《龍族拼圖》開發商 GungHo 社長闡述開發「有趣遊戲的關鍵因素」

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-04-03 17:34:53 原文出處

  GungHo Online Entertainment(以下,GungHo)的社長森下一喜先生在日前舉辦的 Game Developers Conference 2013 中,進行了主題為「100% Fun:Keeping Players Engaged(100% 的有趣:持續留住玩家)」的演講。
 
 
 
  • GungHo Online Entertainment 社長 森下一喜先生。不知為何頭戴著鏡頭上台

  《龍族拼圖》(iPhone/Android)的熱賣,讓 GungHo 的演講聚集了業界關係者的人潮。這次,對於認真想學習 GungHo 成功手法的人來說,或許是個有點意外的內容。這次就為大家報導當時的狀況。
 
  森下先生首先介紹了在 1999 年設立的前公司,至 2002 年變成 GungHo 的歷史。也誠實的吐露出「雖然作了 10 年,但要如何作出熱賣的遊戲,我現在還是不明白」。
 
  接下來也提到《龍族拼圖》在最新的資料中已突破了 1100 萬次下載的事,但這邊也是以「運氣好而已」、「成功之後要怎麼說都行」、「只是很拼命的作,沒有理由跟理論」的態度來述說。
 
  • 是 GungHo 自己也沒預料到會有這樣的成績嗎,螢幕上顯示的數字為 1000 萬次下載

  講完這些前置部分後,演講也終於要來到本題了。森下先生先以「主機遊戲的開發者要如何設計智慧型手機的遊戲才好」為主題,之後馬上說出「公司一直以來都沒有考慮到『營運收入』等『KPI(Key Performance Indicator,重要業績評價指標)』要素」。
 

 

  那麼,GungHo 是如何來開發智慧型手機遊戲的呢。在此介紹的關鍵字,也就是演講主題的「100%Fun」。
 
  GungHo 追求著作品的有趣部分,如果不有趣的話就不推出,公司是採取這樣的方針。就算冒著風險推出不有趣的作品,就結果來說對公司也沒有好處,推出沒有 100% 的作品的話只會留下後悔。森下先生表示,這種態度不管是在主機遊戲還是智慧型手機遊戲都沒有改變。
 
  那麼,又該如何製作有趣的遊戲呢。森下先生在這邊說出「要享受製作遊戲的樂趣」這個很單純的回答。如果自己都不愉快了,那就沒辦法讓其他人感到愉快了。森下先生同時也肯定的表示,有趣的基準每個人都不一樣,所以製作有趣的東西是沒有理論的。只有作出自己真的覺得有趣的東西而已。
 
  • 森下先生在此先說「雖然跟遊戲完全沒有關係」,介紹了 GungHo 社員參加淺草森巴嘉年華的樣子。或許是表現出開發者「自己也在享樂著」的一面

  接下來森下先生說「差不多該說核心的話題了」,介紹了在開發時必須牢記在心的「五個原則」。
 

 
  • Be Innovative(要革新)

    加入玩家沒有體驗過的要素。
     
  • Be Intuitive(要直覺)

    必須考慮操作好不好讓玩家理解。這點對於平常沒什麼接觸遊戲的人來說特別重要。
  • Be Captivating(要有魅力)

    做出能夠吸引玩家的圖像以及世界觀。
 
  • Be Sustainable(要有黏著力)

    除了要有讓玩家離不開遊戲的系統之外,也要有長期展開的營運規劃。
 
  • Be Encouraging(要有願景)

    Encourage 是有「給予勇氣」及「鼓勵」的意思。在此是以為了讓玩家達成目標,得仔細的給予玩家一個行程表的意思。
 

 
  接下來,介紹了實際作品的開發例子。在此當然是以《龍族拼圖》為例。
 
  根據森下先生所提的內容來看,GungHo 很重視從概念的檢討到製作出試作品的期間。關於《龍族拼圖》,森下先生認為在智慧型手機上有許多同樣的卡片遊戲充斥著,所以下定決心要「製作一款革新的卡片遊戲吧」,一切就從指示製作人山本大介先生作出企劃書開始的。
 
  一個禮拜之後,山本先生提出兩個企劃案。其中之一是益智與 RPG 的組合,解開益智問題來進行攻擊跟恢復,可說是《龍族拼圖》的原型。
 
  認為感覺還不錯的森下先生在往後的一個月中,都直接與山本先生面對面討論企劃案。當然不是討論「賺錢」跟「KPI」這些事情,而是徹底追求要如何變得更有趣。
 
  • 《龍族拼圖》的製作人山本大介先生(右)與森下先生

  當時在製作試作品的時候一直都在嘗試著錯誤。當初原本是要以橫畫面的方式來顯示滿滿的方塊,不過有想要單手也能玩的理由,所以就變成直畫面來顯示了。結果就完成了畫面上是迷宮,下方是方塊這樣的畫面。
 
