一手打造《
小小大星球(LittleBigPlanet)》系列,目前正全力投入《
撕紙小郵差(Tearaway)》製作的 Media Molecule,是由馬克‧希利、艾力克斯‧伊凡斯等人所創立、獲得眾多獎項肯定的遊戲開發工作室。
巴哈姆特 GNN 日前在台灣索尼電腦娛樂(SCET)的安排下,趁著採訪《
跑車浪漫旅(Gran Turismo)》15 周年活動的訪英行程,順道前往位於英國吉爾福德(Guildford)的 Media Molecule 工作室參訪。
以下將透過專題報導的形式,讓玩家得以一窺這個充滿童心與歡笑的夢想創作園地。
Media Molecule 工作室
Media Molecule 工作室座落於倫敦西南方的小城吉爾福德,是由前獅頭工作室(
※)員工馬克‧希利(Mark Healey)、艾力克斯‧伊凡斯(Alex Evans)、大衛‧史密斯(David Smith)與卡里姆‧伊圖尼(Kareem Ettouney)於 2006 年 1 月創立,目前擁有 40 多名員工。首款作品為 2007 年 GDC 中首度亮相、以「玩家自創內容(UGC)」訴求廣受開發者關注的《
小小大星球》。
※ Lionhead Studios,代表作《神鬼寓言(Fable)》系列
在推出《
小小大星球》並獲得包括年度最佳工作室、年度最佳遊戲等眾多獎項殊榮之後,索尼電腦娛樂(SCE)於 2010 年 3 月收購 Media Molecule,自此成為 SCE 全球工作室的一員。
之所以會選擇將工作室設在吉爾福德,主要是看上該地風光明媚環境舒適,離倫敦市區不遠又不像市區那樣租金高昂交通壅塞。工作室位於一棟不顯眼的樓房中,使用 2 層樓空間,其中 1 層是工作區域,另 1 層則是用餐休憩遊玩的交誼廳。有別與其他大型工作室,Media Molecule 並沒有顯眼的招牌或是氣派的大廳,前往參訪的 GNN 編輯一行人是從 1 樓的車庫入口搭電梯進入的。
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沒有顯眼的招牌或是氣派的大廳,參訪團一行人是從車庫入口進去的
一踏進工作室就能感受到一股親切的 “家庭” 氣氛,雖然每個成員都專心致志地蠻首於自己的工作,但絲毫沒有一般辦公場所的壓迫感,牆壁上貼滿想像力十足的概念插圖或是手寫便條紙。工作區域採取沒有隔板的開放空間,每個成員隨時都可以轉身探頭與其他同事直接交流溝通。許多成員的桌上擺滿了自己喜愛的玩具擺飾,甚至地上還有 “室犬” 大搖大擺地四處閒晃討拍。
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張著水汪汪大眼、搖頭晃腦到處討拍的可愛室犬
因為工作區域充滿著太多可能涉及遊戲機密的資料,所以是不允許直接拍照的。
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Media Molecule 曾獲得許多獎項肯定
創辦人現身
台灣與韓國媒體參訪團一行人首先來到會議室,由先前曾訪台參加台北國際電玩展的社群經理詹姆士.史派福(James Spafford)統籌接待,兩位創辦人馬克與艾力克斯並親自前來致意。
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連會議室都是五彩繽紛
艾力克斯表示,當初之所以會成立這個工作室,就是希望能享受
“製作東西
” 的樂趣,就如同他手上把玩的樂高積木一樣,可以親自動手打造自己心目中的創作。在《
小小大星球》系列告一段落後,MM 團隊接著著手開發《
撕紙小郵差》,一改先前的「玩家自創內容」訴求,回歸傳統遊玩樂趣,充分利用 PS Vita 的前後觸控與攝影機特色,來營造一個虛擬與現實緊密互動的體驗。
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技術總監艾力克斯‧伊凡斯
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創意總監馬克‧希利
馬克透露,目前 MM 團隊有兩個開發計畫在執行,其中 1 個目前尚未公布的目前還不方便透露相關資訊,這次參訪將會著重在已經確定於 10 月推出的《
撕紙小郵差》上,請大家盡情享受。
工作室巡禮
在實際試玩之前,詹姆士首先帶領參訪團逐一拜訪各製作部門,了解遊戲的發想與實作過程。
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社群經理詹姆士.史派福
第 1 站首先是來到美術部門的畫室,這是個與遊戲製作沒有直接關係的場所,每 2 週會固定舉辦 1 次寫生,讓大家一同切磋畫技,題材以人體素描為主,牆壁上貼滿了成員各自的畫作。
故事背景
《
撕紙小郵差》的故事劇情取材自歐美各地的古老傳奇,例如之前公布的索各港(Sogport)是加拿大關於
“魚穿了褲子幻化成人類工作
” 的鄉野傳奇,而食人怪獸溫迪格(Wendigo)則是源自北美印第安人的傳說。遊戲廣泛採用包括英國、加拿大、大峽谷、阿茲特克等世界各地的傳奇。其中特別是英格蘭、愛爾蘭與威爾斯等地廣泛流傳的凱爾特傳奇,對角色設計有很大的影響。
遊戲在製作時,首先是由美術人員根據創意總監馬克的構想畫出每個關卡的概念插畫,再交由設計人員依照插畫的概念來設計場景與機關,透過相互合作來建構出玩家實際遊玩到的關卡。
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連茶水間都貼滿世界各地粉絲寄來的畫作
關卡設計
現場由一手建構《
撕紙小郵差》繪圖引擎的圖形程式設計師馬克‧札伯阿達米(Mark Zarb-Adami)在開發設備上親自展示開發中的關卡。該關卡是以
“自動音樂
” 為主題,關卡中有許多會依照機關自動運作的樂器,呈現 50、60 年代的舞台風格。馬克表示,為了建構遊戲中特有的紙藝世界,MM 團隊自行開發出能重現紙張特性與建構紙模型的紙藝開發工具,只要美術人員先畫出 3D 多邊形物件,就可以透過開發工具自動生成可以映射到平面紙張上的紙模型藍圖,連切割線、摺疊線與製作步驟都會自動生成。而且遊戲卡匣中只需要儲存紙模型的藍圖資料,讀取進 PS Vita 時再依照步驟展開組合即可,不需要儲存完整的 3D 模型,大幅縮減了儲存空間的需求。
