在日本舉辦的遊戲開發者會議「CEDEC 2025」中,舉行了一場名為「《
魔物獵人》系列 21 年的維持與發展」的主題演講,搭配貴重的遊戲企畫書等資料,和大家分享了《
魔物獵人》系列一直以來的製作秘辛。
對於曾經為「《
魔物獵人》系列作的歷史是如何開始的?」等問題感到好奇的忠實獵人來說,是絕對不可錯過的內容。另外本篇報導由於 CEDEC 經營事務局的要求,所以是省略了部份演講內容的精簡版,預定日後會再刊出詳細報導。
個性獨特的《魔物獵人》到底是怎麼樣開始的呢?透過企畫書等資料帶大家一起回顧
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基調演講「《魔物獵人》系列 21 年的維持與發展」主講者
辻本良三(CAPCOM 董事兼專務執行幹部 CS 第二開發部總經理《
魔物獵人》系列製作人)
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辻本良三
在這次演講一開始,登台主講的辻本製作人首先表示,由於自己主要是參與遊戲主機平台系列作的開發,所以這次也是作為開發團隊代表的身份站上講台。
雖然辻本製作人現在已經以《
魔物獵人》系列的招牌製作人身份聞名,但其實在他一開始進入 CAPCOM 工作時,是被分配到大型電玩部門擔任遊戲企畫。在大型電玩部門當中,參與了操控多個獨特角色以購物來進行強化並投入戰鬥的《戰鬥回路(バトルサーキット)》,以及有許多看起來就像從名作機器人動畫中跑出來的機體參戰的《
超剛戰紀 機界王(超鋼戦紀キカイオー)》等作品的開發工作,然後最終是以網路企畫的身份參與初代《
魔物獵人》的製作。
也因為有這樣的經歷,即使是到現在,辻本製作人在開發遊戲時的基礎,仍然是「大型電玩必須要先吸引玩家注意才能夠讓人過來投幣,並且在玩過之後還得讓人有『想要多玩幾次』的感受才可以」,這種因為過去經驗而產生的想法。
不知道大家是否了解 CAPCOM 是一家在大型電玩時代,推出過許多當紅作品的公司,其實《
魔物獵人》就是擅長製作這種大型電玩遊戲的團隊,為了活用自己最擅長的多人合作遊戲和動作戰鬥等優勢,挑戰製作出一款在遊戲主機上也能夠進行多人網路連線玩法而誕生的作品。
實際上在那個時代的 CAPCOM 已經多次嘗試把遊戲主機和網路連線組合起來的挑戰性作品,比如說運動競速賽車遊戲的《
網際極速賽車(アウトモデリスタ)》,以及活用現有作品招牌的《
惡靈古堡 擴散(バイオハザード アウトブレイク)》,而《
魔物獵人》則是定位為一款全新的原創動作遊戲推出。
關於初代《
魔物獵人》,其實在企畫一開始立案時,就已經敲定要在遊戲內呈現出魔物的生態,並且讓玩家使用從魔物身上得到的素材來強化自己,這樣子的遊戲基礎概念。
在一開始的企畫書中畫出來的獵人設定,其身上所備的武器防具設計,和實際推出的《
魔物獵人》遊戲中的「獵人系列套裝」幾乎是一模一樣,這件事在獵人之間已經很有名了,不過就和在下面的投影片當中看到的一樣,可以得知企畫內容和視覺設計等等方面,都是在相當初期的階段就已經敲定。
而《
魔物獵人》這個字面上十分單純,而且一句話就講完作品所有內容的遊戲名稱,也是從企畫立案開始就一直持續到最後。從這段故事可以了解到在企畫要立案時,擁有一個足夠明確的概念是非常重要的一件事。
但雖然說是要挑戰網路遊戲,可是 2004 年時的網路通訊環境還沒有發展成熟,與現在正在成為主流的 1Gbps 線路相比,只有 3 萬分之 1 以下的速度,主流是 32Kbps 撥接上網。這一點也對於《
魔物獵人》的動作設計造成非常大的影響,讓遊戲採用只對玩家和大型魔物的動作進行同步處理,而小型魔物就刻意不去同步的設計,在這方面有明顯的取捨。
