由索尼互動娛樂(SIE)推出的服務型動作遊戲《
星鳴特攻 (Concord)》才上線僅僅兩週就結束服務,這件事已經成為夏末秋初最具衝擊力的遊戲新聞。近年來所謂「DEI」、「玩家門 2.0」及「覺醒(woke)」等關鍵字在玩家社群之間不斷出現,現在遊戲業界似乎也在理想與現實的夾縫之間,迎來了必須要做出改變的狀況。
名為《星鳴特攻 》的奇妙服務型遊戲
2024 年 9 月 6 日,由 SIE 推出的英雄射擊遊戲《
星鳴特攻 》(PC / PS5)結束了自己僅僅兩個星期,實在是太過短命的服務生涯。其事情始末已經有許多相關報導描述,根據收集 Steam 平台資料的 Steam DB 網站,遊戲在發售後的最高同時上線人數為 697 人,在宣布終止服務之前只有 33 名玩家正在線上。由於連線對戰遊戲的特性,在這種情況下恐怕連找到對戰的對手都很困難,對於 SIE 以及開發工作室 Firewalk Studios 來說,一定都是很嚴重的誤算。
雖然《星鳴特攻 》其實還有留下之後復活的可能性,但是直到遊戲發售為止的歷程,
就可以看出許多可能會失敗的因素,讓人懷疑到底為什麼要硬著頭皮推出
但其實可能也不能說是「誤算」。因為《
星鳴特攻 》在遊戲推出 α 測試以及 β 測試時,就很明顯並沒有吸引到玩家的注意。在 7 月份舉辦的 β 測試首發活動,第一天的同時上線人數最高也只有 2388 人。當然因為以上數據並不包含在 PlayStation 平台上遊玩的玩家,所以也許在 PS 使用者之間,遊戲可能獲得了一定程度的支持度也說不定,但看到遊戲並沒有特別去反應在 β 測試中獲得的反饋,就決定要實際推出,果然還是會讓人認為他們只是「硬著頭皮推出看看,但最後果然還是不行」,令人擔心在 SIE 內部到底是發生了什麼狀況。
就算是統計學外行人,應該也能理解在遊戲發售後的高峰人數下滑趨勢有多麼嚴重
Firewalk Studios 工作室,是原本隸屬 Bungie 的成員於 2016 年在美國華盛頓州西雅圖附近的柏衛市 ProbablyMonsters 其中一個角落成立的獨立工作室。這個 ProbablyMonsters 和大家一般印象中的遊戲工作室不同,從成立開始就是一個扮演著像 Alphabet 之於 Google 一樣的總部角色,是一家所謂的「孵化器」公司,旗下同樣是由前 Bungie 成員擔任領袖的實際開發團隊,有 Cauldron 、Battle 以及 Firewalk Studios 等。
在前幾年的疫情期間,就像是要對抗 Microsoft 巨資收購 Activision Blizzard 的行為一樣, SIE 也宣告要用 36 億美元收購 Bungie,在業界之間是非常引人注意的話題。
其實在這之前的 2021 年, SIE 就已經與 ProbablyMonsters 公司締結夥伴關係,並且也和 Firewalk Studios 簽下當時還是名稱未定作品的《
星鳴特攻 》發行合約,而且到了 2023 年,更是以讓 Firewalk Studios 脫離 ProbablyMonsters 獨立的型式收購進自己旗下。在同年 5 月舉行的 PlayStation Showcase 直播節目中,正式發表投入製作《
星鳴特攻 》。按照原本的企畫,目前應該是在遊戲發售後,還有公開短篇影片等的計畫,將會正式投入資源推動遊戲服務。實際上 SIE 也已經在遊戲發售之前,就已經公開預定要在 10 月開始的遊戲第一季內容相關情報。
附帶一提,隨著《
星鳴特攻 》服務中止的新聞出現,在網路上還出現了「SIE 白花了兩億美元投資開發費用」這個話題,但是這個情報並沒有可信任的來源。就像上面提到的一樣,實際上 SIE 直接參與遊戲製作的時間僅有 16 個月,而僅有 169 名員工的 Firewalk Studios 工作室,要在這麼短的期間內必須花費兩億美元來製作遊戲,是一個不太可能的數字。雖然也有可能是沒有公開的 Firewalk Studios 收購金額約為兩億美元,不過最有可能的應該是和「ProbablyMonsters 公司在 2021 年從投資客手中獲得 2 億美元投資」,這個完全不同的新聞搞混了才對。
