【CEDEC 25】如何構築出《艾爾登法環》的世界 開發團隊分享背景配置與強化印象等手法

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-07-26 09:00:01 原文出處

  日本國內最大規模的遊戲開發者會議「CEDEC 2025」,在 2025 年 7 月 23 日活動中,舉辦了一場以「從背景配置下去解讀《艾爾登法環》的世界」為題的講座。
 
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  這場講座是由 FromSoftware 3D 畫面部門 3D 畫面設計師旗下的佐藤秀憲和片平忴士兩人主講,介紹了在《艾爾登法環 黃金樹幽影(ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE)》以及《艾爾登法環 黑夜君臨(ELDEN RING NIGHTREIGN)》的背景畫面製作時,用來強化玩家印象的背景配置等,活用其中的手法,以及這些手法實際上的活用方法範例。
 
  在本篇報導中,會為大家整理於講座前半介紹的背景配置手法。至於介紹實際活用範例的後半講座內容,則是預定會在日後另外刊出別篇報導。
 
※ 因 CEDEC 經營事務局的要求,所以本篇報導為只有刊出講座部份內容的簡化版。
 
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    照片自左起為片平忴士和佐藤秀憲
 

用來提昇背景配置品質的手法

 
  所謂的背景配置,就是指在畫面裡設置複數不同的要素,讓這些要素組合在一起構成畫面的手法。而使用的要素不一定是樹木或帳棚之類的純物件,還會包含顏色以及光影。比如說下面用來舉例說明的圖片,其陰影的線條和霧氣的濃淡就是光影要素的一種。
 
 
  想要提昇配置的品質,就 FromSoftware 3D 畫面部門的想法來說,認為重點是「去除單調的部份」以及「取得視線誘導的平衡」這兩點。反過來說也代表他們認為,糟糕的配置就是單調的部份過多,而且在視線誘導上顯得不夠穩定。在會場上也舉出在使用同樣情節下的糟糕配置以及優秀配置的範例。
 
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    上圖就是為了這場講座而準備的糟糕配置範例
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    這一張則是在《艾爾登法環 黃金樹幽影》中有實際採用的優秀配置範例
 
  佐藤秀憲表示,遊戲畫面和電影或是照片一樣,就算是同樣情節,也會因為配置不同,而在畫面品質上出現非常大的歧異。而想要提昇品質的方法也很簡單,就是去分析目前的配置,找出單調的部份和視線誘導不夠平衡的部份,然後加以修正就好了。另外在分析畫面配置的時候,最好盡可能不要去移動鏡頭角度,以一張靜畫的方式下去限制需要確認的範圍,才會更容易找出問題所在。
 
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  糟糕的配置會讓人感覺單調的原因,首先可能是「不斷重覆同樣的形狀」。就算說大小稍微不一樣,或者是有進行反轉,幫物件做出些許變化,但仍然是很難讓人不認為只是排列許多一樣形狀的物件在上面。另外也可能是因為「全都是由曲線構成」,這也一樣會讓人感覺到都是同種要素出現在畫面裡。
 
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  而且因為連通往目的地的道路也是直線的關係,所以玩家視線的動線也會變得單調,「動線很單純」這點也是會被指出的問題。
 
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  另外還有一個「左右對稱的配置和形狀」,是因為兩次使用完全一樣造形的物件,所以會讓人覺得單調。只不過左右對稱這一點同時也有可以讓人留下強烈印象的好處存在,所以也可能會加以採用,再使用其他的要素去彌補這部份的單調。除此之外,如果是在製作建築物等等人造物體情境的話,自然也必須要有左右對稱的配置才可以。
 
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  就「在亮度和色調的變化太少」這個問題,則是指出因為畫面上幾乎是所有部份都使用同一種顏色,所以會讓人感覺單調。將畫面進行馬賽克處理之後,就可以更清楚看出色調的變化,而進行黑白單色處理之後,就可以更清楚看出亮度的變化。
 
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  在視線誘導的平衡方面,首先是舉出了「要素大多偏向左側」這個問題。因為在下面這張圖片當中,以紅色線條圈起來的領域裡面,其中的要素大多設置在左側的關係,所以玩家的視線也更容易被誘導到左側。
 
  因為應該要引導玩家視線看向目的地的關係,所以這是不該出現的狀態。而且因為「目的地和周圍其他地方沒有差別」,所以看起來並不顯眼,更難引導玩家視線去注意到目的地,也是一個被指出來的問題。
 
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  那麼說到優秀的配置又是如何,首先雖然並沒有完全排除掉不斷重複使用同樣形狀這個問題,但是數量變得比較少了。為了讓觀看者可以明確認知到是不同形狀的物件,所以有去調整了一部份零件的位置,又或者是加入讓大小和高度有不規則變化的處理。而且因為讓各個零件的方向都朝向目地的,所以視線誘導也會變得比較穩定。
 