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圖形程式設計師馬克‧札伯阿達米
美術師娜歐美‧莎莫斯凱爾斯(Naomi Summerscales)接著展示了以上述的紙藝開發工具重現紙張動態的功能。透過該開發工具,美術人員可以隨意設定紙張大小,以任意的方式切割,再設定自己想要的紙張動作,例如從紙張中間剪開一條縫隙、讓紙張從兩邊捲起掀開(類似掀開門簾),讓長條狀的紙張飄動,或是把紙張摺疊成像手風琴風箱般伸縮等,各種生動自然的紙藝動畫。
角色動畫
動畫師路易士‧丹提(Lluís Danti)接著解說關於角色動畫(Animation)的製作。他以之前曾經公布過、讓許多人留下深刻印象的食人怪獸溫迪格為例。路易士表示,溫迪格的動作是參考
“熊
” 的動作為基礎,為了製作出溫迪格吞食牠最愛吃的珍珠(Peral)的動畫,他自己會先自拍一段親身示範的模擬影片作為參考。不過在《
撕紙小郵差》中,角色動畫並不是只要自然流暢就好,而是要自然中帶有一點人工味,畢竟這些角色都是紙模型,所以除了會特別營造出紙張那種飄飄然的感覺之外,還會刻意加上類似定格動畫的不連續感,讓玩家感受到這是個幻想的紙藝世界。
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動畫師路易士‧丹提
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食人怪獸溫迪格
主角設計
接著是由來自中國大陸的美術師門路介紹《
撕紙小郵差》主角伊歐塔(iota,源自希臘字母
“I
”)的誕生過程。這個角色最初是以小小冒險家為概念為概念來發想,一開始的造型比較接近方型紙盒,後來逐漸轉變成以信封為概念,激發玩家對於隱藏在伊歐塔信封身體裡的信息的好奇心。為了能在小螢幕上鮮活呈現角色動作,因此採用相對修長的手腳,展現紙張的摺疊伸展特色。經過不斷修改後,才終於構成現在所看到的伊歐塔以及女性版的阿托依(atoi,即 iota 反拼)。
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美術師門路
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最新繪製的桌布插畫
而之前所創作、最後沒有被採用的主角設計概念,則是將之運用到別的登場角色身上了。
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男性版的伊歐塔
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女性版的阿托依
音樂音效
負責《
撕紙小郵差》音樂音效的音效設計師肯尼‧楊(Kenny Young)接著帶領大家到他獨立的小錄音室,解說這次音樂音效的創作理念。肯尼表示,為了配合《
撕紙小郵差》以鄉野傳奇為主的故事背景,這次的音樂音效特別融入英國鄉野傳奇的神秘詭奇風格,再將之轉化為大家熟悉的 MM 風格。舉例來說,為了描述遊戲中收錄的索各港關卡,他特別參考了 19 世紀中期流行的水手小調(
※),配合美術人員繪製的概念插畫來激發靈感,最後創作出先前用於宣傳影片的歌謠。
※ Sea Shanty,帆船水手為了激勵士氣統一步調所創作出來的一種工作歌謠
他表示,一般遊戲配樂通常都是純音樂或是主題歌曲,很少有人創作出這種兼具音樂性與敘事性的歌曲,而且這首歌曲是專門為了宣傳影片創作的,目前還沒有想到要怎樣應用在遊戲中。現場有媒體問到這首歌曲是否是他自己演唱的,他大笑表示沒錯,的確是他自己 “獻聲” 演唱的。
午餐時間與紙藝勞作
當參訪行程進行到接近午餐時間時,一行人於是前往頂樓的交誼廳進餐休息。為了讓員工能有充足的精力與愉快的精神持續每天的工作,MM 特別空出一整層的頂樓空間當作交誼廳,整體佈置寬敞明亮,設有流理臺、餐桌、桌球台、視聽娛樂區、大型電玩機台,還有手製的紙藝,讓人充分感受到居家的溫馨氣氛。因為位於頂樓,加上四面都是透光的大片玻璃窗,視野相當良好,吉爾福德的小鎮風情盡入眼簾。有不少員工親自下廚烹煮自己的午餐,三三兩兩聚在一起進餐。
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寬敞明亮的交誼廳
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準備了三明治與派來招待參訪團
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用餐時間不少員工親自下廚烹飪
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貼滿室犬與員工寵物的相片
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視聽娛樂區
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休憩區
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角落的紙藝場景
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露天陽台視野絕佳
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眺望吉爾福德的風光
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頗健康的午餐
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室犬也來湊熱鬧
用餐完畢後,MM 別出心裁地安排了的紙藝實作時間,讓參訪團一行人親自動手製作遊戲登場角色「松鼠(The Squirrel)」的紙模型。雖然松鼠的紙模型看似簡單,但參訪團一行人幾乎都是從中學畢業之後就再也沒有碰過勞作的人,一下子要重新操刀,著實是個不小的考驗。還好在 MM 人員的指導下,最後大家順利完成屬於自己的作品,還一同擺到交誼廳的紙藝場景拍照留念。
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勞作時間
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參訪團松鼠大集合!