ProbablyMonsters 公司在 2021 年成功從投資客手中獲得兩億美元的資金
《
星鳴特攻 》這次特大級的失敗,很大一部份是因為與《
鬥陣特攻 2 (Overwatch 2)》、《
APEX 英雄 (APEX Legends)》以及《
特戰英豪 (Valorant)》等,類型接近的當紅作品都是基本遊戲免費就可以輕鬆投入的販賣方式相比,卻採用必須要先付出 39.99 美元購買遊戲本體,這個可說是十分強硬的販賣戰略所致。明明已經有其他可以免費投入的遊戲,而且現在內容明顯更豐富、還已經吸引到更多玩家,那當然是沒有任何誘因,可以讓玩家轉移到一款事前幾乎沒有吸引到玩家注意,而且還得花錢購買的遊戲上面。雖然公司可能是預期 PlayStation 平台用戶會投入遊戲也說不定,但至少就 β 測試階段的情況來看,並沒有類似的趨勢出現,大部份的玩家都還是繼續留在自己原先遊玩的當紅作品的 PlayStation 版本裡面。
《
星鳴特攻 》似乎是從 8 年前開始投入開發,說到 2016 年正好是《
鬥陣特攻 》首發上市的年份,可以理解這種當時看來有著全新可能性,以「英雄射擊遊戲」路線為主的服務型遊戲,會有人提出更多同類型的遊戲企畫。只不過在這 8 年的時間裡,有更多大遊戲公司接二連三推出了許多 AAA 級的同類型作品,現在很明顯已經是個完全紅海市場化的遊戲類型,為什麼不為了開拓出全新的領域而選擇變更路線,而是要繼續維持原狀「跟隨」市場的潮流呢?開發團隊是不是有什麼能夠在這種市場飽和狀態下殺出重圍的點子呢?還是說根本就束手無策只是做完了就出呢?遊戲就在留下諸多疑問的狀態下中止服務,暫時拉下了幕簾。
快速且無秩序的遊戲企業 DEI 化與反 DEI 化潮流
而在這次《
星鳴特攻 》的失敗中,還有出現另外一個話題,那就是所謂的「反 DEI」潮流,玩家對於遊戲企業在遊戲中強迫推銷的政治思想理念,明確表現出批判以及反感的意見。所謂的「DEI」,就是「多元(Diversity)」、「公平(Equity)」、「共融(Inclusion)」這 3 個英文單字的縮寫,原本是用來表示政府以及企業政策的用語,目標是要實現不會因為人種、性別與文化背景等等因素,而讓個人以及團體待遇出現差別的環境,其本身是一個相當重要的政治概念。
2021 年,美國洛杉磯時報提出構成好萊塢電影產業核心的「電影藝術與科學學院(AMPAS)」會員成員的少數族群佔比極低這個問題之後,不僅是在美國,連對接收移民十分積極的歐洲都引發非常大的回響,最終這個效應也蔓延到遊戲產業來。
在 10 年前的 2014 年,有一場後來被稱為「玩家門」的事件,引發大眾對於遊戲當中的女性歧視、線上騷擾以及對於女權運動的批判等問題的注意。
而且在最近這幾年,還有因為 Activision Blizzard 爆發的包含性騷擾在內的各種勞資糾紛問題,而使得強調自己公司打造出「DEI 友善」工作環境,對於以上問題已經有改革的企業持續在增加。
就在這個現況下,被人發現在遊戲開發者會議上,主張「如果領袖人物不能接受自己的價值觀,就威脅他你要去找行銷部門聊天把事情搞大」等內容,講座主題十分激烈,以導正遊戲娛樂產業中的性別以及其他歧視表現為目標,名為「Sweet Baby」的顧問公司,在進入 2024 年之後開始受到玩家社群的注意。讓玩家社群認為這是特定遊戲企業與遊戲媒體勾結所造成,引發被稱為「玩家門 2.0」的風波。
就像這樣,可以看出在玩家社群中,其實並不一定都很歡迎 DEI 這個概念,相對於這幾年突顯主打 DEI 的遊戲公司以及產業態度,常常可以看到玩家社群表現出不屑一顧的態度。而這應該也是《
星鳴特攻 》從測試階段開始,就無法吸引到玩家注意的原因之一吧。
《
