PlayStation Partner Awards 得獎代表訪問 宮崎英高分享 FromSoftware 未來展望

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-12-06 10:17:07 原文出處

  索尼互動娛樂(SIE)於 2024 年 12 月 3 日,在日本東京都內召開「第 30 屆 PlayStation Partner Awards 2024 日本及亞洲地區」頒獎典禮。
 
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  這個獎項是為了對遊戲創作者們的創作活動表示敬意,同時也要表揚讓 PlayStation 市場更加熱鬧的眾多不同熱賣作品,以此為主要目標而開辦的獎項。這次是開辦第三十屆,得獎名單就如同先前報導。
 
 
  在本篇報導中,就要為大家整理獲得大獎三款作品中的《艾爾登法環 黃金樹幽影》(FromSoftware, Inc / 萬代南夢宮娛樂)以及《Final Fantasy VII 重生》(Square Enix Co. Ltd)代表領獎者舉辦的媒體訪問。
 
  登台領獎的代表者分別是 FromSoftware 的宮崎英高,以及 Square Enix 的浜口直樹。
 

艾爾登法環 黃金樹幽影》宮崎英高訪問

 
媒體:請問對於這次獲得大獎,以及《艾爾登法環》獲得 PlayStation 4 世代獎說幾句話吧。
 
宮崎英高(以下簡稱為宮崎):真的是非常感謝大家,特別是 PlayStation 4 世代獎,雖然說一直在想這個獎頒給我們真的好嗎?但因為是各位玩家投票出來的結果,所以我們也就開心地收下了。
 
媒體:《艾爾登法環 黃金樹幽影》的遊戲份量和密度,真可以說是超越了追加下載內容這個分類的限制,而且玩家能用的玩法也很多樣化。是否能請教在這些玩法當中,有沒有什麼特別印象深刻的玩法存在呢?
 
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    宮崎英高
宮崎:包含遊戲本篇在內,有很多讓我留下印象的玩法,這點讓我非常開心。如果要舉一個例子的話,所謂無傷攻略我就很喜歡看,就追加下載內容來說,使用「反彈硬露滴(弾く硬雫)」的玩法就非常驚人呢。
 
媒體:要為已經擁有壓倒性完成度和份量的《艾爾登法環》遊戲本篇提供追加下載內容,在這個過程當中感覺最辛苦的地方是什麼呢?
 
宮崎:雖然說有不少地方都感覺很辛苦,但是要說到最辛苦的話,應該是該怎麼去重現《艾爾登法環》遊戲本篇的設計概念,也就是「冒險感」這一點吧。就結果來說,這次推出的內容以追加下載內容來講份量十分龐大,但這也可以說是為了要重現出冒險感的選擇。
 
媒體:這次的追加下載內容,就算說有相當於一款單獨遊戲的份量應該也不為過才對,所以有沒有考慮過直接當作一款不同的遊戲來販售呢?
 
宮崎:從來沒有想過耶,因為原本就是當作追加下載內容下去企畫的作品,就像前面提到的一樣,我們是認為作為《艾爾登法環》遊戲本篇的追加下載內容,想要營造出冒險的話,就必須要有這種程度的份量才可以。
 
媒體:正因為《艾爾登法環》遊戲本篇評價極高,所以應該是有很多玩家對於追加下載內容的期待度也相當高才對。只不過最後成功超越了原本的期待,讓許多褪色者(褪せ人)都充份享受到在幽影之地的冒險。那麼能夠提供玩家期待以上的滿足度,有沒有什麼秘訣存在呢?
 
宮崎:雖然前面提過很多次,但最重要的還是份量。為了營造出冒險感就需要份量,另外有好好準備玩家未知的部份作為探索要素,應該也是很重要的環節才對吧。但是另一方面,雖然說在《艾爾登法環》遊戲本篇也是一樣,不過在這次追加下載內容當中,還是有很多需要反省的地方,我們也會虛心接受並且在下次活用這些教訓。
 
媒體:說到內容份量有多龐大這點,這次在地圖的廣度,以及新武器或是新戰技的豐富程度上也引起許多話題。所以想要請教,這些是在追加下載內容開始開發的時候,就已經預定會有這麼龐大的份量了嗎?
 
