索尼互動娛樂(SIE)Team Asobi 工作室製作,預定 9 月 6 日在 PS5 獨佔推出的動作遊戲《
宇宙機器人 (Astro Bot)》,工作室總監暨創意總監尼可拉斯‧杜賽(Nicolas Doucet)日前接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體線上聯訪,解答關於這款充滿玩心童趣以及眾多 PlayStation 經典遊戲角色客串之本家新作的提問。
《
宇宙機器人 》是以 PS5 主機內建遊戲《
宇宙機器人 遊戲間》中登場的小機器人為主題的新作。為了尋找失散的船員,小機器人將再次展開太空冒險,運用超過 15 種全新的能力,闖蕩 6 個星系超過 80 個關卡,對抗超過 70 種全新敵人與頭目。透過 DualSense 無線控制器的觸覺回饋與自適應扳機感受旅程中的每一步。
《宇宙機器人 》Team Asobi 工作室總監暨創意總監尼可拉斯‧杜賽聯訪
尼可拉斯‧杜賽(2016 年台北電玩展檔案照)
答: 《
宇宙機器人 》是一款全新、獨立的遊戲。雖然有些在《
太空機器人遊戲間 》建立的機制被保留下來作為基礎,不過那只是遊戲的一小部分而已。兩者最大的不同在於規模,《
宇宙機器人 》的規模非常龐大,有長達 15 個小時的故事。在這次的《
宇宙機器人 》中,小機器人搭乘的 PS5 母艦因故墜毀,導致船員散落到銀河系各處。為了找回找回失散的船員,小機器人將造訪各個星系的星球,每個星球上都有新的能力提升與新的視覺主題。與之前《
太空機器人遊戲間 》只是在 PS5 主機內展開冒險不同,這次迎接的是一個全新的世界。
雖然遊戲的基礎架構是一脈相承,不過兩者的體驗是不同的。之前《
太空機器人遊戲間 》的關卡比較像是一個一個迷你遊戲,每一關都有一個簡單的主題,像是跳躍、飛行、滾動之類的。這次《
宇宙機器人 》的關卡則是把全部的要素融合在一起,打造出更多樣化且多變的平台動作體驗,讓玩家以全 3D 方式來操作小機器人闖蕩關卡,運用超過 15 種全新的能力,對抗超過 70 種全新敵人,更貼近平台動作遊戲的本質。此外,頭目戰關卡也是這次遊戲的一大重點,每個星系都有不同類型的頭目,讓玩家以不同的方式與之戰鬥。
答: 儘管小機器人的操控方式有些相似之處,但其實還是有某種程度的改善。但圍繞著這個基礎所建構的一切都是新鮮的。我們甚至捨棄了舊的遊戲引擎,從頭打造了全新的遊戲引擎。這就是我們 3 年來努力的成果。
答: 有幾件事。第一是我們有信心能製作一款非 VR 的平台動作遊戲。最初我們在 PS4 上打造了針對 PS VR 裝置的平台動作遊戲《
太空機器人:救援任務 》,而這次我們是製作一款非 VR 的平台動作遊戲。對我們來說這是一次巨大的考驗,畢竟這是一個競爭非常激烈的領域,綜觀整個電玩遊戲的發展史,有許許多多令人驚嘆的經典作品問世。所以我們想證明自己有能力挑戰這個領域,將操控、節奏、步調、移動、跳躍、攻擊、收集等元素組合成為一款玩起來有趣的高品質平台動作遊戲。這些都來自《
太空機器人遊戲間 》的玩家回饋。
答: 其次是我們對 DualSense 無線控制器的運用,《
太空機器人遊戲間 》的玩家回饋讓我們有信心對控制器的獨特功能進行更多研究與發想,畢竟 DualSense 無線控制器真的是一款能帶來許多新創意的周邊。所以這次的《
宇宙機器人 》在 DualSense 無線控制器的運用上更為細膩。
答: 最後則是充分了解玩家非常喜愛 PlayStation 歷史慶典活動。原本我們想讓《
宇宙機器人 》能發展成一個獨立的 IP,所以我們打造了完全只有小機器人存在的全新世界、關卡、能力提升與頭目。不過後來我們覺得,身為粉絲,如果我們在前一款遊戲中熱愛收集 PlayStation 相關的硬體,那麼我們應該也會希望在這款新作中有著更多與 PlayStation 的關聯。最終我們找到另一種不同的方法來實現這個目標點,在遊戲中打造了更多 PlayStation 經典遊戲角色。
問: 能否請您進一步說明遊戲中關於收集 PlayStation 經典遊戲角色機器人的細節嗎?
