道》是如何打造出來的?

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-06-16 12:00:01 原文出處

  在北美時間 2024 年 6 月 7 日於美國洛杉磯舉辦的「夏日遊戲節 2024」當中,《國津神:女神之道》(PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PlayStation 4 / Xbox One,以下簡稱為《國津神》)正式發表遊戲發售日。這是一款採用和風世界觀,特徵是擁有融合了動作遊戲與戰略遊戲的獨特遊戲性,由 CAPCOM 推出的最新作品。
 
  在 6 月 8 日到 10 日之間,於當地舉辦的媒體關係人士活動「夏日遊戲節 2024 遊玩日」當中,我們針對即將要在 7 月 19 日發售的本作,對遊戲製作人平林良章和遊戲總監川田脩壹進行專訪。
 
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    遊戲總監川田脩壹(左)以及遊戲製作人平林良章(右)
 

製作同時擁有動作遊戲與戰略遊戲雙方樂趣的全新遊戲

 
媒體:看到昨天(本次專訪於 6 月 8 日收錄)的發表內容,真的很讓人吃驚距離遊戲發售已經只剩下大約一個多月了呢。再想到遊戲首次公開是在一年前的「夏日遊戲節 2023」當中,就有種「原來已經要出了啊」的感覺。
 
川田脩壹(以下簡稱為川田):實際上《國津神》在去年首次發表的時候,製作進度就已經有一定程度了。是在《深世海》開發告一個段落之後就馬上開始製作,所以去年發表時製作期間就已經有大約三年。
 
媒體:原來首次公開時就已經做這麼久了啊,那時隔一年,現在遊戲的開發狀況如何呢?
 
川田:主要是持續在調整動作和戰略部份。
 
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媒體:玩家在遊戲中要一邊操作宗這個主角,同時也要一邊對會提供協助的村民發號施令來作戰,是這款遊戲的主軸玩法。
 
  在發表時也使用了「融合動作遊戲與戰略遊戲」這種形容詞,但想要去調整這兩個要素的平衡,應該是很不容易吧?
 
川田:當然是非常不容易啦,但是拿捏好這個部份的平衡非常重要啊(笑)。
 
  比如說如果主角太強的話,那就會變得沒有必要使用村民,但另一方面,如果做得太弱,那讓玩家操作主角去戰鬥的意義就會變得很薄弱。處在這種狀況之下,就沒辦法同時發揮動作遊戲與戰略遊戲,雙方不同的遊戲性了。
 
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平林良章(以下簡稱為平林):本作並不是單純當作一款動作遊戲,又或者是一款戰略遊戲下去製作,而是要挑戰打造出兼具兩者樂趣的全新類型遊戲。也因為這樣,除了從零打造出遊戲要素以外,透過不斷測試來進行調整也是十分重要的環節。
 
媒體:一般看到這類作品,都會讓人有「是不是帶有戰略要素的動作遊戲呢?」或者是「是有一點動作要素的戰略遊戲吧?」,像這個樣子認為是一款有比較偏重某一方的遊戲作品,不過這次並不是這樣,而是要去挑戰製作出一個全新類型的遊戲呢。
 
平林:是啊,我們把本作的遊戲類型稱為「神樂戰略活劇」,不過大家應該會想說「神樂戰略活劇到底是什麼東西啊!」才對吧(笑)。
 
  但其實會這樣做,有一部份的理由是希望能避免大家對於本作有先入為主的主見。
 
媒體:這些會想問「到底是什麼東西啊!」,但卻又對遊戲感興趣的人,就會在親自下來玩過遊戲之後,體認到這是一款怎樣的遊戲呢。
 
  但這樣就會讓人想要請教,那一開始是為什麼會想要製作一款,融合了動作遊戲和戰略遊戲的全新類型遊戲呢?
 
川田:一部份是因為我自己原本就很喜歡戰略遊戲。
 
  從以前開始就常常會有「如果是我來做的話就會這樣做」,或者是「這邊應該可以這樣做吧」等等的想法,而這些想法再加上進入 CAPCOM 後培育出來的動作遊戲經驗,就開始覺得自己似乎可以打造出一款,雖然感覺應該已經要有,但卻意外沒人做過的遊戲。
 
媒體:那是從什麼時候決定要在這款遊戲中使用和風世界觀的呢?
 
