由數位發展部與經濟部共同指導、數位發展部數位產業署主辦、台北市電腦商業同業公會、財團法人資訊工業策進會、數發協會、創夢市集及網銀國際共同執行的「國際發行商媒合會:獨立遊戲出海求生指南」在上週五於 digiBlock C 數位創新基地登場;主辦期望透過此活動,能給予台灣的獨立遊戲開發者一些指引與建議。
主辦單位表示,根據全球 App 分析公司「App Annie」發表的 2021 行動市場報告中指出,在去年全球手機遊戲的營收市場中,台灣的營收表現來到了第七名;而台灣的付費玩家所產生的總體營收也來到了全球第三名的高點,由此可知台灣玩家們的消費實力十分可觀,且市場分額也高。總體來說雖然整體台灣市場營收表現並不輸給海外的其他國家,但是在全球遊戲暢銷榜上卻看不太到台灣自製遊戲的產品。有鑑於此,主辦單位於日前特地舉辦「國際發行商媒合會:獨立遊戲出海求生指南」,期望能提供台灣的獨立遊戲開發者一些指引與建議。
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由數位發展部與經濟部共同指導、數位發展部數位產業署主辦、台北市電腦商業同業公會、財團法人資訊工業策進會、數發協會、創夢市集及網銀國際共同執行的「國際發行商媒合會:獨立遊戲出海求生指南」在上週五於 digiBlock C 數位創新基地登場。
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本次國際發行商媒合會中將針對台灣原創獨立遊戲出海的困境,承辦暨執行單位之一的創夢市集找來了投資方、發行商與開發者,從三種不同的角度剖析原因,希望能協助獨立遊戲開發者找出合適的開發方向。活動邀請了日本發行商 Playism 跨海分享,也找來了傑仕登、熊骨與創夢市集共同進行一場三方沙龍講座;現場也提供了商務媒合洽談及 Playism 所代理的遊戲試玩。
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本次活動由熊骨工作室的創辦人「張秉華」揭開序幕,身為科幻懸疑冒險遊戲《
沉沒意志》的開發者,本身擁有多次與發行商交手的經驗,因此他也從自身的角度分享了獨立遊戲的七大開發誤區。不論是團隊組建、遊戲立案到製程建立等一開始的工作,就必須掌握好合適的開發夥伴以及遊戲題材,也建議玩家要拉高開發的視角,才能更宏觀的看待自己的作品。後期則必須注意規模控制,避免成本失控,以及持續性的團隊整合,不要累積過多的技術債,最後則強調了行銷的重要性,除了降低銷售的風險外,也能推高第一波的銷售量,拉長長尾效應。
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接著活動以不同的角度切入問題點,創夢市集邀請到日本發行商 Playism 代表「水谷俊次」先生來談談發行商是如何看待他們收到每日數以百計的遊戲作品。水谷先生一開始就提到他認為遊戲發行就是話題與時間的競賽,在對的時間將對的作品推上檯面才有成功的可能性。其次這款遊戲是否有獨一無二的遊玩價值,以及是否能迅速地將此價值傳遞給玩家決定了 Playsim 是否選擇發行這款作品以及投入多少資源在其中。最後水谷先生也勉勵在場的遊戲開發者從建議差異化的角度出發,與其製作那些「看上去會很好賣的遊戲」,還是去製作「看上去不那麼好賣的遊戲」吧!
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不同於前兩場的主題演講,接著下來的沙龍講座,創夢市集邀請傑仕登、熊骨工作室各自以投資方、發行商以及開發者的角度,來嘗試拯救獨立遊戲。對談一開始傑仕登便表示發行商收到的遊戲版本原則上必須要有試玩版,或是 Pitch,在試玩時才能感受到遊戲的氛圍,以及遊戲各種要素結合後的潛力會有多少。之後進入到了遊戲產品本身,創夢市集及開發者都異口同聲的表示遊戲的初始命題非常重要,一旦命題錯誤,進入開發期後,將會面臨無法預估的風險,如預算爆增或是開發時程延長等危機。創夢市集也以投資方的角度表示,若開發者的作品達到一定的水準、符合市場的期待,將樂意投助資源協助開發者渡過開發前期的低谷。
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活動的尾聲,熊骨工作室也以過來人的身份建議開發者,遊戲開發的規模需要謹慎控制,寧可縮小規模,也不要自不量力,一旦進入量化開發階段,要做修改就不容易了。最後傑仕登也以發行商的角度對在場的開發者提供了以下的幾點建議:
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開發團隊在立案時,建議要找朋友或是同業先討論過
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建議開發多國語系,以增加目標遊戲玩家的市場份額
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在檔期規劃上避開同類型的大作,避免影響銷量及曝光度
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如果團隊有設定作品發行日本市場,建議要開發 Nintendo Switch 版本
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本次活動除了主題演講及沙龍講座外,創夢市集也邀請了傑仕登在現場擺設媒合攤位,提供想更瞭解發行商或投資方相關問題的開發者可以趁這個機會面對面與他們會談。此外,當日與會的 Playism 也在現場擺設宣傳及試玩攤位,提供與會的民眾可以了解 Playism 的經歷以及親身體驗 Playism 所代理的三款遊戲《
失落訊號(SIGNALIS)》、《
鏽蝕苔蘚(Rusted Moss)》、《
DRAINUS -逆流銀翼-》,活動也在創夢市集及多位專家以不同面向給出專業的看法與建議中落幕。
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