答: 舉例來說,當你從關卡中收集到《
拉捷特與克拉克 》的拉捷特並回到大廳後,拉捷特就會與其他你收集到的角色一起在那裏等著你。後續玩家還可以用收集到的硬幣玩轉蛋機,從中取得每個角色的特殊配件,以拉捷特來說,他的 “配件” 就是克拉克,兩者組合之後就能得到完全體的角色。玩家可以在大廳中與這些角色互動,像是用拳頭揍這些角色,看看他們逗趣的反應。這就是對 PlayStation 經典遊戲致敬的收集要素。
問: DualSense 在《太空機器人遊戲間 》中的運用非常引人注目。我們可以期待在《宇宙機器人 》中對 DualSense 有更好的發揮嗎?
答: 當我們完成大量的原型設計後,就回過頭來研究我們可以用 DualSense 做什麼。這次的新作確實具備許多優異的觸覺回饋。以這次體驗版收錄的內容來說,進入水中可以感受到水的觸感,碰到水面上漂浮的葉子時,每一片葉子都會有獨立的觸感,連是左邊碰到還是右邊碰到都會有微妙的差異。當獲得變成氣球的能力之後,使用自適應扳機充氣或放棄都會有宛如打氣筒的力道回饋。這些都是這次新加入的觸覺與力道回饋效果。
答: 其中有一個我最喜歡的是「磁鐵」,是在「飆速城區」關卡中會有的物件。當小機器人拾起磁鐵後,附近所有金屬片都會被吸引過來,玩家甚至可以閉著眼睛單憑觸覺回饋就能數出究竟吸附了幾塊金屬片。
DualSense 可以提供非常精細的回饋,感覺非常良好,實際應用的方式遠不止於此。
此外,還有一些體驗版中沒有展示的,像是在某一關的某個地方,小機器人可以用手抵住牆壁,感受滑過牆壁的觸感,當原本光滑的手感突然變得滯澀粗糙時,就代表牆壁後面藏有密道,就像很多電影裡面會出現的情節那樣。雖然這樣的效果用傳統的震動功能也能做出來,不過感受會很 “基本” 而且沒那麼有趣。
問: 《宇宙機器人 》會收錄可以直接遊玩的主題小遊戲嗎?像是射擊、賽車、跳躍之類的?
答: 這次我們專注在將所有的遊玩要素整合到平台動作玩法中,而不是製作成獨立的迷你遊戲。不過在關卡中有一些時候會有類似小遊戲的機關解謎部分,像「飆速城區」關卡中有一個地方就是可以自由使用油漆噴槍在四周牆壁上噴漆,有時候關卡中會出現類似射擊的玩法。雖然我們的確可以製作出獨立的迷你遊戲模式,不過我們一直嘗試著不要將這部分單獨分離開來,而是盡可能將之整合到 3D 平台關卡中,這是我們的目標。
問: 體驗版中的每個星球都有各自的特殊能力裝備可以使用,像是青蛙拳擊手套、巨型磁鐵等。在正式版遊戲中也會是這樣嗎?
答: 是的,不過其中一些能力裝備會多次出現,例如「狗狗噴射背包」就會在第一個星系跟第四個星系登場。不過即便是登場兩次,但是這兩個關卡運用能力裝備的方式是不會重複的。例如第一次登場時它可以用來噴射衝刺撞破玻璃,或是與無法正面敵對的相撲敵人戰鬥。第二次登場時則會面對不同的挑戰與玩法。
答: 對我們來說,重點不在於製作一款非常大的遊戲,而是希望始終確保新鮮感與多樣性。所以與其製作一款普通的 30 小時遊戲,我們更喜歡製作一款具有豐富多樣性的 12 小時遊戲,讓玩家感覺就像沉浸在其中。雖然某些裝備的確使用了不只一次,但每次都有不同的感覺,就像每個關卡都有獨一無二的裝備一樣。
問: 先前在 PS VR 上推出的《太空機器人:救援任務 》獲得相當優異的評價,還獲得 The Game Awards 最佳 VR / AR 遊戲獎項肯定。這次的《宇宙機器人 》是否有打算支援 PS VR2 呢?或者有沒有考慮將《救援任務》移植到 PS VR2 上讓更多玩家有機會玩到呢?
