【E3 13】《潛龍諜影 5》小島秀夫訪談 灌注「再次贏過世界」想法之作

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-06-18 17:50:27 原文出處

  KONAMI 的《潛龍諜影 5:幻痛(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)》(以下,MGSV)。在 E3 2013 公開了最新宣傳影片,對應平台發表為 PS4/PS3/Xbox One/Xbox 360。
 
  本作是加入了時間流逝以及天候變化概念的開放世界,以自由度高的真實潛入為概念,並採用獨自開發的遊戲引擎時間「FOX ENGINE」,以像是真人影像的「寫實照片(フォトリアル)」風格來實現世界觀。
 
  而經手本作的就是《潛龍諜影》系列生父的小島秀夫監督。因為這次在E3 2013的會場有實施小島監督的聯合採訪合,本篇將為各位報導訪談內容。
 
  關於許多支持者期待的網路要素,小島監督也有提到,請大家一起來看看吧。
 

 

【注意!以下影片包含暴力或暴露等限制級成分,未成年請勿觀看!】

 
【RED BAND】《潛龍諜影 5:幻痛》E3 2013 宣傳影片

※ 本影片含有部分血腥內容。不喜歡血腥表現手法的玩家請觀賞下面的 GREEN BAND 版

【GREEN BAND】《潛龍諜影 5:幻痛》E3 2013 宣傳影片
 

現場記者媒體以下簡稱「媒體
小島秀夫以下簡稱「小島

 
媒體:今天請多多指教。首先,能不能請告訴大家在Xbox E3 2013 Media Briefing以及E3 2013會場中所公開的最新宣傳影片,在美國得到了什麼樣的回響呢。
 
小島:雖然我認為得到了不錯的反應,但看到 Ubisoft 的《The Division》之後,我覺得還得更努力才行。
 
  在 E3 中,一直都是跟全世界的高手們相抗衡,明明在一個時期中曾經領先他們,但在《MGS3》前後開始感覺到已經落後。所以,MGSV 有灌注「再一次贏過世界」的想法。《MGSV》的 V 是蘊含了 Victory 的 V 的意思。
 
媒體:《MGSV》的主題是「人種」跟「復仇」,關於這兩個關鍵字,能不能再跟大家多說一點呢?
 
小島:在發售前說太詳細不好吧(笑)。
 
  嗯~反戰反核的主題在這個系列已經做了 25 年了,還沒有傳達出去的理念還有很多。在《潛龍諜影:和平先驅(「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER)》中是「Peace」,是一款描寫抑止力,針對年輕人製作的作品。「為了保護自己而選擇核子」,在這個地方打住。
 
  在思考這個之後會有什麼事情的時候,就有任何紛爭的源頭就是「民族」,民族間互相持續報復不斷累積才造成現狀,我覺得這是無法避免之事。
 
  在認為總有一天不做不行的時候,新世代平台推出的時期到來了,那麼就該差不多進行這個主題了吧。因為我所剩的人生也漸漸越來越少了阿(笑)。
 
媒體:《MGSV》故事舞台設定在 1984 年的阿富汗,請問理由是什麼呢。
 
小島:其實在《MGS3》的時候開始,就想要作在這個時代的故事了。1984 年同時也是喬治·歐威爾的小說標題,所以《MGSV》中也有加入歐威爾的主題。
 
  另外,《MGS3》是 1964 年,《PEACE WALKER》是 1974 年,跟《MGSV》的 1984 年都有 10 年的差距。對於現在 10 幾歲的人們來說,雖然 1984 年還沒出生,但也不是說不上是那麼古早的年代。這部分也是在我們的考量中。
 
  還有一點就是,也有阿富汗以外的故事舞台,敬請期待。
 

 

媒體:這次變成了開放世界的遊戲,這樣一來的話潛入動作會變成怎樣呢,有幾個地方滿難想像的。這部分能不能請再說的詳細一點呢?
 
小島:真正的潛入,首先必須從簡報開始,例如「要用什麼移動手段前往要人質的所在設施呢」「潛入的時間點是什麼時候呢」「要跟誰用什麼樣的裝備前往呢」等,這些都得自己決定。
 
媒體:確實是如此。
 
小島:《MGSV》的潛入真的非常寫實,不能用太多遊戲規則去限制玩家。要用步行或是開車前往目的地都可以。晚上前往的話雖然步哨會比較少,但開燈的話就很容易被發現。白天前往的話,當然就會有大量的步哨存在著。
 
  像這樣,在預測實際狀況時的想法都可直接套用。真要說的話,就是「真實潛入模擬器(リアル潜入シミュレーター)」吧。
 

 