宮崎:在開始開發的時候,為了營造出作為《艾爾登法環》的冒險感,我們就認為一定是需要有這麼多份量,所以是從一開始就計畫要花費這麼多時間和成本下去製作。如果不是這樣的話,應該就會有人為了我們光是推出一個追加下載內容,就拖了這麼長的時間而感到生氣吧。
 
媒體:《艾爾登法環》不管是遊戲本篇還是追加下載內容,都非常受到海外玩家的熱烈支持,那是不是有什麼來自海外玩家的有趣觀點存在呢?
 
宮崎:在思考各位玩家的反應時,其實我們是很少會去意識到,這是來自日本國內或是海外,又或者是來自美國、亞洲或是歐洲等特定地區的意見啦。反而來應該要說對於包含《艾爾登法環》在內的一連串 FromSoftware 公司遊戲軟體,不管是來自哪一個國家的玩家,其實享受遊戲的方法都沒有什麼特別的差異,常常會讓我們感覺到大家其實都是一樣的。讓我站在一個自稱玩家的立場上,真的是感覺非常開心,甚至還能夠賦予我勇氣。因為會讓我覺得,包含我在內的大家都是名為玩家的人種,就感到十分安心。
 
媒體:在《艾爾登法環》遊戲本篇完成之後到追加下載內容推出之間這段期間內,是不是有什麼特別的事物成為開發團隊的工作動力呢?
 
宮崎:因為我並沒有問過每一個工作人員,所以這只能算是我自己的推測,但是這次的追加下載內容,是懷抱著對於每一個有好好享受遊戲本篇之玩家的感謝之情下去製作,我想這應該是最大的動力來源才對吧。
 
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媒體:關於《艾爾登法環》的未來發展有沒有什麼想法呢?還是說打算要推出全新的作品。
 
宮崎:就目前來說,我們是沒有考慮要推出類似《艾爾登法環 2》這樣的續作。只不過雖然我過去已經講過很多次了,但還是要重申這並不是在否定《艾爾登法環》這個作品會有更多未來發展。
 
  當然這樣就會有人想問那到底是要做什麼,不過因為還沒有正式發表,所以幾乎沒有任何可以在這裡和大家報告的內容,但是要說在 FromSoftware 公司內部還是和平常一樣,有複數不同的專案正在執行。由於這些專案的類型也很多變,希望大家可以密切期待。
 
媒體:那下一款作品到底會是一款怎樣的遊戲呢?是不是可以先講一下是什麼類型就好啊?
 
宮崎:除了就和剛才提到的一樣,因為是有複數不同專案在執行,遊戲類型當然也是很多樣化,除此之外真的是還沒有可以說的內容。在這些專案當中,當然有我自己親自下去參與製作的作品,也會有是我以外的人擔任總監製作的作品。因為就這個層面來說,也一定會推出各式各樣全新類型的遊戲,就敬請大家期待了。
 
媒體:自從《惡魔靈魂(Demon's Souls)》推出以後, FromSoftware 公司對於全球的遊戲都帶來非常大的影響。也因為這樣應該有很大的壓力才對,能不能請教一下平常是用什麼方法來放鬆自己的呢?
 
宮崎:主要是會和家人一起相處,玩一些老遊戲,又或者是吃一些好吃的東西吧。只不過因為我原本就不是很容易感受到壓力的人,所以倒是沒有很強烈的「必須要好好放鬆一下」這種想法。
 
  雖然常常會聽到必須要回應各位玩家的期待,這種狀況應該會帶來壓力才對,諸如此類的意見,但我因為認為能夠讓大家期待,是一個難能可貴的機會,所以反而是覺得應該要好好珍惜才對。
 
媒體:那麼在最後,請對各位玩家說幾句話吧。
 
宮崎:對於遊玩我們推出的遊戲,以及持續支持我們的各位玩家,真的是非常感謝。為了讓這些從大家身上獲得的動力,包含我們應該要反省自己的地方在內,能夠以更加完美的型式還原到大家身上,我們會拚盡全力製作出更為完善的遊戲,敬請大家期待。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 

Final Fantasy VII 重生》浜口直樹訪問

 
媒體:關於這次獲得大獎以及玩家最愛大獎,有沒有什麼感言呢?
 