川田:其實是很初期就決定了。
 
  在我們想到遊戲設定是某種存在從異界發動攻略,玩家必須要為了保護某個東西而戰的時候,就覺得這樣和日本文化,以及神社佛寺非常搭調。
 
  鳥居會連接到異界,而巫女要為了驅除汙穢起舞,守護者也一樣拿著刀劍起舞為保護巫女而戰。我們認為這樣做,就可以讓遊戲系統和世界觀整合在一起。
 
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媒體:感覺就像是個宗教儀式一樣呢。從視覺設計上來說,本作中會登場的「面具」真的是很引人矚目,只不過舞蹈也是一樣重要,所以這果然是以田樂或是能樂當作題材嗎?
 
川田:說得一點也沒錯,這些面具就是取自日本文化的題材之一,在本作當中被演出得像是一種力量的象徵。因為會出現各式各樣不同設計的面具,所以也希望大家能夠好好注意這個部份。
 
媒體:不過這樣子聽起來,就會感覺並不是專程為了製作遊戲而去調查,而是原本就很喜歡這些題材的樣子呢。那是不是有從特定古典文學,或者是傳說故事中獲得什麼靈感呢?
 
川田:我的確是原本就很喜歡民間的傳說故事,如果要舉例來說的話,「稻生物怪錄」造成的影響很大。
 
媒體:記得這是一個在名叫伊能平太郎的少年身邊,每天晚上都會有妖怪出現來嚇唬他的故事吧?
 
川田:是啊,遊戲到晚上就會被妖怪襲擊,就是依照這個故事的感覺吧(笑)。
 
媒體:應該要說是百鬼夜行吧,那種一到晚上就會有大批妖怪冒出來的感覺,的確是和這款遊戲的氣氛很接近呢。
 
川田:會襲擊主角一行人的畏哭,其實也是有使用妖怪的名字來命名,不過這邊我們更希望大家注意本作十分獨特的角色設計。如果各位都可以一邊以「那個妖怪居然會被做成這個樣子哦!」這種台詞來吐槽,一邊好好享受遊戲樂趣的話,就再好也不過了(笑)。
 
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媒體:雖然我也很喜歡妖怪,但畏哭裡有很多讓人想像不到的外形,所以真的很令人期待看到還會有哪些妖怪登場呢。
 
  除了發售日之外還有一點,就是價格也是很令人吃驚。由於也是會讓人有「如果是賣這個價錢的話,那遊戲份量應該也比較少吧」這種先入為主的主觀看法,所以實際上份量大概是多少呢?
 
平林:因為這是一款挑戰全新事物的遊戲,所以我們覺得最重要的是讓玩家肯花錢購買。所以才會採用這個售價,並且在複數平台上推出,而且還有對應 Xbox Game Pass 服務。
 
  至於說到遊戲部份的話,因為是一款有全新設計玩法的遊戲,我們在製作時就有考慮到必須要讓玩家一邊玩一邊學習玩法,所以就份量上來說應該是能玩上好一段時間才對。
 
川田:因為各個關卡都有不同成就,是設計成就算是已經通關過後,還是會讓人想要再次挑戰。而且能使用的戰術,也會因為一起併肩作戰的村民職業以及培育程度而改變,也很希望大家能夠使用各種不同的組合下來重複體驗遊戲。
 
媒體:也就是可以採用不同隊伍組成和培育構成,享受到完全不一樣的戰術玩法對吧。那麼在最後請對讀者,以及正在期待本作的遊戲玩家說幾句話吧。
 
川田:這是一款融合了動作遊戲和戰略遊戲,去挑戰這種全新做法的遊戲作品。
 
  大家在玩過這款遊戲後會有怎樣的反應,又會從中誕生出怎樣的遊戲玩法,包含我這個本身就很喜蘝戰略遊戲的人在內,所有開發團隊成期都很期待看到結果。
 
  雖然還要再等待一會才能夠送到大家手上,但還要請大家能夠繼續關注本作。
 
平林:我們在製作這款遊戲時,並不是當作一款現有遊戲類型的衍生作品,而是想要讓大家能享受到全新遊戲樂趣。所以也要請各位玩家,不要單純把本作當作是一款動作遊戲,或者當作是一款戰略遊戲來看待,而是以完全不帶任何主見的態度下來遊玩。
 
  在製作遊戲時的方針,是「比起高難度,要更重視讓能肯多花費工夫下來遊玩的設計」,所以一定是一款能夠讓各位玩家,去嘗試各式各樣不同玩法的作品。如果大家在實際玩過以後,可以接受本作是一款全新類型作品的話,那就真的是太令人高興了。
 
媒體:非常感謝兩位今天接受採訪。
 

國津神:女神之道》第三波宣傳影片「宗」

 

 

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