你聽過「獨立遊戲(Independent video game,Indie Game)」嗎?近十年,有不少由小型新興團隊打造的遊戲在推出之後,不僅受到全世界玩家的注目,更獲得不錯的銷量成績,如《黑帝斯》、《星露谷物語》、《窟窿騎士(Hollow Knight)》等。這些作品讓遊戲產業變得十分熱鬧,許多展覽、比賽也紛紛設立相關專區與獎項,藉此鼓勵,然而,到底什麼才算是獨立遊戲的爭議也隨之而來。本篇專題報導將透過專訪整理形式,從業界人士角度帶領玩家深入認識「獨立遊戲」。
大家應該或多或少都聽過,甚至玩過《進擊羔羊傳說》、《殺戮尖塔(Slay the Spire)》、《Cytus》、《活俠傳》、《沉沒意志》、《Thymesia:記憶邊境》等作品,它們雖不是出自於知名開發者或者大規模團隊之手,但其內容、品質和趣味性卻在玩家之間獲得正面迴響。這類型的遊戲在這幾十年來如雨後春筍般冒出,為什麼它們被稱作獨立遊戲?與商業遊戲有什麼區隔?
這次的專題報導,巴哈姆特 GNN 編輯與電玩瘋一口氣訪問到了《動物之鬪》數位卡夫特執行長兼製作人魏傳耕、《OPUS》SIGONO 共同創辦人暨創意總監李思毅、《Asterigos:失落迷城》艾可米遊戲總監林政賢、《九日》赤燭遊戲共同創辦人楊適維、索尼互動娛樂(SIE)獨立遊戲倡議總監吉田修平,以及發行商 PLAYISM 總負責人水谷俊次、發行商 505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 與業務發展部門高級經理 Alberto Torgano。他們將從開發者、發行商的角度一起來探討本次的議題,帶領大家更深入了解獨立遊戲的發展背景與定義。
發行商 PLAYISM 水谷俊次提到,獨立遊戲在最初被認為是與商業化一般遊戲相對立的性質,而隨著網路和數位銷售平台,如 Xbox 360 上的 Live Arcade、App Store 和 Steam 的建立,活用自己的資金來作策劃、製作和自己發售遊戲是他最初對獨立遊戲的理解。水谷表示:「多年來,獨立遊戲一詞的定義就是這麼含糊。因此,我認為我們無法給獨立遊戲下定義,而且獨立遊戲的界線每天都在變化。不過,既然我們是獨立遊戲發行商,我們就需要對獨立遊戲有自己的定義,其中一點是:製作遊戲的人和決定遊戲主體的人是否相同。例如遊戲製作完成後不需經過他人或公司同意就可以自行發售。另一點是:遊戲是否只能由這個人 / 團隊來製作,基於此我們有《薔薇與椿》、《憶我(Refind Self)》、《螃蟹大戰》、《Ib》等諸如此類的遊戲。」
日前宣布即將離開 PlayStation 的崗位的 SIE 吉田修平,在他任職的 31 年中,有近 6 年的時間的頭銜是「獨立遊戲倡議總監」,也就是負責挖掘並培植獨立遊戲。他坦言許多人對獨立遊戲都有不同的定義,但對他來說,獨立遊戲開發者通常為自己製作遊戲,他們相信他們想要製作的東西。「他們不必諮詢任何人,就會想出一些以前從未存在過的想法,而且他們不必獲得任何上層的批准。有時他們向發行商或室投資者尋求資金,而好的投資者和發行商會讓獨立創作者去追求他們心中的信仰,所以在我看來,獨立遊戲和商業遊戲之間最大的區別是『創作者的願景』,這將貫穿整個遊戲。」
另外,艾可米林政賢提到獨立遊戲和商業遊戲一開始比較壁壘分明,直到近十年才逐漸感受兩者之間的界限變得模糊;而 505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 也有相同看法。Thomas Rosenthal 提到,通常獨立遊戲工作室即使是在小團隊和有限預算的情況下開發遊戲,他們也會想要追求商業成功。在目前的市場上,一些工作室可能仍保持小規模並製作低預算遊戲,但仍可能得到開發商在資金和發行上的支援,而有些工作室名義上是獨立的,但與大團隊合作開發高製作價值的遊戲。就 Thomas Rosenthal 個人而言:「我認為獨立遊戲是那些擁有創作獨立性、不會被商業成功牽引或不用受發行商壓力以推動市場的專案。本質上,這些遊戲或許是在某些小眾類別和類型中有一些空間可以進行實驗,追求他們的藝術願景,而不必承受最大化盈利的壓力。商業遊戲則更傾向於迎合普羅大眾並實現盈利為目的。」