  在演出方面,由遊戲設計師來設計好路線,讓所有玩家照著通過,「經過這邊會爆炸」「來到這時會崩落」等這種像鬼屋的表現手法雖然有趣,但我認為遊戲原本不該是這樣的。
 
  時間跟天候會有變化,「如果有 100 萬人的玩家,就會有 100 萬種玩法」,這是我一直想試著作作看的事。
 
媒體:這樣一來的話,就會出現很多新的潛入手法了吧。
 
小島:在這次的影片中,有躲在卡車後面的場景對吧。如果是在軌道直線型的遊戲中,這邊就可以用事件場面帶過,到特定地點再停下來,但在《MGSV》中,玩家要什麼時候停下來都可以。
 
  影片中碰到羊群時雖然停了下來,但實際上這些玩家都必須自己作決定才行,遊玩時會覺得很麻煩喔(笑)。不過在沒有敵人的地方,玩家要抽根菸也行。
 

 

媒體:天候會即時改變,那麼對遊戲會有什麼樣的影響。
 
小島:想像在現實世界可能會發生的事情,遊戲中也會有相同的反應。當東西燃燒起來時下雨的話就會將火熄滅,發生沙塵暴的話就會讓視野變差,就是這種感覺。
 

 

媒體:以開放世界來實現寫實照片手法,是因為 FOX ENGINE 才做得到的嗎。
 
小島:在製作開放世界時,遊戲引擎是最嚴苛的部分。要在開放世界中,維持圖像水準是一門課題。如果是直線型的遊戲的話,可以將圖像水準更上一層,不過那些就交給 KONAMI 其他團隊去完成了。
 
媒體:在開放世界的舞台中,故事會如何展開這點也令人在意。
 
小島:將至今的《MGS》比喻成電影的話,這次就像是電視影集的感覺,以 1 話 1 話來進行任務,在當中,例如也有章節描寫像是山貓(オセロット)那樣的配角支線劇情。在某章節留下的謎,在其他章節就會搞清楚的感覺。製作時真的很辛苦。
 

 

媒體:《MGSV》所預估的遊玩時間大概是多久呢。
 
小島:因為變成了開放世界,光是窩在這個世界之中就已經是一種享受方式了,因此就算玩數百個小時也是有可能。稍微令人擔心的部分是,有沒有辦法讓那種習慣 先玩一下這個遊戲,再跳到別的遊戲這種反覆交換遊戲遊玩的玩家們接受
 
媒體:在 E3 2013 的時間點,除了 PS3 跟 Xbox 360,還發表了會在 PS4 跟 Xbox One 上推出《MGSV》的資訊。是什麼樣的理由,決定《MGSV》要在複數平台上同時開發的呢。
 
小島:因為跟以前不一樣了,不只是我們,我覺得大家都會這樣想。我們也有在 PC 上開發,也準備好了在其他平台上也能夠馬上動起來。
 
媒體:在這次的 E3,PS4 跟 Xbox One 的規格詳細也公開了,小島先生有什麼樣的印象呢?
 
小島:差異變小了,老實說沒有像以前那樣在意了。硬要說的話,PS4 感覺好便宜啊(笑)。不過還是希望如果有附加攝影鏡頭就好了。
 
媒體:有思考使用攝影鏡頭的玩法嗎?
 
小島:智慧型手機跟平板電腦都有攝影鏡頭的功能,我覺得這些會漸漸變得滿普通的喔。
 
媒體:話說回來,由小島先生主持的網路電台「ヒデラジ」中,也有說過用智慧型手機跟平板電腦遊玩的話題對吧。可以告訴我們能夠做到什麼事情嗎?
 
小島:大家應該都猜的到吧?(笑) 
 
  從《PEACE WALKER》開始想出的點子,一個階段一個階段爬上來,在《MGSV》中可以實現了更多事情。這次的賣點與其說是圖像,倒不如說是這方面比較多喔。
 
媒體:也有網路要素嗎。
 
小島:是的,我們有在製作喔。這次想要往對戰跟協力以外的部分擴展。雖然在 Twitter 有很多人推文詢問有沒有《METAL GEAR ONLINE》(笑)。
 
  因為是開放世界的關係,「從某地點到某地點為止,比賽移動需要花多少時間」的玩法也看起來不錯。大家都以 SNS 連結在一起的關係,要互相報告也不錯。無法參加的人就用平板電腦觀賞戰況,差不多是這樣的感覺吧。
 

 

媒體:在網路電台「ヒデラジ」中,有提到 Quiet 一角由 Stefanie Joosten 來演出。Quiet 在《MGSV》中是居於哪個位置的角色呢。
 
小島:在本作中,Quiet 就像是女主角般的存在,雖然還不能說是我方敵方。因此選角上也很慎重的進行。
 
  Stefanie 小姐擔任所有跟 Quiet 有關的演出,例如臉部以及身體的 3D 擷取及動態捕捉。雖然 Quiet 是一個不會說話的角色,但還是會發出「唔」跟「啊」等聲音。另外 Stefanie 小姐因為沒有拿過槍,所以也接受了槍枝的訓練。
 

 

媒體:以 3D 擷取來製作角色這個跟以往不同手法的原因是?
 
