韓國遊戲廠商 KRAFTON 的生活模擬遊戲《
inZOI 》遊戲總監金亨俊(Kjun)今日分享遊戲開發想法,包括角色互動、睡覺、進監獄與死亡等除了一般玩法外的設定想法。
《
inZOI 》今日舉辦線上展示會,線上展示會特別以《
inZOI 》世界觀的「AR 圖書館(AR Library)」 場景為舞台,由
inZOI Studio 執行長兼製作人暨總監金亨俊(Hyungjun ‘Kjun’ Kim) 分享遊戲的開發背景以及幕後團隊的努力。Kjun 在活動中強調:「
inZOI 的開發目標是『真實感』,我們希望透過遊戲模擬、場景設計與藝術風格,帶來極致逼真的體驗。」他同時公布搶先體驗版售價與未來遊戲規劃路線圖(可參考此篇新聞:
生活模擬遊戲《inZOI》公布未來遊戲規劃路線圖 預定 3 月 20 日推出免費試玩版 ),隨後 Kjun 也接受全球遊戲媒體與創作者的提問,針對遊戲開發內容分享看法。
《inZOI 》遊戲總監金亨俊(Kjun)今日暢談遊戲研發想法
由於這是 KRAFTON 過往沒有嘗試過的模擬遊戲類型,被問到為了要推出模擬遊戲,團隊做出了什麼樣的努力時,Kjun 表示,KRAFTON 始終對遊戲研發保持開放態度並嘗試不同的事物,受益於公司這樣的文化,《
inZOI 》才得以推出。當然,當初自己說要做《
inZOI 》時,公司肯定對於這個類型有所疑問,儘管如此,公司還是願意讓他嘗試開發,他們也很快做了一個雛形並找來創作者,決定下一步,他覺得公司這樣的開發文化對這個作品誕生有非常大的幫助。
針對《
inZOI 》是否能讓新手玩家容易上手一事,他坦誠表示,模擬類型應該不是初次接觸這類型新手玩家容易上手的內容,他自己從事遊戲開發大概 24、25 年,這是他開發過最複雜的系統。模擬遊戲有大量系統組合而成,情況很複雜,一個系統的變化會影響其他系統,所以玩家會要應對很多事情。但他想要說的是,這件事本身就是模擬遊戲的樂趣,即使這類型有著複雜的系統、不是那麼輕易精通,但只要玩家習慣、瞭解它,就能一個、一個連結起來,感受到遊戲的樂趣,這是值得深入探究的遊戲類型。
Kjun 表示,與去年 Gamescom 發表的版本相比,《
inZOI 》如今加入了許多建築元素,同時使用 AI 生成動作的方法,讓玩家可以把照片、影像放入後,讓角色可以跟著來表現,這些串連起來後,玩家可以體驗更多東西。此外,還有針對年幼的角色進行研發,像是嬰兒、小小孩可以在地上爬,媽媽可以抱著孩子走等。
他提到,在《
inZOI 》他們追求真實模擬互動,除了設計四季更替外,還有角色互動、情緒、個性等都可能引發不同事件,角色要根據氣溫穿衣服,否則可能因為太冷生病而去世,氣候也會引發角色情緒,角色可以跟他人交談、吵架,甚至乞討等;當被問到遊戲角色可能因為需求沒有被滿足、導致精神壓力而死亡之外,是否還有其他死亡方式時,Kjun 提到,人生與死亡共存,在遊戲中目前有十六種類型的代表性死亡,像是上廁所滑倒、吃了過期食物中毒、家電壞了修理觸電、因為傳聞影響心情指標太嚴重,甚至在路上撞車也可能死亡,因此角色在過馬路時要小心。
在角色互動方面,他提到,自己可以很有自信的說,他們針對角色關係逐漸深化有下了很多功夫,讓角色可以產生不同的行動與對話。例如角色在訂婚後,去見其他朋友時,可能好友會對主角說「你真的要跟這個人結婚嗎?」他們很努力地做出更深層的關係表現,大家屆時可以體驗看看。
對於是否可以更改角色年齡的功能,他表示,要讓年老的角色變得更年輕是不可能的,但有一個選項可以鎖定他們目前的外觀,除了玩家控制的角色外,他們也在努力開發可以改變其他角色外觀的東西,雖然這目前不會在搶先體驗版中推出。
當被問到當初測試時發現角色睡眠相當耗費時間,當時遊戲一天約為現實世界的 96 分鐘,結果有三分之一在看角色睡覺時,Kjun 表示,在搶先體驗版時他們有加入可以加快速度的功能,讓角色睡覺時可以加快 30 倍的速度。
遊戲目前為單機遊戲,當被問到是否有考慮連線功能時,他指出,如果大家想要連線功能、他們會聽取大家的具體意見,但因為在《
inZOI 》有上萬個互動,玩家任何一個動作可能都會造成體驗上的影響。如果大家能接受到別人家不能跟對方聊天、不能打開他的書桌這些、其實連線很快可以做到,所以他們還是會積極跟玩家溝通,看看大家想要的多人連線內容是什麼,再考量依循大家要的方向走。
他同時透露,《
inZOI 》這個城市地圖其實是以他自己生活的城市為發想,因此在遊戲世界的邊緣有他自己生活的家,研發團隊很努力地做成美麗的城市、打造出遊戲世界觀,同時在《