發行商的角色與變化
在 Unity、Unreal Engine 或者 Game Maker 等開發工具變得可以輕易取得後,來自世界各地的任何人都可以直接下載並開始製作遊戲。而 Steam、GoG 等發行平台的誕生也讓遊戲上架變得越來越容易,因此獨立遊戲開發者數量每年都在增加,發行的遊戲數量隨之提升,發行商也紛紛將觸角伸向獨立遊戲這一塊。
505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 提到,505 Games 的目標是為遊戲工作室提供資金援助、各遊戲平台的對接和全球市場機會、還有開發技術支援以及專業的商業知識,使開發商能充分利用完整的發行支援,在保留創意願景的同時,最大化商業回報。
另外還有 Game Pass 這類的形式,赤燭遊戲楊適維認為這其實也有在扶持獨立遊戲團隊,「就 Xbox 它可能給大家一個還蠻可觀數字的合約,然後買你可能一年,在 Xbox Game Pass 讓大家免費玩,那其實這一筆費用對很多獨立團隊來說可能就夠支撐他們把遊戲開發完。」他認為這也是順應一種潮流,提供一些資金給這些小的獨立團隊,看能不能讓他們做出更多元的東西來。
505 Games Alberto Torgano 認為《潛水員戴夫》在某種程度上是一款 “獨立” 遊戲,因為它無法與《漫威蜘蛛人》、《勇者鬥惡龍》或《劍星》這類遊戲歸為同一類別,但它並不是一款真正的獨立遊戲。「我個人認為問題在於『允許那些有充足資金和大公司支持的遊戲,與資源少很多的遊戲在同一類別中競爭』。可能應該為那些具有獨立的層面,但由大團隊支持的遊戲起一個新的分類。」
PLAYISM 水谷俊次和 505 Games Alberto Torgano 都認為企業的參與不僅讓獨立遊戲創作者多了機會,對玩家來說也是好事。Alberto Torgano 更指出:「這是一個有前途的商業模式,可以進行更多的實驗,但主要對企業來說還是很有用的,因為它允許大大小小的專案共存,為玩家提供更多遊戲選擇,並讓更多的遊戲獲得資助。就這一點而言,這對每個人來說都是雙贏的局面。」
赤燭遊戲楊適維對此樂見其成。他說道其實之前一直都有這樣的模式,只是到近五年、十年大家給了一個新的名字叫獨立遊戲,舉例來說,Sony 以前有一個 Japan Studio ※,底下網羅了一群很厲害的開發者,然後製作跟主流市場相對來說有區隔的遊戲,大家也都耳熟能詳,像是《迷霧古城(ICO)》、《汪達與巨像》。《沉默之丘》系列的 Team Silent 也是從 Japan Studio 出來的。楊適維表示:「包括 Sony、任天堂、Xbox,其實所有的大廠商一直以來都有在培養所謂的小製作團隊,只是以前我們不會稱它為獨立遊戲,只是這個差別而已,但其實我覺得做的事情很類似。」
在談論這個議題時,編輯與 505 Games Alberto Torgano 有談論到《死亡擱淺》,小島秀夫曾經在受訪的時提過,雖然規模很大,但他們其實是一間獨立開發工作室。而在 Alberto Torgano 眼裡,《死亡擱淺》既不是獨立遊戲也不是獨立製作的遊戲,它是由 Sony 資助,由一個獨立團隊開發,是一款極具獨特性和創新性的遊戲,但它不是獨立遊戲;「如果非要分類,它更像是一款打破傳統遊戲分類的遊戲」。他強調:「最終,無論我們想給他們什麼定義,大型發行商試圖透過此舉動為小品提供機會,這對每個人來說都是正面的結果。」
─在大廠踏入的發展後,獨立遊戲術語還是市場分類標籤嗎?或是轉化成一種行銷名詞?