答: 《
宇宙機器人 》不會支援 PS VR2。因為如果你想製作最好的 VR 遊戲,就必須專門針對 VR 設計,必須將這個概念落實在每一個設計決策與關卡設計中,專門為了這個載體打造。如果是採用折衷的混合模式,例如讓《
宇宙機器人 》其中 60~70% 可以在 PS VR2 上遊玩的話,那麼這就不會是一款最令人驚豔的 VR 遊戲。
因此,當我們將目標設定為製作真正高品質遊戲的時候,我們就決定要嘛它就是一款純 VR 遊戲,要嘛它就是一款非 VR 遊戲。因為這次我們是想要在《
太空機器人遊戲間 》之後,挑戰這類遊戲的大規模版本,所以我們決定讓《
宇宙機器人 》成為一款非 VR 遊戲。
至於《
太空機器人:救援任務 》移植到 PS VR2,目前還沒有計畫。因為 Team Asobi 目前只有一個開發團隊,而且純 VR 跟非 VR 遊戲的性質有別,不單單只是投入更多人力就能兩邊兼顧。而且《救援任務》當初是針對 PS4 的 DualShock 4 無線控制器開發的,現在 PS VR2 採用的是雙手分離的 PS VR2 Sense 控制器,如果要移植的話,勢必需要重新設計才能使其成為一款優異的遊戲。
答: 一如前面所提到的,我們不希望只是將《救援任務》廉價地移植過去,這樣勢必會讓大家失望。如果真要在 PS VR2 上推出,那就必須要有非常優異的品質。這就是我們目前沒有打算這麼做的原因。
問: 您前面有提到《宇宙機器人 》是一款非常龐大的遊戲,那麼能否請您分享一下遊戲的具體規模有多大嗎?像是如果單純只是想完成主線劇情的話,會需要花多少時間?如果是想把遊戲中的所有東西都收集齊全,又會需要多少時間呢?
答: 如果單純只是走直線完成主線劇情的話,大概需要遊玩 45~50 個關卡,約 12~15 小時。如果是想完成所有挑戰的話,大概需要遊玩 80 個關卡,需要約 15~18 小時,不過因為其中包括一些非常困難的挑戰關卡,所以很大一部分取決於玩家的技巧與功力。不過雖然這款遊戲的規模的確不小,但我們覺得真正重要的是保持整個體驗的節奏與品質。就我個人來說,其實我沒有那麼多時間把所有遊戲都破關,畢竟好遊戲真的太多了。重要的是隨時想玩就玩,而且都能樂在其中。畢竟對《
宇宙機器人 》來說,故事其實只是其中一小部分,算很重要,重點是遊玩時的樂趣與驚喜。
問: 這次體驗版中遊玩到的頭目戰關卡結合了平台動作與頭目戰鬥兩種風格,非常有趣。開發團隊是如何想到將這些不同玩法結合在一個關卡中呢?
答: 因為我們不希望頭目戰只是單純的三擊擊倒(編按:應該是指《超級瑪利歐》系列頭目戰的傳統),所以想要做一些更令人興奮的東西。尤其我們是在 PS5 上製作,可以實現的點子很多,這些想法就是這樣產生的。所以我們讓一些頭目有第二階段的變化,同時設計出一些讓玩家驚訝的東西。有時候你覺得戰鬥已經結束了,但其實還沒有。我們製作了很多這類額外的玩法,還有許多酷炫的東西,屆時大家可以親自體會。
答: 不會,這是一款純單人遊戲,因為我們希望盡一切努力把單人遊玩的內容做到最好,維持對 3D 平台動作以及攝影機視點的完全控制。因為如果我們製作一款闔家歡樂得多人遊戲,那麼這意味著我們只能使用靜態的攝影機視點,這將會是一款不同的遊戲。當然這並不是說我們沒有動作製作多人遊戲的點子,我們真的很喜歡多人共享遊戲的點子,不過為了打造出最好的 3D 平台動作遊戲,所以我們選擇針對單人遊玩設計。
問: 或許下次 Team Asobi 可以嘗試製作以《宇宙機器人 》為主題的派對遊戲?感覺風格很搭呢!