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  雖然大部份要素都是要曲線構成,這一點和糟糕的配置其實並沒有什麼不同,但是在畫面深處追加了較為直線的光線,透過追加有不同性質的要素,來降低讓人感覺單調的程度。而且還因為在目的地附近設置了較為顯眼的要素,所以也能達成強化視線誘導的功效。
 
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  到目的地為止的動線,因為變成曲線了,所以並不會讓人感覺單調。其實在實際遊戲當中,就有使用很多這種把動線打造成 S 形的手法。另外因為零件設置以及形狀都沒有左右對稱的關係,所以也能降低感覺單調的強度。
 
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  就色調變化來說,雖然和糟糕的配置一樣,仍然是沒有什麼改變,但是提昇了對比,所以讓亮度變化幅度變大。
 
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  為了把要素平均設置在左右兩邊,同時又避免造成左右對稱的情況出現,所以讓物件以畫面深處為基準,交錯製造出不同的偏移。而且還特別打光在目的地的零件上來提昇亮度,讓目的地感覺和周圍比較格格不入,以此來強化對玩家的視線誘導。
 
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提昇背景配置印象的手法

 
  其實就背景配置來說,除了能夠提昇畫面品質以外,還有強化讓人看過後留下的印象這種效果存在。不管品質再高,但一直看完全一樣的內容,一定會讓人看膩。所以就要賦予各個區域完全不同的印象,以此來讓人不會看到厭煩。
 
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  在想要利用配置來強化印象時,有兩個重點必須要注意,其一是「要加入能配合世界觀的變化」。如果變化太大,就常常會因為不符合世界觀而導致最終沒有被採用。另外一點則是「以遊戲整體來達成讓印象變化的設計」,只要畫面印象的變化,能夠和遊戲設計互相連結起來,那麼對於大部份玩家來說就會變得更容易去接受。
 
  那在實際談到如何透過配置去強化印象這點時,則是舉出了「加入會讓人感覺不對勁的要素」這個手法。所謂會讓人感覺不對勁的要素,就是「擁有和周圍不同方向之設計或是性質的物件」,這個要素可以是「物體」、「顏色與光影」、「要素的方向(向量)」以及「質感」等等。就 FromSoftware 3D 畫面部門的想法來說,通常是會在「地標」以及「畫面上較大面積的要素」去加入這些手法。
 
  地標指的就是「希望用來誘導視線的要素」,通常會是配置當中的主角。也因此要採用和周圍環境完全不一樣的設計來營造出不對勁的感覺,就可以強調畫面給人的印象。再加上因為是用來誘導視線的要素,所以就算看起來會讓人感覺不對勁,也很少會催生出其他問題。
 
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  至於在畫面上較大面積的要素去加入不對勁感覺,則是舉出了下面的圖片當作範例,圖片顯示出一個使用大量相同方向的直線來構成的畫面。但因為只要分寸沒拿捏好,就有可能會變成單調的配置,所以就這張圖片來說,是以讓不同方向的直線也重疊在一起,來降低單調的感覺。
 
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  另外還舉出一個為了在畫面遠景的天空中加入不對勁感,所以使用和近景不同顏色下去描繪的畫面範例。如果在近景和遠景都使用一樣色調下去描繪的話,就會變成像右邊畫面一樣,看起來很自然的白雲了。
 
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關於限制

 
  在背景配置,也不是為了提昇品質和印象,就可以完全自由創作的內容,必須要遵守「作業成本的限制」以及「遊戲要件的限制」才行。因為上面提到的配置手法,作業成本都相當高的關係,所以實際上並不可能套用在每一個場景上,所以 FromSoftware 3D 畫面部門在作業時,會限制有哪些場面才可以去提昇品質。
 
  必須要集中下去提昇品質的場面,公司內部稱為「景觀點」。景觀點通常也會被設定為,是不同情節之間要進行切換的位置,而且鏡頭角度也會朝著動線的方向下去製作。這是因為考慮到在剛切換到不同情節的時候,會有很多玩家想要先看看風景,所以才會在這個地方去堅持配置的品質。
 
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  而遊戲要件的限制,則是指因為遊戲設計的關係,可能會在配置方面出現的限制。在講座當中是舉出了像是為了讓戰鬥感覺更加舒適,所以必須要把房間或通道做得更大一點,又或者是為了營造緊張氣氛而縮限立足點範圍,並且誘導玩家往指定地點移動等等的情況作為範例。
 
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(C)Bandai Namco Entertainment Inc./(C)2024 FromSoftware, Inc.

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