最新試玩版體驗
在看完遊戲的製作過程之後,參訪行程的最後就是讓一行人親自試玩當時還沒有對外公開過的最新試玩版。試玩的內容是遊戲序幕的部分,此時依歐塔(或是阿托依,看玩家選擇)還不具備完整的行動能力(無法跳躍),主要是透過循序漸進的考驗讓玩家熟悉角色的操作與機關的破解。
遊戲充分運用了前後觸控面板的功能。玩家可以從後觸控面板將手指伸入這個紙藝世界來干涉世界的運作,像是手指幫助伊歐塔戳飛敵人、敲響鼓面幫助伊歐塔彈上高處等。前觸控面板則是大家比較熟悉的傳統觸控操作,像是控制機關的運作、開啟 / 關閉門扉、打開加分的禮物等。
遊戲同時活用了前後攝影機的功能,透過前後兩組攝影機來拍攝玩家所在空間或是玩家本人的影像,將之融入遊戲世界中,營造融合虛擬與現實的擴增實境(Augmented Reality)樂趣。
突破重重難關之後,伊歐塔終於抵達目的地的高峰,與透過通往現實世界的太陽凝視這個紙藝世界的神(透過前置攝影機拍攝的玩家本人)會面,取得✕鈕的跳躍能力,朝後續的關卡邁進。
遊戲中除了突破難關抵達終點之外,還可以透過「攝影」的功能來收集角色。凡是途中曾經拍攝過的角色,都會納入紙藝收藏中。詹姆士表示,MM 會配合遊戲的推出同步開設專屬社群網站,
玩家可以連線把遊戲中拍攝的相片上傳到社群網站上與其他玩家分享。還可以下載收集到的角色的紙模型 PDF 檔案,自行列印製作出自己專屬的紙模型,同樣可以拍下來與全世界玩家分享。
結語
以《
小小大星球》初試啼聲的 Media Molecule,向來以獨特的美術風格與創意發想聞名,雖然只是個 40 多人的小規模團隊,不過仍締造了累計銷售數百萬套的優秀成績。在結束了長達數年的《
小小大星球》專案後,隨即又大膽投入充分運用 PS Vita 硬體特性的原創新作《
撕紙小郵差》,沒有延續先前創新的玩家自創內容訴求,反倒是回歸融合真實紙藝題材的童心玩意,捨棄時下流行的多人連線玩法,專注於個人的虛擬與現實互動體驗,鼓勵玩家重溫兒時
“動手做
” 的樂趣。
這次 GNN 編輯難得有機會遠赴英國參訪到世界知名的 Media Molecule 工作室,親眼見識這些創意的發源地。與其說這是個嚴肅的工作環境,還不如說這是個愉快的玩樂空間,每個成員都能在輕鬆愉快的心情下專注於各自的創作,構成一個放鬆但不放縱的高效率創意工廠,值得借鏡。
在期待《
撕紙小郵差》問世之餘,其實 Media Molecule 還有另一款尚未公布的專案在進行,由於先前 Media Molecule 技術總監艾力克斯曾在 PS4 發表會上展示過以 PlayStation Move 動態控制器進行 3D 雕塑創作,以及控制玩偶角色進行樂團演奏,預料這款未公布專案很可能是 PS4 上另一款如同《
小小大星球》般讓玩家發揮創意創作內容共享的作品,而且創作的自由度更高。在即將到來的美國 E3 展中,玩家是否有機會見識到此一神祕專案的發表呢?且讓我們拭目以待。
PS Vita《
撕紙小郵差》預定 10 月 22 日同步在台推出繁體中文版。
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伊歐塔(男)封面
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阿托依(女)封面
Tearaway™ ® 2012 Sony Computer Entertainment Europe. Published by Sony Computer Entertainment Europe. Developed by Media Molecule. “Tearaway” is a trademark of Sony Computer Entertainment Europe. All rights reserved.