《天命》開發商 Bungie 分享脫逃型 FPS 新作《失落星船:馬拉松》設計理念

(GNN 記者 犬拓 報導) 2025-04-15 16:03:12

  上個週末,Bungie 正式揭曉了旗下新作《失落星船:馬拉松》的科幻動作玩法。這間以精準 FPS 操控與持續進化玩法聞名的工作室,這次選擇進軍脫逃型射擊遊戲,遊戲預計 9 月 24 日於 PlayStation 5、Steam 和 Xbox Series X|S 上架。官方介紹指出,《馬拉松》玩法簡單卻極具吸引力:讓你的「疾行者」裝備好各種珍稀戰利品,與其他玩家競爭、掠奪更多資源,並在撤離過程中冒險一搏,把好貨全數帶出戰場。
 
  遊戲總監 Joe Ziegler 透過 PlayStation.Blog 官方部落格分享了 Bungie 在其招牌 FPS 操控手感上的革新、脫逃型射擊遊戲節奏的設計、PS5 特性運用,以及更多幕後細節。
 
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【以下內容為廠商提供資料原文】

 
Tim Turi
SIE 內容傳播經理
 
  我有幸在本作揭曉之後,馬上訪問 Bungie 的遊戲總監 Joe Ziegler,深入了解這款新作背後的開發故事。我們聊到了 Bungie 如何跨足新類型、如何運用 PS5 的效能優勢、大膽的美術風格設計等等。
 

 

── 首先恭喜你們的實機畫面公開成功!發表會後,你們團隊的心情如何?
 
Joe Ziegler:真的非常興奮。我最近一直在用一個詞來形容我們的心情,那就是「興奮又緊張」。這款遊戲是我們這幾年來傾注熱情所打造的心血之作。從一開始,我們就懷抱著想做出既好玩又令人驚艷的作品這個願景,不斷與玩家互動、反覆調整內容。
 
  如今它終於要真正來到玩家手中,這讓人非常興奮。但老實說,也有些緊張。畢竟,我們就是為了帶給玩家驚喜與娛樂而做這一切的。你會開始懷疑自己做過的每一個決定。期望玩家在意的,真的就是我們投注心力的那些東西。不過我們有信心,也迫不及待想看看玩家會怎麼回應。
 
── 開發過程中,有哪些瞬間讓 Bungie 團隊意識到「這遊戲真的不一樣」?
 
Joe Ziegler:很多瞬間都出乎意料。你以為會發生某件事,結果卻完全不是那麼一回事。在我們的遊戲中,你會穿梭於一個處處潛藏危機的神秘世界。有時候轉過一個轉角,就會正面撞上聯合地球太空理事會(UESC)的部隊,他們是遊戲中極其危險、毫不留情的敵人。又或者你在移動途中,突然被其他隊伍掃射,子彈嗖嗖掠過耳邊。這些時刻非常刺激,因為你自以為撐不下去了,結果卻翻轉局勢、驚險逃出生天,直到成功撤離。這種手心冒汗、心跳加速的體驗會深深烙印在腦海裡。
 
── 為什麼這款遊戲要叫《馬拉松》?
 
Joe Ziegler:最初的《馬拉松》(1994)中,「馬拉松」是 UESC 從地球出發建立殖民地的太空船名稱。離開太陽系前往天倉五星系,建立第一個太空殖民地。「UESC 馬拉松號」這艘船很奇妙,它由一顆類似小行星的衛星所打造,卻被送去進上一個漫長的征途…… 我猜「馬拉松號」象徵著它在那 500 年間所經歷的漫長旅程,是在致敬那段旅程,以及在歷經數百年,卻仍堅定不移的決心。
 
  在這款全新的《馬拉松》(2025)中,我們使用這個名稱,是因為它代表了這個系列的傳承。我們重新挖掘了許多這個系列中熟悉的元素,像是 UESC 馬拉松號等經典設定,並以現代的角度重新呈現。雖然我們對不少內容進行了全新詮釋,但也保留了不少老玩家會一眼認出的東西,像是那艘船、還有天倉五星系,我相信曾經的粉絲一定會很期待看到它們再度登場。
 
── Bungie 以頂尖的射擊手感聞名。這次《馬拉松》如何在保留經典手感的同時打造出自己的特色?
 
