「玩家在享受遊戲的時候會遭遇許多選擇,從而反覆做選擇,而好遊戲就是要能夠讓玩家一直做出有趣的決定。」
領軍 Firaxis Games 《
文明帝國》系列聞名的席德.梅爾(席德.梅爾)美國時間 3 月 7 日於舊金山的 GDC 2012 主要演講中,說了如上的話。
席德.梅爾:「當然也有好玩的遊戲不用像音樂遊戲和益智遊戲那樣一直做有趣的決定,但是大部分的遊戲都用決定有不有趣來區分遊戲好不好玩,因此遊戲開發者必須時時努力保持那種有趣的決定才行。」
所以開發者到底該考慮什麼點才能做出「有趣的決定」呢?
|
Firaxis Games 的席德.梅爾 |
一般來說,遊戲裡玩家需要做「決定」的情況可分為「危險」與「補償」兩種,例如在競速遊戲裡,速度快的車比速度慢的車還要難控制,還有劍只要在商店裡付錢就能買到也是一樣。
但是這種危險與補償之間的關係太單純了,很顯然並不能叫做「有趣的決定」。一般來說,「好玩的遊戲」要根據遊戲的情況和玩家的喜好等,同時作用出危險與補償,讓玩家每次都能做出有趣的決定。
以席德.梅爾的代表作《
文明帝國》來說,玩家一開始要先選擇該用什麼單位。慎重的玩家會先選擇防禦單位,想要享受戰鬥的玩家會選擇攻擊單位,但是這些選擇會根據玩家擁有的資源或技術,導向相當多種結果。
在《
文明帝國》裡存在相當多的元素,從一開始就會發揮影響的單位,還有一開始沒什麼用,但到中後期影響力會變大的單位等,這也是如實導出玩家喜好的結果,因此玩家在《
文明帝國》裡不需考慮前期、中期、後期,就可以體驗到「有趣的決定」。
但不管做出多少「有趣的決定」,開發者都不能漏掉任何一個,必須多加考慮或是在事前提供資訊,讓玩家能夠真正了解那些必須有「應當的選擇智慧」的「危險」與「補償」。
萬一玩家下達的指令招致完全沒料到的結果,那麼遊戲帶來的就不是有趣,反而會加重不安,這絕對無法說是「有趣的決定」。因此比起提供不完整的資訊,過度提供詳實資訊還更好。
所以在做遊戲的時候,選擇「較為大眾所知的素材」比較好。就像僵屍遊戲,就算事前沒有提供任何情報,玩家們也知道僵屍為什麼「危險」, Firaxis Games 作的遊戲很多都與歷史有關,是因為這些都是大眾已知的素材。
另一方面,為了做出許多「有趣的決定」,企劃者必須要了解各種玩家的喜好。當然這世界非常廣闊,玩家的喜好也千差萬別,沒有辦法將所有玩家的喜好都反映在遊戲上,但必須記住,盡量將玩家的喜好在反映上,可以幫助做出更多「有趣的決定」。
不管「有趣的決定」有多重要,還是必須要取得某種程度上的平衡,因為遊戲並不只是一個持續下達指令的行為。
要是下達太多複雜的指令,玩家們很容易倦怠;相反地,要是指令太過單純,玩家也很容易感到厭煩,因此開發者要致力做好平衡,適當地刺激「有趣的決定」與玩家們腦裡的想像力。
還有,企劃者必須記住,每個人都是藝術家,在遊戲裡注入專屬自己的色彩,才可以做出其他遊戲所沒有的「有趣的決定」。