答: 當然,在《
宇宙機器人 》的宇宙中,我們當然可以做到這樣的事情,只不過那會是一款不同的遊戲了。
問: 在我先前遊玩媒體體驗版的時候,我發現遊戲中設計了很多小祕密與驚喜。像是我跳到氣球頂部,會突然出現獎勵的金幣。敲擊起重機的控制台時,顯示幕上會出現一張張不同的表情,非常可愛。想請問團隊從何處獲得靈感來設計出這些帶有驚喜成分的小機關呢?
答: 這些驚喜的要素確實是遊戲非常重要的一部分,Team Asobi 在製作遊戲時,向來都是希望讓遊戲成為一個能與玩家互動、帶來各式各樣樂趣與驚喜的 “玩具”。所以我們會讓遊戲中的物件都具備互動成分。像是當玩家進入水中游泳時,水面上漂浮的葉片都因為水流或觸碰而移動,就像真的漂浮在水面上的玩具一樣,這樣玩家可能就會想多繞繞圈去擾動水面上葉片的排列。當玩家在一棵樹旁邊,可能就會心血來潮敲打樹幹,此時就有可能會有東西掉下來。這種 “玩樂” 的文化可以說是放諸四海皆準。我們努力讓遊戲中的一草一木都可以互動,讓玩家自然而然地建立起能與之互動的信心,並樂在其中。
另一個重點是關於 “獎勵” 的科學,平台遊戲的一大重點就是玩家可以到處攀爬抵達某處,所以如果玩家能抵達某處,那麼該處就應該要有一些東西在等著你。我們在製作遊戲時,就是要確保讓玩家得到符合心理預期的結果。我很高興你爬上起重機的控制台,那顯然不是一般過關會走的路徑,不過總是有玩家會想要爬爬看,既然如此,那麼我們自然要配合這樣的可能性來安排一些 “獎勵” 給那些勇於探索的玩家。
答: 我們得對玩家的頭腦進行研究,充分掌握玩家在遊玩時會遇到的所有狀況跟想做的所有事情。
問: 所以開發團隊應該是希望玩家像個孩子一樣來遊玩這款遊戲嘍?
答: 沒錯,希望大家都能保持著赤子之心來享受《
宇宙機器人 》的互動樂趣。
問: 最後想請你對粉絲說幾句話。
答: 剛才我們所談論的一切,一言以蔽之就是 “樂趣”。除了遊玩遊戲的樂趣之外,我們還在遊戲中匯集了橫跨四個世代主機的經典回憶。對於那些第一次遊玩的新世代玩家來說,能透過這樣親和的平台遊戲來參與與體驗跨世代的 PlayStation 文化,是一件很有趣的事情。我真的很希望不論男女老幼,不論技術高低,都可以一起來嘗試這款遊戲,享受它的本來面目,因為我們很努力讓這款遊戲成為每個人都覺得有趣的遊戲。
遊戲資訊
遊戲名稱:宇宙機器人
遊戲原名:Astro Bot
遊戲類型:動作
對應平台:PlayStation 5
發售日期:2024 年 9 月 6 日
建議售價:普通版 新台幣 1790 元,數位豪華版 新台幣 1990 元
支援語言:繁體中文 / 簡體中文 / 英文 / 韓文 / 泰文 / 印尼文 / 越南文
遊玩人數:1 人
遊戲分級:普遍級
開發廠商:Sony Interactive Entertainment Team Asobi
發行廠商:Sony Interactive Entertainment
官方網站:https://www.playstation.com/zh-hant-tw/games/astro-bot/
© 2024 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Team Asobi. Astro Bot is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.