《
ASTA》屬於非武俠系列的東方幻想 MMORPG,因此,一開始大家會覺得《
ASTA》很像幻想 MMORPG 準則的《
魔獸世界》,從創造人物、遊戲教學、到遊戲開始,都會讓人想起《
魔獸世界》,換句話說就是「系統還可以」。
但是充滿「東方」世界觀的繪圖與設定,還有稍稍特殊的戰鬥方式,令《
ASTA》增色不少,該說是熟悉的遊戲方式再詮釋嗎?而遊戲的完成度高到讓你不覺得這是第一次封閉測試。
■ 背景知識
《
ASTA》的世界觀是追隨生命女神「亞莉妲」的「我修」,與追隨死神「黑」的「黃泉」相互對立,兩神想藉由
涅槃重回神界,而不滿兩神的天界八神則派遣八卦軍,進犯我修與黃泉。
遊戲名稱的《
ASTA》則是
涅槃後「可以前往神之界的門」的名稱,玩家的目標就是要阻撓敵對陣營,經過修行登上
涅槃,蒐集《
ASTA》鑰匙-預言劍碎片,與眾神對抗。
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ASTA》的第一次封測公開我修陣營的龍族、虎族、及人族,遊戲內容可玩到 25 級,而打怪、任務、及戰鬥等都呈現出遊戲的基本架構。
■ 並非武俠,《ASTA》的獨特世界觀
「日本風」、「中國色彩濃厚」,每次公開東方風繪圖的時候,開發公司總會聽到這些批評,《
ASTA》釋出第一個宣傳影片後也無法免除這些話。其實親身體驗《
ASTA》後,會覺得繪圖與世界觀非常特別,追究它的國籍根本沒意義。
在雨不止歇的森林裡,因戰爭失去生命的惡鬼與懷恨死去的少女冤魂不斷嘶吼;而鬼魂最後必經的 108 階梯則徘徊了放棄成佛的鬼童與聾啞石像。
還有背著石碑拿著鐮刀的冥府使者,成佛失敗的蛟龍、穿著官服的文人、被馴服的獬豸、祭祀與土地神廟、被籬笆環繞的客店等,這些素材形成一個「幻想」的世界。
有時候會有華麗的櫻花雨,但卻會出現在土地神廟祈求雨停的老婆婆;遊戲裡有中國式的雄偉大城,但卻會出現在草房裡泡蛇酒的老爺爺;還有拔掉木樁,恢復地脈流動,以及燃燒草人解救受困的靈魂等場景;在破船附近有稀微的歌聲與被遺忘的船員徘徊。以上這些特徵,並不能舉一個特定的國家就概括全部。
種族的設定也很特別,龍族破殼而出之後就開始風流的生活,而虎族則接受機械文明,(以溫泉為中心)享受滋潤的生活。
還有一些微小設定也很有趣,例如,龍族在看扁對方的時候會說「你這個連殼都還沒掉光的小子!」;虎族的各種機械裝置則跟貓有關,要是不會操作機械的會還會被認為非常無能。
![(原本虎族認為與自然共存是件非常有福氣的事,但最後無法抵抗時代的洪流,逐漸引入外部的文明)]() |
(原本虎族認為與自然共存是件非常有福氣的事,但最後無法抵抗時代的洪流,逐漸引入外部的文明) |
雖然含有「東方」的元素,但你幾乎找不到任何有關武俠的地方。硬要說的話,就是有技能叫「獅子吼」, HP 叫血、MP 為氣,有些團體的名稱可以嗅到一些武俠的氣息。
《
ASTA》在景致上也有一些趣味,巨大的童僧周圍有冤魂在纏鬥、還可以看見草屋與滿是稻草牆的都市,這樣的遊戲在市面上可沒幾個。
看起來很堅實的騎乘獬豸也是《
ASTA》的特點,以東方風的素材為基底,創造出一個截然不同的幻想世界。
■ 令人熟悉的《魔獸世界》式遊戲行進
遊戲的進行方式與新鮮的世界觀不同,幾乎按照《
魔獸世界》之後的定型化系統來操作。
依照種族選擇陣營與職業、人物選擇畫面的右邊有說明、登入之後就開始解說影片、以任務為主的遊戲行進方式、特性與技能學習方式等,《
ASTA》有非常多部分都會讓人想到《
魔獸世界》。
一開始在按種族在各自的區域學習世界觀與基礎知識,到了十級後就移往大城市,開始接觸廣闊的世界,這個遊戲行進方式也很相似,事實上《
魔獸世界》的方式已經成為一種標準,沒什麼問題,就平凡又普通。
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ASTA》置入了幾種裝置提供便利性。最具代表的就是打怪任務,在各地區間移動時,就算不與NPC對談,只要進入該區域的瞬間就會自動接到任務,而完成任務後也會自動收到報酬。
雖然很老套,但不得不登場的「擊殺 A 怪物 X 隻」任務集合起來就做成了一個系統。
即時副本也令人耳目一新,在進入《
ASTA》的即時副本時可以自己選擇組成人員,副本會按照人員組成自動調整怪物的難度以及報酬,因此獨來獨往的玩家與組隊的玩家都可以毫無壓力地進入副本。
在商店裡也可以直接買到珍稀或英雄等級的道具(雖然很貴),由於平均販售所有等級區間的道具,因此要是碰到道具死都不掉的情況或是想玩第二隻人物的時候,就可以利用一下。
■ 五行與區域合作任務
遊戲裡還有《
裂痕 Rift》與《戰槌 Online》裡出現過的區域合作任務(公眾任務),與《
