【GDC 25】從《女神異聞錄》到《暗喻幻想》 獨特的 UI 也是打動玩家的體驗之一

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-03-25 19:24:15 原文出處

  在美國舊金山舉辦的遊戲開發者大會(GDC)2025 當中,有一場名為「從《女神異聞錄》到《暗喻幻想》:為新系列作品創造視覺特殊性(From 'Persona' to 'Metaphor: ReFantazio': Creating a Visual Identity for a New Series)》的講座,是以由 ATLUS 工作室推出的奇幻風格角色扮演遊戲《暗喻幻想:ReFantazio》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4)之「使用者介面(UI)」表現手法為主題的講座。
 
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  雖然 ATLUS 工作室一直以來就是以非常獨特的美術作風而聞名,不過在經過《女神異聞錄》系列的走紅之後,工作室獨特的帥氣風格視覺設計就已經跨出日本,給全世界的遊戲玩家都留下極為深刻的印象。
 
  在最新推出的《暗喻幻想》當中,因為是採用奇幻世界這個全新的舞台,因此在視覺設計表現手法上也可以說是踏入一個全新的境界。其中最受人矚目的部份就是使用者介面,雖然說乍看之下是採用一個非常大膽、以設計感為優先的配置,但實際遊玩後就會發現,其實是個必要情報自然而然就會進入視野範圍內,讓玩家能夠更直覺地進行操作的精密設計。
 
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  在這場講座當中,就是由負責本作使用者介面設計工作的 STUDIO ZERO 工作室伊勢功志(イセコウジ)登台主講,談到了使用者介面在《暗喻幻想》當中負責的角色、如何去打造美術風格、在開發過程當中遇見的問題,以及如何去營造出與《女神異聞錄》系列作的明確差異性等等話題。
 
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為了建立視覺獨特性必須要把握的重點

 
  在《暗喻幻想》遊戲開發初期,使用者介面團隊就立下了三個目標。分別是要建立起一個能符合奇幻故事這個類別的全新美術風格、要由使用者介面來引導遊戲整體的視覺設計方向,以及要打造出在其他遊戲中無法見到的《暗喻幻想》專用使用者介面。
 
  而且伊勢功治等人的目標,是想要讓使用者介面並不是單純顯示情報,而是「遊戲世界的第一印象」,同時也是「說故事的主講者」。
 
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  就實際的製作流程來說,是先去構思將會影響到遊戲整體使用者介面風格的主選單設計,再將主選單的設計反應到其他部份。在這次的講座上,實際介紹了五種在開發初期設計出來的初期使用者介面概念,雖然每一種設計案都很獨特而且富有魅力,但就結果來說是每一種都被廢棄了。
 
  • 以羊皮紙為主題的奇幻風格使用者介面
  • 超級任天堂風格的古典風格遊戲使用者介面
  • 讓不安和猶豫能實際被看到的心理描寫使用者介面
  • 代表從思考之海當中撈起意義的色彩繽紛使用者介面
  • 以各種不同顏色墨水來表現感情的帥氣使用者介面
 
  在這邊舉出的案例全都不是「不好的設計」,每一種都有自己獨特的概念,視覺效果也相當有趣。只不過「必須要是《暗喻幻想》才行」的根據太過薄弱,而且有些太過一般,又些色調又太過灰暗,又或者是太過輕快,有不少是因為與作品氣氛不合所以才會廢案。
 
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    舉出的五種初期使用者介面概念圖,但就《暗喻幻想》來說每一種似乎都不太吻合的樣子
 
  其實伊勢功治在一開始,感覺自己總是會太過在意《女神異聞錄》系列作的風格,所以也很猶豫是不是該聽聽別人的意見,對於到底應該要怎麼去設計這次的使用者介面感到相當煩惱。
 
  但就在他陷入這種苦惱的時候,聽到遊戲總監橋野桂對他說「現在不用特別去管其他人的意見,必須要先想清楚自己到底是想要做什麼」,於是就為他帶來了一大轉機。
 
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  而重新來過之後的關鍵字,就是「超帥氣有型」。並不是普通的帥氣有型而已,還要再加上「超」字來強調自己的幹勁。於是伊勢功治等人,就開始以包含以下四種要素,「視覺震撼力強到會讓人無法移開目光」的使用者介面當作目標。是打算要透過滿足這四種要素,讓使用者介面可以作為遊戲的「招牌」來使用,並且打造出作品整體給人留下的印象。
 
  • Cool(第一印象就要富有魅力)
  • Immersive(能帶來沉浸感並且吸引目光)
  • Intriguing(可以刺激玩家的想像力)
  • Buzzworthy(擁有讓人想要與別人分享的魅力)
 
