Josh Mosqueira 擔任新任《暗黑破壞神 3》遊戲總監 說明遊戲未來想法

(GNN 記者 RU 報導) 2013-06-06 16:36:34

  自從 Jay Wilson 一月離開《暗黑破壞神 3》遊戲總監這個職務後,Blizzard 今日宣布,正式任命 Josh Mosqueira 擔任《暗黑破壞神 3》遊戲總監。

  原本為《暗黑破壞神 3》家用主機版本首席設計師 Josh Mosqueira,今日在《暗黑破壞神 3》美國官方網站上發表「來自地獄的訊息:暗黑破壞神 3 的未來」,談到他在加入 Blizzard 前本身的角色扮演與研發背景;是個作家、設計師與熱愛遊戲的人,他正式加入研發遊戲的工作是在 1996 年。他第一次休息是擔任白狼遊戲(紙筆角色扮演遊戲《吸血鬼之避世》研發商)的作者,當他在加拿大服役與完成大學學業時,他與人共同撰寫了《君士坦丁堡之夜(Constantinople by Night)》與《蒙特婁之夜(Montreal by Night)》等作品。他後來投入許多遊戲系列的研發工作,包括《萬艦齊發》、《英雄連隊》、《戰鎚:破曉之戰》、《極地戰嚎》等,而 1996 年是他人生關鍵的一年,因為就是那時他被《暗黑破壞神》吸引住了。

 

  • Josh Mosqueira(右)今年在美國波士頓 PAX East 展中與團隊接受巴哈姆特 GNN 訪問

  他認為,《暗黑破壞神》有著很強烈的紙筆設計背景,尤其在講故事與建構一個恐怖與幻想的世界風格上,讓他很快就沉浸在《暗黑破壞神》的遊戲世界中。遊戲設計得很黑暗、其強烈的哥德風設定讓他印象深刻,加上遊戲具有快節奏的動作玩法,與找到神裝的興奮感,讓他在後來的幾年不斷地反覆遊玩。而這是他所追求的遊戲魔力。

  他表示,當他加入 Blizzard 後,他負責協助研發團隊確認是否有可能製作出家用主機版的《暗黑破壞神 3》,並且努力開始製作類似的東西。他非常嚴肅地面對這個工作,並且希望確保未接觸過《暗黑破壞神》系列的家用主機玩家能夠真正體驗到動作與尋寶結合的神奇遊戲體驗。最重要的是要保留《暗黑破壞神》中的必要核心元素,讓每個曾經在聖修亞瑞地下城冒險的玩家,能夠盡情狩獵惡魔並尋找到寶物。他的目標就是讓這個核心神奇公式能夠在《暗黑破壞神 3》發揚光大,持續完善遊戲,一開始是為了家用主機版本,如今是為了整個《暗黑破壞神 3》遊戲。

  他表示,他從一開始身為 Blizzard 的遊戲玩家,到現在成為公司的設計師,他覺得 Blizzard 遊戲很重要的一點就是研發者在遊戲發售後對於持續支持遊戲的熱情與承諾。他們沒有在《暗黑破壞神 3》上市後就轉向下一個開發專案,研發團隊仍持續抱持著關懷、奉獻、努力來全新投入,聽取玩家的意見並採取行動,他們不會只是單純讓一個遊戲上市後就不管它了,他們會確保遊戲在上市後持續成長與進化。

  Josh Mosqueira 在文章中指出,他們針對《暗黑破壞神 3》仍持續改善與希望帶給玩家更多新的驚喜。包括 Travis 曾提到的物品系統設計的變動,他們希望讓裝備能夠更強大與更罕見,使玩家能夠對下一次掉寶感覺到興奮感。他們的目標希望讓「所有」玩家更加享受拾取寶物的經驗,這包括降低掉落物的數量並且提高掉落物整體的品質。再加上給予玩家在視覺與屬性上客製化角色裝備的途徑,他們期望能找出方式來降低拍賣場對遊戲的影響。

 

 

  他說,他們未來的工作重點,將持續專注於遊戲核心想法上,包括繼續發展《暗黑破壞神》的故事,優化英雄使角色更加符合未來的需求、製作更多新的怪物與惡魔,讓這些惡魔再次在玩家心中種下恐懼的種子。雖然有的玩家只是尋求破關遊戲的樂趣,但對多數玩家來說,《暗黑破壞神》的魅力在於反覆地挑戰並尋找珍貴稀有的寶物,並且使他們的英雄不斷地更加強大。研發團隊希望給予這些玩家與所有人,更多再次回到聖修亞瑞的理由。而他們也有些關於隨機系統的主意,還有關於他們後期遊戲的面貌想法,以及如何實現與朋友線上合作遊戲的想法。

  《暗黑破壞神 3》PC 版已經上市,PS3/PS4 版則尚未公開上市日期。

 

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