《魔獸世界》設計總監卡幹深入解析新資料片 澄清對聖騎沒有偏見

(GNN 記者 RU 報導) 2009-11-20 20:26:01

  《魔獸世界》五周年競技嘉年華周六(21 日)即將在台大體育館登場,不少台灣玩家熟知、暱稱為「卡幹」的《魔獸世界》遊戲設計總監 Tom Chilton 抵台,解析未來《魔獸世界:浩劫與重生》資料片想法。當巴哈姆特 GNN 問及許多玩家認為卡幹不愛聖騎一事,Tom Chilton 表示,他正式在此與玩家澄清,「我對聖騎沒有偏見」。

  Tom Chilton 強調,針對他不愛聖騎這個謠言,他強調他對聖騎並沒有偏見。若玩家看了各大論壇、看了所有資料內容等討論後,可能會變成他對所有職業都有偏見了。基本上要看哪個版本更新,和現在到底是哪個職業被弱化,若剛好玩家玩這角色被弱化,他就會被這職業的玩家認為對此職業有偏見。


  針對媒體詢問玩家質疑他掌管像聖騎、戰士等職業後,兩職業似乎有被弱化的傾向,他表示,他們在 3.3 版更新當中會對角色與職業做些變動,聖騎士、戰士也是有可能變動。研發團隊隨時會注意哪個職業在平衡上顯得比其他職業強,不管是大小副本、三對三或五對五競技場等,每個職業在每個地方的表現情況可能不一樣;他們也會同時聽玩家的意見、並運用電腦蒐集資料數據。

  若數據與玩家反應相符合的話,可能代表平衡上有出一些小問題,像他們若聽到的在高階任務時,聖騎士當坦克是最好選擇,而資料上與玩家意見符合的話,也許是聖騎在坦怪方面太強了;像懲戒騎若有玩家反應在副本中特別好用,或神聖聖騎士在競技場上特別好用的話,也會做適當調整。

  媒體詢問如果明天競技嘉年華要面對眾多聖騎士玩家,他會有何準備?Tom Chilton 笑說,越多聖騎出現越好,他已經做好心理準備,若有上萬聖騎到場,代表競技嘉年華活動非常成功。

  至於有網友建議在遊戲中讓卡幹當 BOSS,Tom Chilton 開玩笑說,「那可能會是等級一千的王。」

◆ 《浩劫與重生》原有種族增加新職業是為了讓玩家有新樂趣

  當巴哈姆特 GNN 問到在《浩劫與重生》資料片中,會有種族與職業的新組合,但像新增夜精靈法師、會使用魔法的設定似乎會與魔獸系列故事設定相違背,Tom Chilton 舉例,他覺得最好的例子就像獸人術士一樣,獸人以前跟惡魔打交道的時候,付出了慘痛的代價,理論上應該不會想要再跟惡魔有來往;但就像我們社會一樣,總是有人會做不該做的事情,所以對夜精靈來說也是如此,雖然夜精靈以前使用魔法上付出了很大的代價,所以他們不願意再使用魔法,但總是有一小部份夜精靈會想說,「疑,其他種族也在使用魔法啊,那我們也可以慢慢使用魔法,這樣應該也不會被魔法控制」。所以,夜精靈法師是在這樣的概念下所誕生的職業。

Tom Chilton 來台接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問
 
  Tom Chilton 表示,在《浩劫與重生》新資料片中讓種族加入新職業,也是為了滿足有的玩家可能喜歡某個種族,但那個種族卻沒有自己喜愛的職業,如此可以兩者兼顧;許多玩家是很喜歡開新角色的,之前選擇是無法滿足玩家的需求,如今給玩家牛頭人聖騎士,或許玩家就會樂意去開新的牛頭人聖騎士,並在解任務與遊玩過程中,會有新的樂趣。

  此舉也可以讓玩家使用新角色暢遊舊大陸,了解舊大陸的發展。

  由於不少玩家在伺服器中已經開滿了十個角色,對於研發團隊是否考量在《浩劫與重生》更新時,增加角色欄位,以便讓玩家體驗新種族或種族與新職業的組合,Tom Chilton 指出,現在講此可能還太早,因為不管設定多少上限,都有可能會有玩家達到此極限,就會希望研發團隊釋出更多;他開玩笑說,除非是一口氣開 75 個角色欄位、這種不可思議的數字、才有可能填不滿,對於角色欄位議題是研發團隊考量重點之一,但目前講什麼都還太早。

◆ 水底戰鬥將不會是 360 度戰鬥

  巴哈姆特 GNN 詢問未來水底戰鬥是否為 360 度戰鬥,甚或未來延伸到空對空、空對地的戰鬥時,Tom Chilton 表示,大家可能對水底戰鬥有些小誤會,雖然有水底場景,但在水底戰鬥並不會是 360 度的戰鬥方式;玩家在水底戰鬥時,其實是和陸地一樣、是站在海底,跟陸地上打怪方式類似。水中戰鬥除了有視覺上的效果外,另一個大差異就是玩家可以在水中一跳起來就可游泳,也就是在水裡可以自由游到不同深淺度,而不是像在陸地必須靠飛行座騎飛到不同高度。