505 Games Alberto Torgano 認為,現在的「獨立遊戲」已經不再僅僅意味著「獨立」了,而更多是一個特定的遊戲類別,這些遊戲可能是由獨立團隊製作,也可能不是。這個詞的起源顯然來自於一個小團隊或個人創作者在沒有外部資金的情況下投入努力,製作出一個充滿熱情並且具有獨特性的作品,但如今它確實廣泛成為了一個行銷名詞,用來區分那些具有創新概念、獨特視覺效果、復古玩法、低多邊形或像素藝術的遊戲。
綜觀下來,會有這些討論內容都是大家自由心證而產生的結果,或者是大家看到了某些特點相近,導致被拿出來比較。所以如果要針對每一款遊戲去確認其是否為獨立遊戲,就真的有點太複雜了,因為每個遊戲的狀況和案例都不同,就如同 SIE 吉田修平前面所提到的「每個團隊所擁有的都不同,與發行商之間的關係是各種形狀」,所以不同作品在市場上也變得很獨特。
505 Games Alberto Torgano 則是全面性的分析:「我認為現在真正的獨立遊戲處於一個黃金時代,這得益於人類更容易接觸遊戲開發技術和線上商店。另一方面,由於市場上遊戲數量眾多,一款特定的遊戲要脫穎而出會更難,平均銷量也更低。當前的主要挑戰是爭奪玩家的注意力,這並非現今獨有的問題,還有評估你所製作的遊戲是否真正獨特,還是只是試圖迎合某個趨勢或模仿成功的遊戲。2023 年和 2024 年面臨的另一個挑戰是尋找資金。」
505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 描述自己腦海裡浮出的幾個名字,包含艾可米遊戲《Asterigos:失落迷城》、日頭遊戲《Carto》,以及 SIGONO 的《OPUS》系列。他還補充:「台灣為全球最大的遊戲市場之一,我們看到從手機遊戲和 PC 線上遊戲逐漸轉向付費遊戲和獨立遊戲的趨勢,這在全亞洲並不常見。我期待未來會有更多的台灣遊戲能走向多平台、登上家用主機,並為全球市場帶來更多創新的遊戲體驗。」
PLAYISM 水谷俊次:「我覺得製作《The Star Named EOS:未曉星程》的曙光工作室和製作《炎姫》的夕暮工作室皆是明日之星,碰巧他們均是由 PLAYISM 所發行(笑),其他還有赤燭遊戲或是《OPUS》的 SIGONO 等,令人驚嘆!」他補充,上述提及作品都是只有他們才能創作出來的遊戲,日本團隊是製作不了,他覺得這樣很好,也非常令人期待的,至於要如何在日本暢銷、在西方受到歡迎,他覺得不太需要多考慮這些,後續發行商會一起思考這些問題!
曾來台參觀台北電玩展並獲邀頒發獨立遊戲獎的 SIE 吉田修平不僅提到了 SIGONO 的《OPUS》、赤燭遊戲的《九日》,他還說過去幾年他很喜歡的一款遊戲是《廖添丁 - 稀代兇賊之最期》,「這是一個非常有趣的遊戲,尤其是對於我這個日本人來說,遊戲呈現了很多那個年代的文物、照片、報紙等物品,玩遊戲時你會解鎖這些歷史物品並透過解釋了解它們,這真的很有趣。」另外,Sony 每年都是 Bitsummit 的贊助商之一,每年都會頒發 PlayStation Award 獎,有一年的獲獎者是《文字遊戲》,是由台灣開發團隊 Team9 製作,是非常非常有創意的遊戲。