如果是當年有玩過網路連線多人模式的獵人,應該都會有目擊到「夥伴突然對著一個什麼都沒有的空間,拿起武器揮下一刀」這種場面的經驗才對,會有這種情況發生,就是因為要應對當年通訊環境而採取的措施。
初代《
魔物獵人》在全球累計銷售突破 45 萬套,當中有獵人找朋友一起來玩,讓遊戲人口逐漸增加的狀況出現,已經可以看到很有現在《
魔物獵人》風格的構圖了。
因為 Guts 跟 Great 等特別有氣勢的英文單字都是以 G 為首,所以就決定將續作命名為《
魔物獵人 G》。
雖然《
魔物獵人 G》是日本得獵人首次接觸到「雙劍」這種武器的作品,但雙劍其實是先在海外版《
魔物獵人》中加入,之後才逆輸入回到日本版遊戲的武器種類。當初是因為認為海外玩家比較偏好這種攻擊次數高的武器,所以才會製作出雙劍這個類型的武器。光是從這一點來看,就可以得知其實《
魔物獵人》系列從很早期就有特別注重在海外市場的發展。
《魔物獵人 攜帶版(モンスターハンターポータブル)》
雖然在之前的作品中,獵人要發動攻擊是使用遊戲控制器的右類比桿進行操作,但因為這是在 PSP 主機上無法重現出來的操作方式,所以攻擊就變更為使用按鈕操作。因為接下來的《
魔物獵人》系列作(除了部份作品外)也都是以按鈕操作當作標準手段,所以本作在各種層面上都是很重要的一款作品。
對於這點,筆者個人也覺得是相當大幅度的改變。使用右類比桿操作來發動攻擊,雖然應該是想要更進一步表現出身體動作,的確是有很明確的概念性存在。但是在這時候能夠軟柔地選擇改用按鈕操作,就算說是因此才讓《
魔物獵人》系列作能發展到現在,應該也不為過才對。
當時由於電玩遊樂場家間正在減少,所以玩家體驗到大家一起玩遊戲的樂趣機會也變少了,因此本作還把年輕一代玩家視為目標客群。
再次回到家用遊戲主機的《
魔物獵人 2》,其製作概念方針是「把初代遊戲做不到的事,全都做下去」。
以系列新作來說,有「狩獵笛」、「弓」、「太刀」和「銃槍」等四種新武器登場。其中特別是狩獵笛在製作時碰上許多難處,一直到遊戲開發末期,都還沒有確定最終使用的規格,是系列作中很有名的故事。
本作還強化了網路連線要素,採用「會因為時間經過而產生日夜和季節變化,並且對於遊玩造成影響」的系統。
就筆者個人來說,是感覺像這樣環境會持續變化的系統,就有被《
魔物獵人 荒野》繼承下來。
在 PSP 主機上推出的第二款作品《
魔物獵人 攜帶版 2nd》中,為了吸引到年輕一代玩家,所以採用了在設計遊戲標題圖樣時參考少年漫畫雜誌等的手法,是首款日本國內出貨突破百萬套的系列作品。而且也在這個時期,開始舉辦現場活動「魔物獵人祭典」,有許多令人印象深刻的事件里程碑。
附帶一提,其實魔物獵人祭典,是因為想要創造讓眾多獵人有實際見面的機會,想要打造以《
魔物獵人》為主題的遊樂園,所以才會準備許多立體展示品和拍照用的景點。後來成為招牌活動的遊戲競時大賽,其實也是當作能讓大家觀賞到高手級玩法的英雄秀表演下去設計。因為本作可以在掌上型主機上遊玩的關係,所以在前往會場的電車上,以及排隊的等待時間中都可以拿出來玩,對於營造出熱潮氣氛有很大的幫助。
另外在讓系列作大幅度走紅的下一款作品《
魔物獵人 攜帶版 2nd G》當中,會提供有兩隻強敵「金獅子(ラージャン)」同時出現的下載任務,就是開發團隊在聽到玩家意見之後才開始製作。
以上就是這次演講前半部份的整理報導。
在這邊要再次聲明,本篇報導因為 CEDEC 經營事務局的要求,所以是省略了部份演講內容的精簡版。
最後則是最新作品《
魔物獵人 荒野》等,關於這些豪華陣容的遊戲開發秘辛,就請大家密切期待後續的詳細報導。