  至於空對空戰鬥,他認為,由於現在有飛行座騎,空對空戰鬥將會是不錯的發展方向,但在《浩劫與重生》是否會推出空對空戰鬥,目前來講還太早。

◆ 泰坦之路會隨著更新逐步釋出新技能

  Tom Chilton 也對媒體解釋新資料片將推出的泰坦之路路徑系統升級模式內容與未來的平衡性,他說,研發團隊相當重視角色職業間的平衡,但在新資料片中也希望讓玩家有新體驗、新玩法、新技能,介紹新技能時總是會有平衡被打亂或平衡不當的風險,會有陣痛性,新資料片內容還在測試階段,他們會避免失衡問題;至於路徑系統升級模式方面,主要目的讓玩家升級升滿之後有新的樂趣與玩法,現在看到玩家升到頂級時,唯一能改變的只有裝備的差異,但頂級裝備就這麼幾種、只有數值上有些差異,會讓玩家覺得我的數值變高、但實際玩法並沒有改變。

浩劫與重生畫面浩劫與重生畫面

  他表示,未來頂級玩家透過路徑系統可以讓角色有新的技能、新的玩法,當然會希望在不影響平衡的情況下推出新的玩法;至於研發團隊計畫在《浩劫與重生》推出後,會隨著小改版陸續放出路徑系統的新技能,讓玩家體驗新鮮的能力。

  他指出,當玩家選擇不同路徑升級的時候,他確實會增加新的技能,例如被動加成或主動技能等;主要目的希望讓玩家感覺不同玩法,雖然這樣的系統不像以前 51 點天賦樹改變那樣大,但相信玩家在選擇不同路徑後,玩家的打法會有些改變,角色外觀也會有所不同。例如角色可使用不同的法術與技能等。

  新的路徑系統升級模式對於公會也將有好處,Tom Chilton 表示,當玩家泰坦之路路徑上想要走不同的路時,必須要解特定任務,要解特定任務的話,則角色或公會要夠強,才有辦法解此任務,有助於玩家走向不同的泰坦路徑。他說,玩家的確有可能性來解某些任務來走特別的泰坦之路,但泰坦之路是希望所有玩家都可以玩到,所以不會把它設定成只有少數高階玩家才能接觸的升級方式。

  對於泰坦之路推出後,是否會出現戰士使用聖光術等特別組合,Tom Chilton 說,他不能想像這樣的情況發生,研發團隊在泰坦之路不會設計與原本職業本質太大衝突的技能,不會違逆職業本身的技能;他舉例(他強調非實際真正要實行的例子),就像中性技能如短程衝刺,不算魔法技能,任何職業也可以學到的,對自己而言這樣的技能就可能是在泰坦之路上學習到的,但研發團隊應該不會選擇此技能。

◆ 玩家將無法獲得霜之哀傷

  Tom Chilton 提到,《魔獸世界:浩劫與重生》將推出考古學,研發團隊設計這些技能像考古學主要是為了遊戲中小遊戲增添色彩,就像釣魚的用處,其實是讓遊戲有更豐富表現;當玩家在追尋泰坦之路路徑系統升級時,考古學可以幫助玩家來找到一些泰坦之路需要的材料,這是研發團隊設計考古學的目的。這些技能有時會讓玩家有另一種玩法與體會,例如有的玩家玩烹飪不是為了 Buff,而是他喜歡找材料,這對喜愛玩角色扮演的玩家很重要。

  媒體詢問 3.3 版到 4.0 版還將有一段長的時間,研發團隊有何規劃?Tom Chilton 表示,從 3.3 版到 4.0 版中間會有其他小改版,但不會像 3.4 版那樣大的改版;例如像《星海爭霸 2》推出時,《魔獸世界》也將改為與 Battle.Net 相容,因此會有這些小改版。

  針對媒體詢問《魔獸世界》中伊利丹掉了雙刃,但巫妖王似乎未來不會掉霜之哀傷?他笑說,霜之哀傷在遊戲中定義相當特殊,如果玩家可以拿到霜之哀傷或阿薩斯掉落霜之哀傷的話,玩家撿到的時候霜之哀傷時,霜之哀傷就會吸取玩家的靈魂,角色就會變成霜之哀傷在玩,而不是玩家自己在玩了。所以,研發團隊想說玩家應該不希望這種事情發生,所以不會讓玩家撿到霜之哀傷。

  但他表示,遊戲會有其他史詩級武器,例如影之哀傷巨斧,這不是直接由阿薩斯掉落、也不是玩家可直接撿取,但它的強度一定會讓玩家瞠目結舌,會相當開心。他說,未來也可能有史詩級防具,只是要想在什麼時間點推出。

◆ 珍娜不會變成女巫妖王?