  在益智的部分,必須讓三個相同的方塊並排在一起使而消除,也就是所謂的「三消方塊遊戲」。三消方塊遊戲一般來說是以指定的方塊跟隔壁的方塊作交換的操作,但在本作中可將方塊自由的移動到喜歡的地方,採用了更高自由度的系統。森下先生很講究方塊移動的操作感,光是這部分就命令部屬重作了 4,5 次。他也很感謝的表達「工程師們真的很努力」。
 

 

  森下先生還有一個很堅持的地方,那就是「修煉與偶發性」的平衡。森下先生表示「雖然要讓玩家努力才可以,但只有努力的話玩家是會離開的。因此,需要有意想不到而變成有利玩家繼續進行遊戲的偶發性內容才行」。
 
  就《龍族拼圖》的場合來看的話,就是修煉消除方塊的能力了。因為會越玩越厲害,我方怪獸的成長也會變快。而偶發性,因為方塊的掉落完全都是運氣,就算是不擅長的人也會以意想不到的形式來造成連鎖消除。但是「偶發性太強的話,也會讓玩家的努力跟戰略變成不值一提」,在此森下先生特別強調了平衡的重要性。
 
  然後森下先生將主機遊戲跟智慧型手機遊戲以「主菜」跟「點心」來表現,說明有何不同。雖然這兩種都必須好吃才行,但在點心,也就是智慧型手機遊戲上,必須讓玩家有一點點的時間內也可遊玩才可以,他表示在《龍族拼圖》中是作成一個回合只要 4 秒的設計。
 
  另外根據森下先生的說法:「要作出讓玩家用 10 分鐘的空檔時間來遊玩的作品,而不是製作出必須花 10 分鐘來遊玩的作品」。
 
  《龍族拼圖》可只玩一回合就中斷遊戲,就是考慮到這點來設計的。
 

 

  那麼,接下來森下先生提到「不管遊戲再怎麼有趣,如果營運上很糟糕的話玩家也是會離開的」,他用日文「おもてなし(招待客人)」來介紹這點。
 
  在《龍族拼圖》發生緊急維修等狀況時,不只是會在官方網站跟 SNS 上發出訊息而已,也會有表示歉意而免費送給玩家付費道具「魔法石」的時候。這就是 GungHo 招待客人的作法。
 
  從旁看來好像會有很大的損失,但這不只是防止玩家離開而已,也可以促成平常不付費的玩家使用付費道具的契機。
 
  森下先生笑著說「最近不知道為什麼好像很多玩家都在等官方發生狀況」。
 
  • 要讓玩家持續上線的話,舉辦活動是很重要的。不只是在遊戲中的活動,也包含離線後的活動

  像以上這些政策都有效果,所以《龍族拼圖》才能夠熱賣。森下先生說道「每日跟每月的玩家數非常漂亮,就像前所未見那樣」。但馬上接著說「這都是結果論。我認為不值得各位參考」,所以並沒有提出明確數字。
 
  或許會有人想說「明明就成功了,為什麼這樣說呢」,對於這樣的人,如果聽到森下先生接下來述說的,GungHo 獨特的公司風格的話或許就能接受了。
 
  在 GungHo 中,明明森下先生是社長,卻不會只專心於社長的工作,除了會灌注許多心力在開發上之外,也不會限制事業計畫跟預算,似乎是採用「如果有有趣的東西的話就作」的方針。如果限制預算跟時間的話,就會讓開發者捨棄堅持的部分,這就是理由。
 
  在這邊森下先生表示有受過以前一些不好的經驗所影響。2002 年的時候,森下先生曾有一次專心於經營管理,但預算等問題讓開發者們綁手綁腳的,因此也做不出什麼人氣作品。
 
  受到這樣痛苦的森下先生在最後所得到的答案就是「只要作出最有趣的遊戲的話,就會有誰玩了之後口耳相傳出去」。
 
  在演講的最後,森下先生說「今年是靠《龍族拼圖》才來到這,明年還能不能來還不知道」,讓會場發出一陣笑聲,接著以「我已經 40 歲了,還能夠跟開發者們一起製作遊戲真的很幸福。從今以後也會製作主機遊戲跟智慧型手機遊戲,讓遊戲業界更熱鬧」這樣的抱負結束了演講。
 
  在許多主打「經營」跟「賺錢」為主題的演講中,這場演講讓人非常愉快,述說了有關「遊戲如何有趣」的重要內容。
 
  相信各位看了照片也能夠明白,森下先生自己也很享受這場演講。期待今年也會推出繼《龍族拼圖》後的人氣作品。
 
 

 

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