【GDC 25】並非歷史模擬器而是遊戲!《文明帝國 7》敘事團隊談建構故事的手法

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-03-26 18:37:32 原文出處

  在美國當地舉行的遊戲開發者大會(GDC)2025 第二天(2025 年 3 月 18 日)所舉辦的講座當中,《席德·梅爾的文明帝國 7(Sid Meier's Civilization VII)》(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Switch ,以下簡稱為《文明帝國 7》)開發工作室,也就是 Firaxis Games 工作室的敘事團隊登台主持了一場講座。講座主旨是在解說由隸屬同工作室的凱特‧曼寧格(Cat Manning)率領的這個團隊是如何在以歷史為主題的《文明帝國 7》當中,將故事劇情融入遊戲。
 
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  《席德·梅爾的文明帝國》系列,是目前仍然在遊戲業界第一線活躍的權威人物席德‧梅爾於 1991 年推出原始版本的策略遊戲代表作品之一。在因為具備了探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)以及征服(eXterminate)這四個要素,所以在後來被稱為「4X」遊戲的類型當中,可說是最具有代表性的作品,也是直到現在仍然深深吸引到許多忠實玩家支持的系列。
 
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  在相隔了八年之後才再次推出新作的《文明帝國 7》當中,遊戲流程被區分為「古代」、「探險時代」以及「近代」三個不同的時代,玩家會依照順序經歷到這三個時代,而且還是系列作中首次採用將領袖與文明分離的設計,加入不少系列作全新嘗試。也因為這些新要素,所以玩家在每一次新時代開幕的時候,都要從解鎖的文明當中選擇適合自己這次遊戲的文明來扮演。
 
  正因如此,所以本作並不是從頭到尾一路追尋同一個文明的故事,而是必須要去建構出一個會因為玩家選擇出現變化,具有柔軟性的故事才可以。也就是說由曼寧格率領的敘事團隊,必須要打造出一個過去系列作品中從來就沒有出現過的全新系統。
 
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    登台主講的 Firaxis Games 工作室敘事團隊成員。照片自右起為安德魯‧強生(Andrew Johnson)、凱特‧曼寧格、芬恩‧泰勒(Finn Taylor),以及尼爾‧拉邦(Nill Raban)
 

歷史是持續堆疊的結果

 
  「歷史是持續堆疊的結果(History is built in layers)」,這句話是遊戲開發團隊在介紹《文明帝國 7》遊戲概念時,常常會使用的一句標語。只要持續向下挖掘更深的地層,就會找到古老時代的遺跡,新的文明總是建立在古老文明的基礎之上。
 
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  這一點在開發遊戲時也是一樣,曼寧格等人一開始提案的構想,其實是在前作《文明帝國 6》當中就已經存在的設計,當時是在與首席遊戲設計師艾德‧碧奇(Ed Beach)討論的時候提出。這個設計就是《文明帝國 6》裡的「流言(Gossip)系統」,在其他文明當中發生的事件,會以「傳聞」的方式顯示在玩家眼前。
 
  只不過這時出現的「傳聞」有可能是和玩家完全沒有關係的事件,所以在《文明帝國 6》裡面,很多玩家都不是很在意這個系統,是一個並不怎麼受玩家歡迎的功能。於是曼寧格等人就以這個系統為基礎,改造出一個更能夠影響到玩家做出不同選擇的「故事塊(Storylet)」系統加入遊戲當中。
 
  所謂故事塊,就是在互動式媒體當中,以組合複數不同小型事件的方式,來建立一個龐大故事的手法,這是在 2019 年時由虛構故事作者艾蜜莉‧修特(Emily Short)提倡的概念。
 
  曼寧格將這個概念,配合《文明帝國》系列遊戲下去重新解釋,打造出一個會因為玩家的選擇或是行動,進而去觸發某一些事件的系統。
 
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  這些事件是以玩家的行動或者是自然現象作為觸發開關,舉例來說就像是開拓了複數同一種礦物資源,或是生產了文明特有單位等等,有一些事件的觸發條件很單純。只不過在眾多事件當中,也是有把火山造成的災害,或者是與都市國家間的互動當作的觸發開關的複雜事件存在,事件總量在遊戲推出當下一共高達 1262 種。
 
  當然在這些事件當中,一定會有只有特定文明或者是地形才能夠觸發的事件存在,即使是已經玩上數百個小時,應該也只能碰上很有限的一部份事件才對。
 
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    曼寧格從一開始就認為要構成故事塊,至少要有一千兩百種事件才行,而在開發會議上則是主張「必須要有一千五百種」,
    所以最後才會在妥協之下決定製作一千兩百種事件。雖然真的是相當聰明的做法,但 1262 種事件的數量也很龐大了
 
  而且還有準備發生會跨越不同時代的故事塊。
 
  曼寧格舉出羅馬文明特有的故事塊來當作實例進行解說,這是以在玩家遊玩羅馬文明的時候,司令官是否有打倒敵對文明或是都市國家作為觸發開關。在之後的戰鬥當中,會開啟要取回失去的大鷲紋章這個任務,但如果任務失敗的話,就會在下一個時代當中,以遺物的方式再次發現大鷲紋章。曼寧格表示是透過這種設計,來讓玩家感受到文明與文明之間的連結。
 