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  接下來就開始介紹,實際有在遊戲中採用的各種使用者介面實例。
 
  比如說戰鬥結算畫面使用的構圖,其實就是為了表現出「國王隨時都在從空中觀察」這個世界觀設定,所以才會選擇這種以俯瞰視角從上空中向下看著主角群的構圖。
 
  如果是要用在其他不同遊戲的話,通常都會採用能夠仔細觀察到帥氣美型角色群長相的正面構圖,但是在《暗喻幻想》當中,就會徹底去選擇「只有在這個世界才能夠成立的構圖」。
 
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  另外在戰鬥當中使用的噴墨式演出手法,以及使用各種簡短單字來構成的敘情式置頂使用者介面等等,都是為了從視覺上去支援「必須賭上生命的戰鬥」這種遊戲體驗,所以才會設計成現在的模樣。
 
  使用者介面並不單純是用來傳遞情報而已,同時也是一種能夠讓玩家感情獲得增幅的裝置。比如說戰鬥開始時會出現的大魄力特寫畫面以及特效,就是其中一種例子,是為了一口氣拉高玩家的情緒,才會採用這種設計。
 
  而且一說到 ATLUS 工作室,最大的特徵就是只要有一次失誤,就可能會讓全體隊伍都陷入危機,可說是惡魔級的戰鬥難度。在這方面上,使用者介面也採用了「這種嚴苛的氣氛以及殺意」為主題,以能夠符合的風格下去設計演出和視覺特效。
 
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  在戰鬥中,會持續顯示在畫面上方的「國王臉孔」,則是帶有他會一直持續觀察主角群作戰的意涵,是反應出遊戲世界觀以及故事的設計。
 
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  除此之外,還有一個因為與遊戲核心有直接關聯,所以在講座中避免詳細說明的部份,但使用者介面在「與玩家是一個不同存在的主角描寫手法」上面,也是設計得非常具有特徵。包含在選單畫面時,是從在畫面上橫躺下來的主角腦袋裡跑出各種單字的演出手法。
 
  • 字跡的搖晃度→感情的流動
  • 幾何圖形式的線條→思考的方向
  • 字體排版設計→內在思考的語言化
 
  就像上面列舉的一樣,視覺設計的一切要素都帶有不同的意義。
 
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  在遊戲發售之後,《暗喻幻想》的使用者介面設計於全世界都獲得極高的評價。也因此在最後,獲得了包含「最佳美術指導」在內的眾多遊戲獎項的美術設計部門,並且也有許多媒體以使用者介面為主題撰寫特輯報導。甚至還有實際出現「因為看到使用者介面而對遊戲產生興趣」、「因為看到選單畫面後才決定要購買遊戲」等等的玩家意見。
 
  而且在遊戲宣傳以及推出周邊商品等方面,也有不是選用遊戲外盒封面圖片,而是選用使用者介面設計的例子存在。真可以說是被當作遊戲的「顏面」(呼應遊戲中的國王候選人的「臉」),《暗喻幻想》的使用者介面的確是成為足以象徵遊戲的視覺設計。
 
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  在這次講座最後,伊勢功治以「為了建立遊戲的視覺獨特性必須要把握的重點」為題,整理出以下的重點。
 
  • 在其他作品中看不到的表現:
    要以實現放在其他遊戲中就無法成立,可說是獨一無二的表現手法為目標
  • 讓人留下記憶的象徵性:
    要注意讓人看一眼就會留在心底,具有足夠象徵性的設計
  • 能撼動感情的力量:
    要製作出能撼動玩家內心感情,會讓人想要和別人分享的使用者介面
 
  《暗喻幻想》的使用者介面已經超越了單純用來傳遞情報的功用,是為了作為提昇世界觀、角色,甚至是玩家感情而設計出來的存在。其實筆者在第一次接觸本作的時候,看到戰鬥結算畫面使用的俯瞰視角構圖時,就感覺很有能夠讓人想起過去俯視角型角色扮演遊戲的復古氣氛,而且在選單畫面中是從主角頭腦裡跑出各種選項的設計,也感覺很能夠表現出隨時會有各種不同想法在腦海中盤旋的感覺,甚至是能夠讓自己也感同身受。
 
  這次得知催生出這些印象的所有要素,其實都是刻意為之的設計,是包含了敘事含意的手法,真的是再次為之驚豔。並不是由主要視覺設計,也不是由角色,而是由使用者介面扮演主張遊戲根本概念的「視覺獨特性」。這應該就是由本作提出,象徵著使用者介面全新可能性的最大訊息吧。
 

 

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