死很大!從《黑暗靈魂》談遊戲營造玩家追求「自虐」的樂趣

(GNN 記者 Jerry 報導) 2011-11-21 16:06:46

  從最早的《惡靈古堡》開始,一直到《零~紅蝶~》、《絕命異次元》這類驚悚恐怖又讓玩家在遊戲中「死很大」的作品,就在遊戲市場上獲得了廣大玩家的支持。這類遊戲都有一個共同點,就是都是讓玩家在有限的物資之下,設法在詭異的場景當中與怪物搏鬥,進而解開最後的謎團。若是要提到最讓玩家印象深刻的遊戲體驗,相信許多玩家往往都會想到那些曾經讓自己在遊戲中「死到不能再死」的遊戲。

  沒錯,「死亡」一直都是所有玩家相當排斥的一件事,「死亡」也往往意味者玩家的角色將會喪失部分的能力、裝備、甚至是經驗值。那在怎麼樣的遊戲過程中,玩家才能夠藉由這樣自虐的遊戲過程來獲得遊戲樂趣呢?


  近日由日本廠商 From Software 推出的《黑暗靈魂》,就是一款精通此道的作品,有許多在 GNN 新聞留言的玩家都曾表示這是一款相當自虐、硬派的遊戲,但卻又無法停止繼續玩下去的欲望。因此本次的專題報導,就是要藉由《黑暗靈魂》這款遊戲,來探討遊戲是如何營造對未知與恐懼的氛圍,進而讓玩家從不斷死亡的過程中獲得巨大的成就感。

◆ 沒有人喜歡死亡

  在現在這個以角色扮演、策略模擬為主流類型的遊戲市場中,玩家大部分的樂趣都來自於升級、虐怪,或是取得強力裝備的過程,而網路資訊愈來愈發達的結果,也讓許多遊戲的過關過程變得更加透明化,因此許多玩家在玩遊戲的過程,其實大多都是在蒐集各種遊戲要素(獎盃、裝備武器),或是欣賞遊戲動畫而已。

  由於沒有玩家喜歡死亡這件事,因此許多遊戲通常都會降低玩家死亡的機率,或是減少死亡伴隨而來的懲罰,但也因為如此,當玩家無懼於死亡的時候,也就代表著遊戲裡不會有任何足以讓玩家長時間卡關的要素存在,因此遊戲的耐玩度在一定程度上也會隨之下降。

無雙系列與黑暗靈魂可說是完全相反風格的兩款作品

  以《黑暗靈魂》這款作品來說,玩家除了可在遊戲中的記錄點-篝火進行休息、補給的動作外,在遊戲的其他過程中都是沒辦法針對特定時間點存檔的。這意味者攜帶有限補給品的玩家無法在任何特定時間點存檔,同時也因為在篝火補給的過程中所有怪物都會重生,因此玩家在探險的過程中也必須找到下一個篝火才算完成了一小部分的冒險歷程。

「篝火」是冒險旅途中的休憩據點

  此外,在《黑暗靈魂》死亡的代價是相當高昂的,不僅會暫時失去所有的靈魂(遊戲中升級及購買道具的必備物品),同時也會失去遊戲中最珍貴的道具-人性,沒有「人性」的玩家不僅無法觸發遊戲中的重要事件,甚至還會降低武器威力及掉寶機率。若是玩家無法到原先的死亡地點取回暫時失去的東西而陣亡第二次的話,所有辛苦存下來的靈魂及人性將會永遠消失。

這個畫面小編看了應該有上千次
  
  看到這邊,相信許多玩家一定會想說,那就盡量小心不就得了,但在遊戲包裝盒上就打上了「Prepare to die(準備去死吧)」的 From Software,可是在遊戲中暗藏了滿滿的惡意,而這也讓許多玩家在遊戲中陷入了無數次的死亡輪迴....