Joe Ziegler:這主要來自遊戲本身的性質,以及你希望玩家在其中做出什麼樣的決策,還有你希望他們怎麼做這些決策。這款遊戲非常著重在生存。在生存導向的遊戲中,玩家會承受大量壓力,必須管理資源、適應變化、保持環境警覺。我們在槍戰與系統方面,保留了許多玩家熟悉且喜愛的動作基礎,並在上面加入更強烈的生存內容。例如,生命值不會快速自動回復,但你可以使用消耗品來治療。這讓玩家必須在投入戰鬥或撤退之間做出抉擇。也必須思考自己攜帶的資源是否足夠。
 
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── 對於那些對「脫逃型射擊」類型有興趣,但又害怕風險過高的玩家,你有什麼想說的嗎?
 
Joe Ziegler:這遊戲的確有挑戰性,強度也很高,但也很有回報感。隨著你越玩越多,你會培養出一些以前從未有過的生存技巧,並逐漸感受到掌握節奏的快感。我們也特別設計讓這款遊戲在手把操作下能自然上手。許多 PC 脫逃型射擊遊戲偏重滑鼠鍵盤操作,我們希望能消除這些操作門檻,讓你能自然遊玩。把重心放在適應環境與學習生存技術,完成每一場難忘的行動。
 
── 玩家在一場對局中都冒著失去裝備的風險。那麼遊戲是否有持續性的成長要素?
 
Joe Ziegler:我們希望玩家每一場都能獲得實質回報。像是基於經驗的進度成長。舉例來說你可以在每個賽季中提升「疾行者」等級。也有與各派系升級相關的部分。當你收集足夠資源或貨幣,就能提升一些角色的整體屬性。比如更高的體力,或是更快開箱的速度。有些升級會讓你解鎖更多在遊戲內名為「黑市」的商店中可購買的物品。你可以根據自己在升級樹中解鎖的項目,購買不同的武器、植入體與升級道具。所以隨著遊戲進行,你會看到自己的選項逐漸變多。
 
── Bungie 如何利用 PlayStation 5 的技術優勢打造《馬拉松》?
 
Joe Ziegler:我們完全支援 [DualSense 無線控制器] 的觸覺回饋功能,在一些激烈槍戰中,你能從指尖感受到衝擊的震動。我們也支援 Tempest 3D 音效引擎,能帶來非常強的沉浸式音效體驗。
 
  此外,PS5 的繪圖技術很出色,尤其是 PS5 Pro,在這方面表現非常好。我們會使用 PSSR(PlayStation 光譜超解析度)技術,並支援額外的畫面升頻與解析度最佳化。擁有 PS5 或 PS5 Pro 的玩家,應該會對我們在主機上呈現的品質感到驚喜。
 
 
── 《馬拉松》的美術風格非常獨特。可以分享你們的靈感與設計思路嗎?
 
Joe Ziegler:我們的美術靈感來自當代平面設計與產品設計語彙。不過我覺得真正讓它特別的,是當我看著《馬拉松》的設計時,會產生「我好像懂…… 又好像不懂…… 但我就是喜歡」的感覺。那種大膽、圖像化的視覺風格,看起來像是從印刷品中拉出來的東西,然後又結合了科技感的造型語言。搭配非常有機的背景,這些對比構成強烈的視覺衝突。
 
  這種混合風格以前比較少見,我們對它很感興趣,因為它能傳達出我們想要的遊戲氛圍:偏執。緊繃。遊戲講的是尋找真相,頻繁陷入資訊的迷宮。分不清真與假。而這種混亂、張力與懷疑,也透過美術風格完整地表現出來。
 
── 在盛大揭曉後,有什麼話想對 PlayStation 的玩家說?
 
Joe Ziegler:如果你喜歡生存遊戲。喜歡在壓力下與其他玩家對抗。或是想參與一場你永遠無法預測會如何收場的冒險 —— 那這款遊戲會很適合你。尤其是我們花了很多心思,讓這款作品能跨平台順暢體驗。我自己也很期待看到 PlayStation 玩家加入,一起體驗這個類型的遊戲與我們的詮釋。我們投注了很多熱情與愛在《馬拉松》上,自己也玩得很開心。歡迎你成為我們社群的一份子,來一起探索、挑戰,並展現你真正的實力。
 
  《馬拉松》將在 2025 年 9 月 24 日於 PlayStation 5、Steam、和 Xbox Series X|S 上架。

 

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