星鳴特攻 》因為明明是一款英雄射擊遊戲,但裡面有些登場角色體型看起來就運動能力不佳,而且服裝設計也完全沒有特色而廣受玩家批評。另外不光是在角色設定上明記所謂「稱謂詞」,而且很明顯從遊戲介面到角色造型設計,都有在推廣英文圈稱為「身體自愛(Body Positivity)」,提倡大眾要包容各種不同體型之概念的意圖存在,因此讓許多玩家認定這就是一款「DEI 的政治宣傳作品」。
專業角色設計師在 YouTube 頻道「Sungrand Studios」上傳了從美術設計方面下去解析「《星鳴特攻 》
到底錯在哪裡」的影片。說明這些角色不受玩家喜愛的理由,有從建模到用色等各種方面的因素存在
「Go woke, go broke」
發行公司推行 DEI 的態度,相信應該有很多人在一定程度上能理解。只要強調公司是 DEI 友善環境,不光是能夠改善自己在消費者及投資客心中的印象,更重要的是能對旗下員工保證提供一個更安全而且公平的職場環境。所以說以公司、工作室的立場來說,重視 DEI 這類所謂社會公益的確是很理所當然。
只不過現在因為遊戲開發者太過隨性的自我主張,是不是反而讓 DEI 開始喪失原本的目的了呢?從現在各個大型發行公司的狀況來看,會讓人感覺到因為公司太過在意 DEI 這個概念,所以就無法在遊戲中採用更有冒險性質的遊戲、故事以及角色設計,結果就開始量產一堆對玩家來說感覺不到吸引力,讓人覺得食之無味的 AAA 級大作。
現在甚至還必須要去擔心 DEI 這個名詞本身,是否已經開始被玩家社群當作是一種譏諷嘲笑的對象。
在最近這幾年,這類帶有 DEI 政治宣傳性質的遊戲,以及這些遊戲的開發者,通常都會被冠以「woke」這個網路黑話。這原本是在大約 100 年前,與種族歧視對抗的黑人民權運動者們,用來呼籲大家「(為了要提防差別與不公平)必須要隨時保持清醒」,是帶有這種意義的行為準則,不過在最近這幾年,演變成一種對於以激進活動和主張,提倡消除女性歧視以及社會不公的社會運動者們,用來統稱這一類人的網路黑話。而到了現在,於遊戲玩家社群中,更是被拿來泛指透過遊戲這個媒體來宣傳自我主張的遊戲開發者,以及由他們所製作出的遊戲作品。
2016 年推出的《
戰地風雲 1 (Battlefield 1)》在遊戲中加入第一次世界大戰期間實際上不應該存在戰場前線的女兵時,玩家社群大多數的反對意見都是帶著憤怒,但是在包含《
星鳴特攻 》的近年這類作品發表時,可以看到的反對意見,卻大多是對遊戲的冷漠譏諷。可以在非常多的意見裡看到「woke」這個字眼,還有像是「Go woke, go broke (想要覺醒就等著破產)」等,直接恥笑遊戲方針與遊戲公司態度的黑話產生。
當然也是有像是在背景故事裡面加入不少 LGBTQ 要素的《
鬥陣特攻 》,以及在遊戲剛推出時可用角色裡只有一個白人男性因而飽受批評的《
APEX 英雄 》等等,即使很「woke」卻仍然是大獲成功的遊戲作品存在。所以說至少就網路連線遊戲來說,玩家注重的是遊戲有沒有一個能夠讓人愉快遊玩的環境才對。
當《
星鳴特攻 》的失敗已經擺明攤在所有人眼前之後,大型遊戲發行公司應該要從中學習到的教訓,就是「玩家根本就不會去傾聽他完全不認識是誰的遊戲開發者,在遊戲裡面加入的政治思想。而支持在遊戲中加入這些政治主張的族群,實際上大多數不會去玩這款遊戲」。
為什麼沒有明確主張 DEI 思想的遊戲作品,會得到玩家的熱烈讚賞,遊戲業界的領頭人物應該是要好好去反省才對吧。這是因為玩家並不是對於遊戲開發者的政治理念有所共鳴,而是他們是依照這款遊戲裡面加入了多少開發者的熱情,而其遊戲內容是不是又足夠吸引人,來選擇要投資自己時間與金錢的標的。在「要在自己開發的商品當中包容所有的少數族群」這種充滿理想性的方針上原地打轉,最後送到市場上的卻是一款不知道為了誰而存在的遊戲,那是絕對不會有玩家買單的。
要說到共融,筆者認為在遊戲表現中,最容易被遺忘的最大多數族群,應該是身材微胖的亞洲中年男性才對。
雖然並沒有特別宣傳自己是款 DEI 友善的遊戲,而且和這次文章主題根本就沒有關係,但筆者想在此對
預定由 Raw Fury 工作室推出的驚悚冒險遊戲《創傷後 (暫譯,原名:Post Trauma)》表達支持