浜口直樹(以下簡稱為浜口):能夠獲得這兩座大獎,真的是讓我非常開心。特別是大獎的部份,因為是以在全世界的銷售狀況,是從商業角度獲得的評價,這點也真的是感到十分榮幸。
 
媒體:因為本作是延續《FF VII 重製版》的第二款作品,所以能夠請教一下有活用到前作經驗的重點嗎?
 
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    浜口直樹
 
浜口:由於《Final Fantasy》系列作品,特別是正傳作品通常都是每隔一代,開發團隊組成就會有大幅度變動,但是這次是由《FF VII》重製專案的開發團隊作為母體,以《重製版》為底下去開發出《重生》。也因為這樣,所以在製作前作時獲得的經驗,就能夠直接保留並活用在這款作品上,我認為這樣我們可以面對更加龐大的挑戰,同時也因此使得遊戲整體的品質都有更進一步的提昇。
 
媒體:可以請教一下從有遊玩前作的玩家獲得的反應,有哪一些有回饋到本作當中呢?
 
浜口:其實各位玩家給我們的意見,和我自己在製作過《重製版》以後,接下來想要挑戰的事情,兩者的方向可以說是相當一致。因為前作要講敘的故事是逃離米德加(ミッドガル)這一段十分緊湊的片段,所以我們在盡可能讓遊玩保有自由度和選擇空間的同時,也把遊戲設計成就像是在坐雲霄飛車一樣,以故事為主的作品。
只不過如果是站在各位玩家的角度來看,雖然故事體驗當然是很重要的一環,但是能不能在遊戲當中以自己喜歡的方式來接觸世界觀也一樣重要。由於我自己就是這樣想,而且也有許多玩家表示希望可以更自由地在米德加裡探索。
 
  所以在本作當中,就一直很希望可以實現讓各位玩家在世界地圖上自由探索的設計。
 
媒體:三部曲的第二部應該是很困難的挑戰,會讓人感到很有壓力才對,想要請教是如何去克服這種難關的呢?
 
浜口:因為我自己就有在小時候,玩過原始版本的《FF VII》,所以當站上必須要製作其重製版本的遊戲總監這種立場時,當然是會感到很有壓力,但其實老實說,我反而應該要說是在開發遊戲時一直都很興奮而且樂在其中。
 
  大部份的開發工作人員年齡都和我很接近,果然也都是在小時候有玩過《FF VII》,也因此而立志要成為遊戲創作者的人物,而且還不光是日本人而已,工作人員中還有亞洲以及歐洲的人物,在廣泛的範圍內一起開始,所以比起壓力,其實是更能夠享受開發遊戲的樂趣。
 
媒體:本作有需要準備廣大的開放世界地圖等等,和前作相比有許多不同的地方,所以想要請教這次最有挑戰性的部份,以及在製作該部份時有怎樣的手感。
 
浜口:雖然前面也已經有提過,本作最重視的部份,就是要在聚焦於故事的同時,還能夠以世界地圖營造出廣大的規模感,實現讓玩家可以自己決定要如何去探索,要體驗到怎樣的遊戲歷程。也因此針對這些部份的挑戰,在開發過程中的優先度相當高。
 
  在剛開始開發的一年左右,經歷過許許多多次不同的試作版本,透過這個過程詳細規劃好世界地圖的廣度,然後再花費許多時間,去規劃應該要在世界地圖上設置多少份量的遊戲內容。特別是就《FF VII》來說,我們必須要實現讓玩家在與原作相當的世界裡,一邊冒險一邊去探索世界的玩法才行。
 
  只不過想要實現一整個世界的規模感,是很困難的事情,所以我們就決定要以讓玩家前往各式各樣不同的大陸去感受世界,並同時以製作出盡可能更大的範圍作為目標。要在一開始就先規劃好這些規格,是一件很有挑戰性的事情,同時也是相當有趣。
 
  而我們在最後完成了能夠讓玩家在世界地圖上自由探索,而且還可以享受到包含小遊戲在內多種不同遊戲內容的設計,應該也是因為這樣,才會廣受玩家與遊戲媒體的好評才對。
 
媒體:可以請教一下在本作當中玩家反應特別好的要素是什麼嗎?
 