ASTA》獨有的「五行」貨幣。《
ASTA》每個地區隨時都在進行「區域合作任務」。
例如,在等級 15 的「昇天失敗」裡可以接到「蛟龍殘渣」的區域合作任務,這種任務只要進入該地區就會自動開始,在時間內玩家只要完成條件就能繼續下一階段。
在「蛟龍殘渣」裡擊敗五隻小蛟龍後就會出現巨大蛟龍,任務得點與報酬取決於你有多努力去打怪與作任務,報酬主要是飾品與五行,而飾品只能夠過區域合作任務才能取得,因此在飾品珍貴的後期會自然地讓人想去解任務。
區域合作任務也與普通任務自然地連結在一起,區域合作任務的第一階段幾乎都與普通的需求怪物相同,因此許多玩家集合在一起解任務,不用費太多力氣,魔王也會現身。
「五行」是《
ASTA》特殊的貨幣,五行可從區域合作任務或普通任務的報酬中取得,可以用來購買暫時提升能力的符咒或座騎等道具。
五行是與金幣是分開使用的,因此不會有要先買普通道具還是先買座騎的煩惱,在測試裡為了要購買各種座騎,反而還變成了一種激勵機制。
■ 利用異常狀態技能的策略性戰鬥
《
ASTA》的戰鬥富含策略性,因為每個技能都各有自己的異常狀態。以武人來說,可讓敵人緩速、降低攻擊速度與防禦力、或是擊昏與擊倒等,拉近與敵人距離或下標記的時候還可以恢復生命值。
除了 2~3 個技能之外,所有技能都帶有一個以上的異常狀態,因此戰鬥會隨技能的使用而產生變化。
例如,武人與強大的敵人對決時,用「狂亂標的」攻擊,可以在敵人身上種下吸收生命的負面狀態;用「昏厥」與「大地震盪」可以阻擋攻擊,這兩招技能冷卻時,可以用「
人中之龍」降低傷害或獅子吼來拖延時間。
如果是近身攻擊的敵人,可以用「斷筋」讓人陷入無法行動的狀態,之後撞倒敵人來賺取時間;射手可以用兩個擊退回身技能,無止盡地「放風箏」。
每個技能的冷卻時間大概是 5~15 秒,而攻擊速度頗慢,因此就算手速很慢,也可以好整以暇地思考策略,體驗適當使用技能的樂趣。
人物動作與效果也非常明快,武人大動作賣力揮灑;射手不間斷射擊,擊飛敵人;特效也不停地跳出,不論是選哪一邊,都可以品嘗痛快的戰鬥。
每個職業在特定情況下可以額外攻擊,武人與射手在閃避敵人攻擊,或打出爆擊的時候,可以按下F鍵馬上反擊。遊戲裡還有最近難見的「隨等級配點」,可以配合技能自由決定角色的走向。
只是若想更有策略地使用技能,技能數量就必須非常多,而技能冷卻時間過長,加上打鬥節奏緩慢,因此在「得到一定數量的技能之前」,戰鬥都很無聊,甚至在爆擊率還很低的遊戲初期,也很難使用F鍵來進行額外打擊。
一次戰鬥大約花上 20 秒,當中用一次技能後,就有 10 秒的時間只能使用普通攻擊,而普通攻擊大概是 2 秒,這種程度應該不叫戰鬥,比較接近「觀看」。
雖然也可以使用一些策略,但是在打普通怪物的時候,有些地方會讓你覺得「不用那樣打也沒關係」,要是再稍微提升戰鬥速度,並且再多加強調一些負面狀態的效果應該會比較好一點。
■ MMORPG 與東方幻想的「清新」相遇
就第一次測試來說,遊戲行進行雲流水,完成度很高,穩定性也令人印象深刻,而任務行進的動線沒太大問題,第一次測試裡很容易忽略的遊戲介面也很簡潔。
點擊我方人物會出現綠色龍形標誌,點擊敵方人物會出現紅色龍形標誌,負面狀態會用類似符咒的文字標示,這些設計都與遊戲繪圖相當協調。小地方也下了許多功夫,蒐集書本的時候會出現書本翻動的聲音、打開飾品的時候會聽見小東西搖動的聲音等。
貫穿遊戲全場出現的各種魔王還會切換多種模式,要是踩到地上的毒或是中了強大的負面狀態,就要在限制時間內逃離才行。
負責開發《
ASTA》的 Polygon Games 金道勳製作人,展現出打破固有公式「MMORPG=中世紀幻想」的意志,捨棄武俠或
三國志的老套設定,重新詮釋新的東方幻想,目前還算成功。
雖然遊戲好壞是由玩家的喜好決定,「為了呈現新的世界觀,不使用無理的設定」,這點讓人想給分,因為提到東方幻想,有非常多遊戲是「輕功取代馬,調息取代休息」,只有表面上是東方幻想。
該說《
ASTA》是想用《
魔獸世界》的遊戲方式呈現東方素材嗎?根本就是有新的東西,但不想賣弄,把新的東西自然地融入遊戲裡。
遊戲雖然有很多不方便的地方,如:任務是設計好的,要是錯過一些地方,就很難配合等級,或是組隊任務與個人任務混在一起,有時候就必須要組隊等,但現在還只是第一次測試,以後一定會逐一修改,以新面貌重新示人。
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(不要為表象所惑,真實就在不遠的地方。) |
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(我看到你在超渡戰場死去先祖們的靈魂了,真是值得信賴的青龍之子啊!) |