inZOI 》中藏著小彩蛋,包括裝飾品或是小細節等,希望有興趣的玩家可以探索。建築物方面,目前研發團隊已經創造了標準的現代建築,他們未來也將繼續開發像是未來感、超現實主義或者懷舊感的建築資源。
對於在遊戲世界中,角色未來是否有機會結交「海外」朋友,或者從一個地區遷移到另一個地區,他表示,在今天發表的未來遊戲規劃路線圖中有提到,大概是十二月時,玩家可以從現在的地圖搬到海灣,而當角色遷移時,將是結交其他地方朋友的機會,這個預定今年內會更新。
遊戲中雖然有駕駛車輛的功能,他特別提到玩家可別將這裡的駕駛體驗與競速遊戲拿來相比。他說,與一般賽車遊戲相比,《
inZOI 》地圖沒有想像中那麼大,到處都有人在生活跟房子林立。他自己第一次開發的遊戲就是賽車遊戲,所以他知道《
inZOI 》的駕駛體驗不能跟競速遊戲相比,完成度並沒有這麼好,手動駕駛只是作為大家可以體驗的選項,讓玩家自由地四處移動,到遊戲各角落去探索,但千萬不要期待是像競速遊戲一樣專業駕駛體驗,他們會繼續開發車輛操控性,但目前還在繼續努力改善中。
除了開車外,也被問到是否有機會在遊戲中加入飛機時,他笑說,目前研發團隊已經有人做了很高的大樓,然後想說來嘗試滑翔,所以要開發飛機可能短時間很難達到,但滑翔可能有機會。
至於被問到角色是否有可能被抓去監獄時,Kjun 說,角色如果做很多壞事,會被關進監獄,可以在監獄裡面吃東西、睡覺,然後還可以想辦法逃走等。
關於 NVIDIA 在今年遊戲開發者大會發表與《
inZOI 》合作,讓玩家可以自訂「Smart Zoi」NPC 的生活目標,這些 NPC 會使用 AI 來引導玩家的行為及與其他 NPC 進行互動的功能,Kjun 表示,「Smart Zoi」主要有兩個方向,如果你給予 AI 關於周遭環境、人際關係等資訊,Zoi 就會結合這些資訊來思考與表達。另外,玩家也可以在遊戲中開啟設定,寫入資訊告訴 AI 決定這個 Zoi 的情緒與脾氣,例如設定這個角色是調皮、不愛吃飯等,讓 NPC 往這個方向走,他認為《
inZOI 》是與 AI 配合良好的遊戲,將可以讓互動更加真實與深入。
另外,針對是否未來有更新遊戲中社群媒體與智慧型手機功能時,他提到,當然會有,在遊戲中將會有名為泡泡的 SNS,目前雖然暫時以文字形式來呈現,但研發團隊想要未來在遊戲中以應用程式的方式呈現,讓角色可以打開程式、查看它、發表評論甚至與他人討論等,甚至還可以追蹤所在位置,他相信藉此可以促進角色間更多的化學反應。
媒體問到研發團隊似乎有在開發用自然語言向角色發送文字訊息的功能時,他表示,他們的確正在持續開發以自然語言輸入的功能,但目前有受到挑戰。因為《
inZOI 》系統非常複雜、角色思考方式比玩家想像得要複雜得多,大概有四百多個角色在動、如果當角色收到一封簡訊時,可能要更新一個反應,然後可能有連帶作用等,當他們嘗試輸入與分析自然語言時,發現太複雜了,也會需要很多的計算,或許未來隨著 AI 技術進一步發展、電腦效能更加提升,他們會希望繼續開發這個內容。
當媒體問到由於這是款生活模擬遊戲,到底遊戲團隊是想要著重現實,還是想要讓玩家做一些現實不能做的事情時,Kjun 說,他剛開始開發時,他們想到的超越現實是在街上大吼大叫、隨意彈吉他等可能在現實中不會實際去嘗試的一些事情,但後來發現玩家沒有要這些,玩家想要的是科幻、魔法,例如放出一個吸血鬼或是地鐵可以穿牆的的魔法等,因此在搶先體驗版本中他們會偏向探索更奇幻的方向。
他提到,其實已經有同事自己測試開發了吸血鬼,因此等遊戲展開搶先體驗、更加穩定下來的話,他會想要加入新東西、可能加入一些更科幻的東西。
對於《
inZOI 》是否允許同性戀等性取向設定問題,Kjun 表示,同性戀關係是可能的,性別也可能會改變。當玩家創造角色時,有個按鈕可以編輯性別認同,你可以設定角色的性取向,而他們也會透過搶先體驗、接受玩家回饋意見。另外,也有媒體問到是否覺得《
inZOI 》可以透過遊戲對於現今真實世界低生育率問題有正面影響時,Kjun 指出,當玩家打開《
inZOI 》後,會在地圖上發現有個叫做「Family Love」的按鈕,按下去後可以看看這個家庭有多幸福,身為開發者都會有開發哲學,他自己是認為世界上最重要的就是家庭與家人,如果《
inZOI 》能夠讓大家重新思考家庭、更加重視家人,那就太好了。
針對《
inZOI 》正式上市時間與未來是否會跨平台,Kjun 回答,目前遊戲尚有許多不足,他們目前非常認真對待搶先體驗,所以一切要等到玩家覺得遊戲可以上市時,他們才會推出。至於內部的確有在為家用主機版本開發的打算、沒有手機遊戲版本,但跨平台開發需要很多時間,因此未來如果有相關消息會再公開。
《
inZOI 》預定 3 月 28 日展開搶先體驗。