韓國線上遊戲蓬勃發展狀況是不少國家討論的對象,但韓國遊戲也面對政府針對遊戲進行調控政策的困境與挑戰。韓國遊戲產業協會事務局(KAOGI)執行秘書長金成坤在台北國際數位內容交流會上提及,韓國遊戲產業現在由七個官方單位來管理、彼此造成衝突,現今除了十六歲以下夜間關機制度外,還有家長選擇性關機制度,但這些法律實施起來並沒有這麼順利,說不定未來又將消失。
韓國遊戲產業概況
KAOGI 旗下共有 70 多家會員,包括線上遊戲與手機遊戲廠商,韓國對於海外輸出以線上遊戲為大宗、2010 年韓國線上遊戲出口就達到 15 億美元,其中輸出市場以中國大陸居冠、佔 37.1%,其次是日本的 27.1%。 2010 年底為止,美國 15 名最受歡迎的線上遊戲中有 9 名就是來自韓國的作品。目前在國際遊戲市場中,線上遊戲約佔 25.9% 的市場比例,而 2009 年中國大陸線上遊戲快速發展後,中國大陸在線上遊戲市場佔有率成為第一名(31.3%),韓國則為第二名(25.9%)。
根據 KAOGI 資料顯示,韓國約有九萬四千人從事遊戲產業,其中遊戲研發約有四萬九千人,而營運流通等約有四萬六千人;金成坤表示,五、六年前韓國曾有採用到遊戲公司上班的替代役方式,當初是因為遊戲產業剛興起、對遊戲人才有大量需求,但如今人才需求已經沒有這麼大,因此這項制度已經取消。
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韓國遊戲產業協會事務局執行秘書長金成坤
韓國政府展開多樣限制遊戲的相關規範
雖然韓國近年來遊戲產業快速發展令人印象深刻,但金成坤表示,遊戲在韓國社會近一、兩年來面臨了一些問題與爭辯,不少社會人士開始爭論遊戲到底是善還是惡,媒體開始出現線上遊戲與暴力行為的相關爭議報導或者是說遊戲把小孩變成殭屍、遊戲是 21 世紀的麻藥等負面看法。
他表示,韓國政府開始制定或企圖制定限制遊戲的相關規範,像是韓國婦女部從去年底開始規定深夜十二時之後十六歲以下青少年夜間關機制度,而文化觀光部也實施廿四小時由家長可以選擇何時可以讓青少年遊玩遊戲的選擇性開關遊戲制度,甚至今年二月教育部提出十八歲以下青少年玩遊戲二至四小時後強制關機,但最後這項並沒有為國會所通過,但未來可能又會再度在國會新提出討論;另外,還有人提出遊戲是具有傷害性的媒體,所有遊戲企業應該提出營收的百分之一來多加為稅金,這也沒有被國會通過。
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韓國已經實施的夜間關機制度
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韓國已經實施的家長選擇性關機制度
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目前尚未通過的遊玩二至四小時強制關機制度
金成坤說,為什麼會想要有這麼多的規定,根本問題首先在於韓國政府現今有七個官方單位在管理遊戲產業,每個各自有其政策保護主義,例如青少年保護、隱私保護等等,造成法規上的混亂,而各部門為了各自的主張,使得規章有擴大的狀況、爭相制定「惡法」想給公眾檢視;其次是韓國貧富差距、社會福利問題與失業人口等問題,青少年失業率增加也被有些人扯到跟遊戲有關。
他表示,其實遊戲產業反而是創造就業機會與對經濟成長有貢獻,難道「把遊戲禁止,這些社會問題就會迎刃而解?」社會問題的產生不能百分之百歸咎於遊戲,但韓國政府現今面臨社會問題等相關危機,就都推到遊戲頭上,這就好像早年青少年問題全部都推給看漫畫一樣,根本是錯誤的判斷,而政府法律現今已經有權力過大的問題,其實在法律之外,學校、家庭、社會應該大家一起來努力面對社會問題。
他表示,韓國小孩從小就被迫競爭,在不少韓國父母眼中小孩只要讀書就好,做其他事情不被認可,結果使得韓國不少小朋友從小上學、補習,回到家都很晚、很難抒壓,過去青少年死亡比率最高的是交通意外事故,但從 2008 年起自殺卻躍居為第一位,顯示青少年的壓力沈重;而代溝問題持續存在,小時候許多學生喜歡看漫畫,大人就沒收、焚燒漫畫,如今漫畫變成了遊戲,大人開始認為玩遊戲有問題,開始有遊戲恐懼症與恨遊戲產業,甚至有的家長把青少年去教會比例減少、歸咎於是因為玩遊戲。
法規實施後所面臨的困境
金成坤指出,但在實行夜間關機制度後,政府與企業卻有落差,企業雖然全力配合、投入大量成本,但並不容易執行,尤其是夜間關機制度需要玩家正確的資料,但青少年可能會用父母的身分或是假身分來登記,使得企業需要更多的個人資料來確定。
他表示,這項規定只能規範到在韓國境內的伺服器,其他在國外伺服器的遊戲、青少年照樣可以遊玩,因此實施下來執行上並沒有這麼順利,說不定過一陣子這些規定又將不見。而在這些規定實施後,線上遊戲的上線人數並沒有很明顯地受到影響。
他表示,甚至在這種情況下造成市場的扭曲,有的線上遊戲業者乾脆不想在青少年市場上著墨,轉而開發成人取向的線上遊戲,而這些遊戲又更加的訴求感官甚至加重暴力的成份。另外,CNN 也曾針對此現象加以報導發現,其實青少年被迫離開遊戲後,有的甚至轉向成人與色情物品。
未來展望
他認為,這些不適合長期管理青少年的法律未來可能將會被停止,最近曾經調查社會意見發現以政府來管理遊戲是最壞的選擇,應該由家庭、個人、社會等共同努力,而遊戲產業也需要負責任。現今遊戲企業也開始投入肩負青少年責任的相關計畫,例如 NCsoft 推動棒球輔助計畫,多家遊戲企業也開始展開青少年健全環境等發展專案。
他表示,從 2011 年 8 月開始也成立遊戲文化基金會,首先結合三家醫療院所成立遊戲相關諮詢單位,針對青少年、家庭問題與遊戲關係展開協助,同時基金會也投入長期學術研究,來探討長短期玩遊戲對頭腦的影響與改變,並且提供給社會資訊服務,包括什麼樣的遊戲適合幾歲孩童,可以讓父母去了解、選擇適合孩童的遊戲,父母也可以用個人 ID 登入,查詢小孩正在玩什麼樣的遊戲,若出現不適合的遊戲也會有所警示。
金成坤說,這兩年來韓國對於遊戲法律的規定並不是正常的現象,整個社會問題要解決,需要社會資源、政府投入社會福利與企業共同來努力,才會有正面的幫助。