◆ 利用死亡營造擬真的恐懼氛圍

  《黑暗靈魂》繼承了前作《惡魔靈魂》的血統,在畫面上呈現「黑暗」以及壓倒性的「難度」,並以探索迷宮的緊張感、遭遇敵人的恐怖感、新發現的喜悅感一直到存活到最後的達成感為訴求,是款硬派中古幻想風格的高難度動作遊戲。那麼到底《黑暗靈魂》是如何讓玩家甘願步入遊戲中的每一個陷阱,並以此為樂趣呢?以下就讓我們逐一討論這些遊戲要素吧!

漆黑的道路隱藏著什麼樣的機關呢?

●「黑暗」的故事

  《黑暗靈魂》的故事如同其名,是款在劇情上相當沈重黑暗的作品,同時呢,他也是一款「黑暗」到玩家搞不清楚劇情的作品,因為設計團隊從頭到尾都沒有在遊戲中直接對玩家揭露整個遊戲劇情的詳細設定。



  在遊戲中,玩家將扮演一名受到詛咒,因而永遠無法死透的不死人,遊戲的終極目標則是設法尋找傳說中的「不死人使命」。然而除了一開始的開頭動畫之外,基本上遊戲其實只有給予玩家非常有限的線索,加上遊戲中的會與玩家對話的 NPC 數量也屈指可數,因此欲了解遊戲劇情走向的玩家也只能透過 NPC 給予的對話資訊,或是裝備物品及道具的背景說明來拼湊出整個故事的劇情走向。

● 誤入歧途者-死

  一般的遊戲設定都會有一條主線任務,以讓玩家循序漸進的完成接踵而來的挑戰,進而獲得更好的裝備、等級與技能去面對更加強大的敵人。但在《黑暗靈魂》中的地圖則是完全開放玩家探索的,同時也不會有任何任務 NPC 直接告訴玩家該前往哪個區域去完成什麼樣的目標,各個區域也不會有等級限制等等的進入條件,因此相信許多玩家在剛開始接觸這款遊戲時都是處於相當迷惘的狀態。

雖然這一排亂葬崗在遊戲開頭位置的附近,但沒有一定等級可別到這裡閒晃喔

  然而相對地,玩家享受到的則是高度的自由,若是熟悉地圖配置,或是有在網路上看過直播玩家攻略的影片的話,也可以嘗試一口氣衝到地圖深處拿取遊戲的高等級裝備。



● 主角威能不存在

  《黑暗靈魂》中的角色等級概念其實不是太過顯著,玩家升級時只能投資一點在自己的能力素質上,生命或防禦力等數值皆不會隨者等級提昇而直接增加,因此就算是將能力值加到全滿的玩家,也無法將這個遊戲玩的像無雙類型的遊戲一般。因此簡單來說,遊戲中的角色強度其實並不會隨者等級上升而有太大的差異。

裝備再好,看到那麼噁心的怪物還是會軟腿阿....

  也因為遊戲中的角色並不具備主角威能,且設計團隊在遊戲中所置入的陷阱相當地多,怪物甚至在某些場合還會非常心機地扮演誘餌的角色,聯合埋伏在角落的怪物一舉將玩家包圍,因此玩家在遊戲中幾乎常常都是保持在警戒狀態的。此時遊戲場景的氣氛營造,就是讓玩家從緊繃的警戒中轉變為恐懼的關鍵要素。

體會一下迷路登山客的感覺吧

● 沒有音樂 只有自己與怪物的腳步聲

  音樂一直都是遊戲中氣氛營造的關鍵要素,一個好的音樂將會加深遊戲場景的氛圍塑造,例如《暗黑破壞神》一代的音樂配上宛若地獄的場景,就成功地營造出相當詭異恐懼的效果。但在《黑暗靈魂》中則是反其道而行,許多場景都是完全沒有音樂的,這使得玩家在滿月的森林中、滿是老鼠與蛆的下水道或是陰暗的地下墓穴探險時,通常都只聽的到自己與怪物的氣息。

看到黑暗中的眼睛了嗎?
喔喔喔~要冒出來的是什麼啦
Orz...

