《上古卷軸 5:無界天際》釋出第二篇開發團隊日誌 闡述音效開發秘辛

(GNN 記者 KEN 報導) 2012-01-31 15:01:26

  Bethesda Softworks 製作,11 月 11 日推出的 PS3 / Xbox 360 / PC 奇幻角色扮演遊戲《上古卷軸 5:無界天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》釋出了第二波的官方開發團隊日誌,以下為官方所提供中文翻譯內容,供玩家參考。


【以下內容為廠商提供資料原文】

DAVE SCHREIBER、MAT KROHN、MARK LAMPERT

  歡迎您來到《上古卷軸 5:無界天際》的第二篇開發團隊日誌。請跟我們一同深入 Bethesda 工作室,隨著每篇專訪報導,發掘上古卷軸系列中最具野心之作品的開發秘辛。

  音效指導 Mark Lampert 聽著後方傳來的腳步聲。他聽著前方傳來的腳步聲。來自四面八方的腳步聲。這些聲音真的讓他很困惱。

  「那些腳步聲,我都不記得已重作了多少次」,Lampert 邊說邊嘆氣。「因為那些聲音真的很煩」。

  《上古卷軸 5:無界天際》的世界,是一個結合多種文化、生物和環境的生態體系,而每一樣東西都必須有自己的聲音。有些聲音是由十多種聲音混合而成,而那十多種聲音又分別由其它聲音混成。最後,所有的聲音必須由音效小組再製作並運用到遊戲裡,而且通常要不斷嘗試才能完美。

  「我常常反覆聽那些腳步聲,然後說:「嗯,他們太明顯了,太明顯了」。就是那種想聽見腳步聲,卻又覺得它們太煩人的矛盾情結困擾了我很久。」

  但 Lampert 絕不是個吹毛求疵的完美主義者,他反而是那個首先承認,音效藝術師總是比一般玩家更容易對輕微缺陷敏感的人。他也是第一個承認,他所負責的只是 Bethesda 遊戲之整體體驗的一部份,必須要和其它要素緊密結合才行。

  「整體考量才是最重要的,你知道嗎?如果你努力讓某一個音效單獨聽起來特別棒,其實無關緊要,因為更重要的是那音效在遊戲整體中的作用如何。」

  「雖然聽來有點怪,但從第一天開始,我們的工作就是把聲音混在一起。」

◆ 龍之裔最早的腳步

  早前,在開發另一個遊戲時, Lampert 最常錄製的腳步聲是他老婆的。當這對夫婦去度假,漫步於偏僻鄉村的山間小路時,麥克風總是如影隨形。

  「我老婆總是不斷容忍,配合我走走停停。我錄到了許多她走離的腳步聲。你可以聽到她漸行漸遠,而我就待在原地一分鐘,把蟲鳴鳥叫什麼的都錄進去。」

  「等等,等等,我要把這個錄進去,它有種特殊的節奏感,也許某一天某遊戲某場景會用得到。」

  在一套遊戲發行與下一套遊戲概念成形前,中間空檔是收錄新聲音的最佳機會。但像《上古卷軸 5:無界天際》這樣的遊戲,是到後期才開始整合音效。於是 Lampert 的早期工作著重在建立音效庫,將一堆有意思的聲音收藏起來等待之後發掘。

  「並不是每次遊戲中有樣東西成形了,需要音效,然後我就得出門去錄音。是有這樣的事沒錯,但大多數情況都是:「這邊有個怪怪的聲音,或許哪天我會用得著,先放進音效庫裡吧,我現在就把它錄下來。」」

  「然後無可避免地,過了幾星期後,當需要某種音效時,你就會突然想起:「我正好有適合的東西!」」

  Lampert 將日益增長的音效庫撰寫成龐大的數據資料庫,有著令人痴迷的詳盡分類。「已經大到誇張的地步了,很容易就忘記哪個聲音用過在什麼地方。」

  某些聲音的來源倒是很容易追溯,特別是對那些提供來源的小組成員來說。像是首席美術師 Christiane Meister 養的馬,就成為《上古卷軸 5:無界天際》中馬蹄聲的來源;而資深設計師 Emil Paglliarulo 就真的把自己的劍和戰場上用的號角借給 Lampert 錄音。

  「當我在玩遊戲時就會說:「哈,那是我的號角!」」Paglliarulo 說道。

  另一些聲音則不容易從數位音效中分辨出來,就像美味內餡藏在蛋糕裡一般,例如 Lampert 自己的寵物貓。

  「你是不會注意到的,除非我說「那聲音是貓發出的」,Lampert 笑著說,「但那隻貓真的在遊戲裡。」」

◆ 《上古卷軸 5:無界天際》的歌曲

  當《上古卷軸 5:無界天際》到了要加進音樂的時刻, Lampert 開始與一直以來幫上古卷軸系列配樂的 Jeremy Soule 合作,並讓配樂大師瞭解這一代將會和前幾代有多大不同。

  「我寄給 Jeremy 好幾段我走在松樹林的影片,還有秋天的松樹林,以及凍土」,Lampert 說道。


  「我們想讓荒野上的探險更有寥落的感覺,因此,音效設計師 Mat Krohn 作了許多努力,將音樂引擎與許多音效工具結合,我們就能讓玩家聽見應該要有的野外環境音效。」

  而在遊戲過程中,音樂有時會從激昂的、壯烈的歌曲,轉換成對應玩家所在地區之環境的音樂。

  「這些音樂我們稱之為「調色盤」」, Lampert 解釋,「因為那就像畫家手上的調色盤一樣,是將該地區的主要氣氛或感覺,和 Jeremy 稱之為「故事敘述」、較接近遊戲主調的原素,互相激盪調合在一起」。

  最後產生的遊戲音樂,既有著前作的主題曲韻味,又撼動出此系列未見的新感受。

  「Jeremy 傾向採用較多的號角聲和鼓聲,及較少的弦樂和豎琴聲」,Lampert 說道。「使之前的韻味仍在,但有著全然不同的音樂調性。」

  「特別是在捕捉諾德人神韻和天際省氛圍這點上,他作得太棒了。」

◆ 關於他們的腳

  深入瞭解《上古卷軸 5:無界天際》開發過程,原來音效引擎曾經發生過預料之外的問題。

  「我要講的可能會讓小組裡某人緊張一下」 Lampert 帶著猶豫的笑容開始說。

  「這問題的起因,是為了提高畫面處理效率,讓部份生物共用動作而導致的。像是狐和狼,他們基本上共用相同的行走動作,再加上微調體形與變化。但這樣一來,因為相同的行走動作會產生相同音效,狐和狼走起路來聲音就一樣了。」

  「這件事發生的很晚,我都不知道該怎麼辦。」

  Lampert 最後想出的解決辦法費了一些力氣,但從這事就能看出,要製作像《上古卷軸 5:無界天際》這種遊戲,其音效小組所需的創造力。

  「長話短說,我們使用腳步聲系統來撥放一些原本不是腳步聲的音效。」

  「當狐和狼行走時,系統會同時播放兩種聲音。但會先經過判斷並詢問系統:「我是狐還是狼?若我是狐,不要播放狼的聲音。」」

  最後, Lampert 用笑聲作結語,「其實沒人在意,因為玩家不管遇到狐或狼,都一樣會殺了它拿毛皮」。

  「但,天哪,我們克服了它,儘管再小的細節都一樣。」


  PS3 / Xbox 360 / PC《上古卷軸 5:無界天際》已於 2011 年 11 月 11 日上市,台灣地區傑仕登發行。

 

(C) 2011 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. All Rights Reserved.

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