  對於漫畫中珍娜拿起霜之哀傷,變成女巫妖王的片段,是否將在遊戲中成真?Tom Chilton 說,當巫妖王被打敗後,是玩家必須要做的事情,這時會有一些動畫介紹,但這和漫畫中的劇情將略有出入。

  對於《浩劫與重生》的 BOSS 死亡之翼是四龍合力才擊退,但若在遊戲被玩家 25 人打敗,研發團隊未來是否會很難設定更強的王?他表示,玩家不用擔心沒有更強的王,在故事中或是遙遠未來永遠都有可能有更強的 BOSS 冒出來,像是泰坦等都有可能出現,但說這些都還太早。死亡之翼等級為 85,巫妖王等級 80,當然會是死亡之翼比較強。

  針對在艾澤拉斯大陸開放飛行座騎後,是否會造成高等玩家更容易屠殺新手?他說,其實現在高等級玩家要屠殺低等級玩家,已經是很容易的事情,一擊就可消滅,但反過來說,說不定高等玩家在艾澤拉斯有了飛行座騎,在空中上飛,反而看不到路上跑的新手,說不定對低等玩家是福音。因為現在高等玩家可以隨時騎馬到新手旁邊解決到新手,然後上馬揚長而去。

4.0 版遊戲圖遊戲圖
 
◆ 新舊裝備能力失衡時的做法

  也有玩家質疑每次發生新舊裝備能力失衡時,研發團隊只是削弱舊的裝備而不是強化新的裝備,Tom Chilton 指出,我們希望玩家會去更新他們的新裝備,他們不傾向去削弱舊的裝備、而是強化新裝備,因為若是強化單一職業的新裝備時,必須加強其他類似職業的裝備,才能讓職業獲得平衡;如果一直採用強化新裝備的方式,總有一天會發現怪變得太簡單,這樣也不行。

  至於媒體質疑官方對職業強弱與玩家的觀點有落差,例如像今日藍帖說薩滿 DPS 不理想,但會弱化 T9 套裝,也引起質疑;Tom Chilton 表示,不管是對遊戲做任何改變,包括薩滿的 T8、T9 套裝等,都是聽玩家的意見;研發團隊在此例子上的考量是,在 PvP 的時候這套裝的確太強,在 PvE 時則 OK,研發團隊會希望它在 PvE 時維持同樣強度,但會調弱它在 PvP 的效果。

  他表示,他們做的方式就是減弱套裝的加成效果,不管是怎樣做法,他們最不希望的就是若是當遊戲推出新的套裝,可是玩家持續用舊套裝就表示舊套裝太強。就薩滿的這個例子來說,他們聽到資深玩家說不會使用新套裝,因為舊套裝比較好用,這就表示舊套裝太強了。

  他補充說,在遊戲設計理念上進行遊戲平衡調整時,研發團隊不希望因為調整某一環節的平衡,而影響了其他環節的平衡。例如若覺得某樣東西在 PvP 太強了,把它調弱的話,在 PVE 還是會維持它的效果;像元素薩來說,他在副本中的表現,如果想要讓他把舊套裝升級新套裝,薩滿是沒有被調弱的,而重點就是新套裝在 PvE 時在打怪 DPS 是否跟其他攻擊職業並駕齊驅,這是研發團隊需要考量的重點。

  針對薩滿是否有自保技能如爐石瞬發法案?他認為,薩滿在副本、戰場是重要角色,全世界前100名團隊或是積分達 2200 點團隊,幾乎沒有一團隊沒有薩滿,或許二對二較少人使用薩滿,但研發團隊並沒有要針對二對二來調整,如果是三對三、五對五,薩滿都擔任最後一道防線,他可以加強技能與士氣是其他職業所沒有;另外,薩滿沒有瞬間自保的技能,但有瞬間復活的能力。

  對於媒體質疑研發團隊是否覺得現今裝備有失衡現象,Tom Chilton 表示,目前各角色數值和配點都符合研發團隊的期望與目標,這個天賦的配點與這個武器的數值是否真的能滿足其特性,他覺得是沒有什麼爭論;目前比較大的問題是,當玩家到頂級後,選擇什麼樣武器時,只要等級數字一樣,選什麼武器都可以,這不是研發團隊所想看到的;他們希望不同武器與裝備要有不同特性,而不是一起拿到相同級數的武器結果拿劍、斧頭表現上沒有差別。

  目前唯一看到可能對打法有所影響的,就是套裝裝備的加成數值,當玩家蒐集到套裝可能打法稍有不同,他們希望加強這部份。

  Tom Chilton 計畫在明日登場的《魔獸世界》「競技嘉年華」活動當中,與現場玩家進行Q&A問答。活動地點在台灣大學綜合體育館(臺北市羅斯福路四段一號)。

 

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