「宣傳推廣」對獨立遊戲重要嗎?
韓國文化產業振興院(以下簡稱「KOCCA」)於上月 29 日公布 2024 年遊戲、漫畫·網路漫畫、動畫、音樂等文化內容的使用者調查報告。其中,2024 年遊戲使用者調查報告預計於 12 月 30 日公布。
2024 年遊戲使用者調查報告是針對過去一年內的 8,000 名遊戲用戶(包括在 10,000 名有未使用者內的使用率調查)進行了分析,調查他們對遊戲內容的使用情況與看法。內容包括:各類型遊戲的基本使用情況、整體使用經驗、可消費金額等內容使用狀態與認知調查。KOCCA 在正式發表遊戲使用者調查報告前,提前公開了部分內容。
2024 年遊戲使用者調查
遊戲使用率下降... 平日和週末每日平均遊戲時間增加
根據 2024 年遊戲使用者調查,過去一年內的遊戲使用率為 59.9%,較去年下降了 3 個百分點。自 2023 年以來,使用率持續下降,甚至低於疫情前的數據。
詳細調查顯示,各平台的遊戲使用率如下:手機遊戲使用率為 91.7%,較去年增加 7.1%;家用遊戲使用率為 26.7%,較去年增加 2.6%;PC 遊戲使用率為 53.8%,較去年下降 7.2%。
日平均遊戲使用時間在平日為 171 分鐘,週末為 253 分鐘,較去年同期增加了 12 分鐘。按平台來看,PC 和手機遊戲的日平均使用時間在平日和週末均有所增加,而主機遊戲則有所減少。
獨立遊戲的使用率受遊戲影片及商店排名影響最大
今年調查新增了關於獨立遊戲使用率的問卷。調查結果顯示,28% 的 PC、手機和主機遊戲玩家有玩過獨立遊戲的經驗。獨立遊戲玩家表示,他們主要透過遊戲玩法影片與評論(41%)、商店排名(34%)、朋友或家人推薦(33.3%)來接觸該遊戲。
選擇玩這款獨立遊戲的原因依次為:遊戲輕鬆方便(54.4%)、遊戲題材新穎(49.3%)、操作簡單(34.8%)、單次遊玩時間短(22%)。最常見的失望原因則包括:續作發行無法確定(37.6%)、遊戲更新及錯誤修正緩慢(33.3%)、缺乏行銷及宣傳(33%)。