● 沒有地圖 也不需要地圖

  此外,在《黑暗靈魂》中完全沒有任何的地圖可供參考,雖然這對於未曾接觸過本款遊戲的玩家來說可能是一件相當奇怪的事情,但對於在遊戲中每一段路幾乎都要一路死過去的大多數玩家來說,其實不管是哪個地區應該都已經深深地烙印在腦海裡了。

話說...這個空中的透明走廊是怎麼回事...

● 在 Boss 面前,死亡乃是家常便飯

  《黑暗靈魂》除了有著各式各樣的恐怖敵人,但最令人害怕的應該就是白色的霧門了。因為遊戲是無法在特定時間點存檔的,因此在玩家經歷一番苦戰到達霧門前的時候,通常就是代表要與 Boss 決一死戰!但這時第一次挑戰 Boss 的玩家通常都不清楚自己要面對的是什麼東西,而且一旦死亡,自己辛辛苦苦一路打過來的靈魂與人性不僅會全部噴掉,同時還要再重複面對路上重生的敵人。在太多牽掛的伴隨之下,大多數玩家通常都無法冷靜判斷 Boss 的攻擊模式,並因此陷入了無數次的死亡輪迴當中。

這隻不是 Boss...下面那幾隻才是

● 怪物並不可怕 最可怕的還是人性

  在前面的文章中曾經有提及到「人性」是遊戲中最重要的道具,那是因為人性可將玩家從不死人轉化為活人。以活人型態進行遊戲的玩家,不僅可提高掉寶機率與武器威力,同時還可以在 Boss 戰前招喚 NPC 或其他玩家協助作戰。但也因為人性是如此稀有、珍貴的道具,因此製作團隊特別在遊戲中加入了「入侵其他玩家世界」的功能,使玩家只要前往其他世界成功擊殺其他玩家,就可以獲得該玩家身上的人性與道具。因此玩家只要以連線狀態進行遊戲,就有可能隨時遭到不明玩家的侵襲,試想當與怪物陷入苦戰時又被其他玩家干擾,甚至是在暗處放冷箭的話,那或許才是遊戲中最黑暗的要素之一。



◆ 不斷陣亡所獲得的獎勵-成就感

  其實就難度設定而言,《黑暗靈魂》並不像《忍者外傳》或是《忍 Shinobi》那樣純粹的「難」,因為很多時候一旦觀察清楚了怪物的攻擊動作,或是熟悉了各地區的陷阱機關之後,就不是那麼容易死了。但這也代表玩家在面對新場景、怪物時,都必須格外的小心謹慎,在這之中玩家對於遊戲的投入感就會變得非常地深,因此在成功征服某一區域或是擊敗 Boss 的同時,玩家從遊戲中所獲得的成就感也會格外地多。

終於有回到人間的感覺了

  很多時候,遊戲帶給玩家的成就感不僅僅只是神裝或是虛寶,而是從中僅僅單靠自己的摸索、挑戰進而一步步克服試煉的過程。若是仔細想想遊戲曾帶給我們的感動,許多被玩家所熱愛的經典作品,例如《薩爾達》系列所強調的探索和解謎,那種會讓玩家彷若恍然大悟一般的大喊「原來如此」後,進而解開機關所獲得的成就感。


  在《黑暗靈魂》中我們也可以發現類似的元素,但不同的是本款遊戲卻是以「不斷地死亡」為代價,來引導玩家逐步征服遊戲。這種作法相當大膽,因為不是每一個玩家都可以習慣這樣的遊戲模式,但若是沒有經歷過如此沈重的打擊,相信玩家從《黑暗靈魂》中所獲得的成就、喜悅感也不會如此地強烈。

 

新聞評語

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