浜口:首先是就和前面提到的一樣,也就是世界地圖。
 
  而且其實我在製作前作時就是這樣,在一開始會先對團隊提出一個明確的製作概念。而在本作我們是主打「羈絆」,為了強調這個概念,所以在戰鬥系統中加入連攜技,而且在支線內容以及任務當中,就會去表現出克勞德(クラウド)與其他夥伴之間的關係,最後甚至是發展到約會事件。這部份的意圖有清楚讓玩家感受到,所以反應非常好,也讓我們感覺很有自信。
 
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媒體:可以請教一下在重新建構《FF VII》這一款傳奇作品的時候,最重視的部份是什麼嗎?
 
浜口:雖然說是重製作品,但因為同時也是一款多部曲的企畫專案,所以如果完全是依照原作去重新製作而已,那應該是會讓各位玩家對遊戲的興趣與好奇心有所折損才對。所以就想說可能要多加入一些全新的要素,不對,應該說是一定要有新增的要素才行,這是我們在專案立案時就已經決定好的事情。
 
  只不過如果就這樣製作出一個和原始版《FF VII》完全不一樣的作品,那也是背叛了眾多忠實玩家的期待。所以在這部份我們思考了很多東西,在充份尊重原作的同時,也盡力把原作在當年因為受到硬體性能限制,所以想要表現也沒辦法完全表現出來的部份,以現在高性能的硬體環境下去表現出來。
 
  我對團隊成員有說過,是要「為玩家送上雖然令人懷念但卻又覺得新鮮的感覺」。玩起來的確是很令人懷念,只不過又因為有經過現代風格的改編而會讓人感覺新鮮。不管是在前作還是本作,都很努力要達成這個目標。
 
媒體:在本作當中,只要提昇與蒂法(ティファ)的好感度到全滿,就會在約會事件當中觸發接吻劇情。因為是從原作推出以來二十七年,第一次有這種描寫出現,所以也讓忠實玩家們都感覺相當震驚,所以這個橋段有什麼特別的用意嗎?
 
浜口:大家玩得真的都是非常仔細呢(笑)。
 
  這一個橋段的確是有明確的意圖存在,在前作當中,最後要前往神羅大樓時有一個分歧事件,當中就有克勞德抱住蒂法的場面存在,而這次我們就希望可以讓克勞德有更進一步的成長。所以才會想說既然在前作中是抱住蒂法,那麼在本作可以有在這之上的行動才對吧。
 
媒體:下一部就是這次專案的完結篇了,可以請教一下現在的目標嗎?
 
浜口:關於下一部,我們認為必須要抱持與在製作前作以及本作時一樣的態度。由於我們原本就是規劃要以三部曲的方式來完結,所以真的就是定位成最終部曲。
 
  因為這是一款擁有包含我自己在內的許多忠實玩家的作品,所以到底會有怎樣的結局,相信一定是有非常多的玩家都很期待可以看到。為了要回應這些期待,我們也希望能夠好好完成遊戲,會由團隊所有成員一起來努力開發。
 
媒體:在本作推出看到玩家反應後,專案原本的構想是不是有什麼地方有重新調整呢?
 
浜口:並沒有什麼大規模的變更。就本作來說,由於我對於自己構思出來的遊戲設計和整體平衡相當有自信,所以目標是要把這些部份充份傳達給玩家了解。
 
  只不過有一點需要好好反省的部份是,因為本作的內容量實在是太多了,所以有玩完所有內容的玩家比例就變得非常低。雖然我現在還是認為要增加內容份量是正確的決定,但是有很多獎盃是和這些內容綁定在一起,結果就讓遊戲獎盃的獲得比例也因此降低。
 
  所以現在是覺得在下一作當中,應該要設計成能讓人更輕鬆就拿到獎盃會比較好吧。
 
媒體:那麼在最後,請對各位玩家說幾句話吧。
 
浜口:遊戲在今年 2 月推出之後,已經過了一段不算短的時間,不過我們努力製造出前往包含日本在內的北美、歐洲、亞洲以及中東等各個地區,與當地遊戲媒體以及玩家社群接觸的機會。於是就深刻感受到《FF VII》這款在二十多年前由日本推出的作品,的確是成為一款受到眾多國家的眾多玩家喜愛的作品。
 
  現在我們正在開發三部曲的完結之作,當然也希望可以打造成一款能夠被更多玩家接受的作品,所以也要敬請大家期待。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。

 

(C) BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / (C) 2021 FromSoftware, Inc. (C) SQUARE ENIX CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI LOGO ILLUSTRATION: (C) YOSHITAKA AMANO

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