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    雖然只看故事塊這個名詞可能讓人搞不太清楚,但在本作當中經常會遇見這種事件。筆者也依稀記得自己在玩羅馬文明的時候,是有碰上和大鷲紋章有關的事件……的樣子
 
  遊戲當然也準備了許多並沒有一定要使用特定文明或領袖,才會觸發的汎用型故事塊,但是如果觸發的全都是汎用事件,那多半會讓玩家感到很掃興。所以就調整成同一個故事塊,並不會一直重覆發生。而且曼寧格還表示,在遊戲開發過程中,團隊就有特別注重這種汎用事件和特有事件之間的平衡。
 
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    透過曼寧格團隊稱為「偏移進行式(Shifting)」的作業,讓遊戲過程中不會一直出現同一種汎用事件
 

在 Firaxis Games 工作室裡有五位歷史學家在工作

 
  雖然曼寧格本人就是擁有編劇經歷的敘事總監,但是在本作僅負責設計遊戲系統,每一個故事塊都是由其他專門的工作人員負責編寫。這是因為要打造本作的故事,就一定要有相關的歷史知識才行,所以在他旗下的團隊中,有五名「歷史學家」存在。這些歷史學家除了監修遊戲的美術設計等工作外,還負責編寫故事塊。
 
  負責的歷史學家,有在大學研究東南亞歷史的安德魯‧強生,以及一樣在大學研究美國史的芬恩‧泰勒。
強生表示「雖然《文明帝國》系列是以歷史為主題,但並不是去忠實重現歷史。而且也不是一款歷史摸擬器,而是一款遊戲。在過去系列作當中,會出現亞伯拉罕‧林肯從上古時代就一路率領美國,這種就歷史來說完全不可能發生的狀況,但是這樣就可以回答玩家心中的『也許』想法」。
 
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    強生過去編寫過數本與東南亞歷史有關的書籍,「擁有兩種不同形象的領袖」這個點子,也是出自他的堅持
 
  強生等人最重視的部份,就是特定文明或者是領袖與歷史的連結。
 
  在這邊舉出來說明的實例,是以肖尼族領袖身份名留青史的「特庫姆塞」。肖尼族是在探險時代中可以選擇的文明之一,但是在時代進入近代後就必須要轉移到其他文明。而在這時如果是選擇「墨西哥」的話,就會觸發「肖尼族的文藝復興」這個事件。事件內容是「墨西哥肖尼族」(在墨西哥文明當中少數民族化的肖尼族)發現了古代肖尼族遺留下來的教誨,玩家在事件中必須要在「給肖尼族長老自治權限」,或者是讓「肖尼族分裂出去建立新王國」這兩個選項中選擇其一。
 
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    上圖雖然是另外一個講座用的投影片,不過右上方這位男性,就是現任的肖尼族長老。
    他是一位資深玩家,有玩過以前推出的所有《文明帝國》系列作品
 
  另一方面,泰勒則是針對每一個故事塊,是如何對於玩家造成影響的角度來進行解說。
 
  比如說當只有一位斥候單位在遠方死亡的時候,故事塊就會顯示出「雖然一直在等待但是他卻沒有回來」這樣的訊息。玩家當然是馬上就可以理解到斥候單位到底是怎麼了,但是在這時刻意選用「在故鄉等待他傳回消息的眾人」這種視角下去書寫訊息,就可以營造出更有戲劇性的效果。在這類細節部份,也加入了開發者的創意。
 
  在講座最後登台的主講人,也就是擔任資深敘事設計師的尼爾‧拉邦雖然並不是歷史學家,但是在《文明帝國 7》當中則是負責考古學方面的要素。比如說在時代進入近代之後,已經滅亡的都市國家所在地就會出現讓探險家感到興趣的遺跡,這一類跨越時代的考古學事件,就是由拉邦負責編寫。在遊戲中似乎是常會在火災或是洪水的受災地,以及在都市中挖出古代設施等等情況下生成出遺跡。
 
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    雖然過去系列作也有考古學要素存在,但並不像本作一樣充滿戲劇性
 
  另外前面泰勒其實還有暗示,在近代美國文明中會發生的事件之一,有使用在十九世紀於美國加州出現的「大拉夫安德雷迪共合國(The Great Republic of Rough and Ready)」這個小國家典故的故事塊存在。
雖然實際上會觸發這個故事塊的情況似乎並不多,不過這是以在淘金熱潮全盛期的十九世紀中葉,發生在內華達山脈山腳下一個礦山小鎮中的史實為基礎。是為了反抗政府對礦石收取過高關稅,所以雖然人口還不滿一千人,但卻在 1951 年發獨立宣言。而在最後這個北美最小的獨立國家被附近城鎮給盯上,以因為是外國的理由拒絕販售酒類,所以僅僅三個月左右就放棄獨立。
 
  如果想要親眼見證這個奇妙的史實國家誕生事件,那不妨就選擇近代美國文明來進行遊戲吧。
 
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    在「大拉夫安德雷迪共合國」相關的段落中,泰勒為來聽講的眾多開發者們提供了很有知識性的笑料
 

 

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