小島:本作的概念是以所謂的「寫實照片(フォトリアル)」構成。在縮小遊戲畫面時,可以看到就像是照片一樣的感覺。因此,不只是角色,連背景裡的石頭也是用 3D 擷取來製作的。
 
  通常在 3D 擷取之後就進入 整理 的作業,但那樣的話不管怎麼看都是 作出來的東西,所以才決定要走活用素材的方向。
 
  但是,從以前就存在的 SNAKE 等角色,就沒辦法直接延用舊模組了。
 
媒體:動態擷取的收錄進行到哪種程度了呢。
 
小島:就跟拍電影一樣先讀劇本,再透過練習來提升演技,之後就來正式上場的感覺。我本身想盡量都到現場,無論如何都沒辦法的時候,就在練習的階段達到完美的感覺。收錄聲音的時候也會到現場喔。
 
媒體:說到聲音,日文版是採用日本人聲優。一句台詞的長短也會不一樣,這部分是如何去彌補長短的呢?
 
小島:聲音的收錄有點改變做法了喔。
 
  至今都是在沒有任何素材的狀態下靠演技去演,然後角色的動作模組再配合上去這樣的方法,但這次就跟拍電影的錄音手法一樣。SNAKE 的話就配合基佛.蘇德蘭先生的演技,來搭上聲音。
 

 

媒體:順道一提,小島先生是以什麼樣的基準來選擇聲優的呢?
 
小島:有根據角色的形象,技巧的好壞。也有單純喜歡那個聲優的部分(笑)。
 
  但是,要決定候補的時候會很辛苦。有複數同樣聲質的人存在的話會混亂,所以必須避開這點。如果有交情很好的聲優們的話,要讓他們擔任敵對角色的話也有點怪怪的。
 
  說用選角來決定全部也可以。
 
媒體:原來如此。
 
小島:現場的氣氛也有考慮進去。
 
  特別是帶不太出演技的人,跟其他聲優的關係所產生的 化學變化 是很重要的。也有加入能夠帶出不錯緊張感的人。
 
  就我們來說,也會出現那個人「能打開至今都沒打開過的抽屜的」那種樂趣。 不過也有過「打不開抽屜,反而從怪怪的地方出來」的失敗(笑)。
 
  接下來,因為可以一口氣讓氣氛增添色彩,所以女性陣容是不可欠缺的(笑)。
 

 

媒體:影片的插曲是採用 Donna Burke 小姐來演唱,請告訴大家在《潛龍諜影:和平先驅》之後,繼續採用她的理由。
 
小島:在《潛龍諜影:和平先驅》採用她的歌聲,也相當受到粉絲們的喜愛,之後在演唱會再次聽到的時候,還不禁讓我哭了出來(笑),所以就決定這次也拜託她演唱。大概在是三年前左右吧。
 
  這次的歌曲為了配合 Donna Burke 小姐的聲域,花了一年半製作的。雖然歌詞目前只能聽到一小部分,但聽過全曲之後,我認為應該可以多理解到一些意境。
 
媒體:那麼,《MGSV》在音效面上有投入什麼新技術嗎。
 
小島:音效面當然有去注意,但優先度沒有以前那麼高。因為要用複數平台推出的關係,我覺得用適切的機器在設定好的環境中遊玩的例子,應該沒有以前那麼多。
 
媒體:有個題外話,小島先生右手戴的手錶,跟在 E3 2013 中公開的影片裡面出現的手錶很像,是有什麼樣的關係嗎?
 
小島:你注意到了?這樣好像有點太故意對吧(笑)。
 
  其實這是我大學時代買的手錶,是一款在 1980 年代流行的「Digiborg」錶。跟「007 八爪女」也有合作過喔。
 
  《MGSV》的故事背景,就如剛剛所說是在 1984 年,因為想要當時類比跟數位中間的品味,所以就跟 SEIKO 請求來跨界合作了。
 
  《MGSV》的 SNAKE 雖然也有戴,不過那有經過新川加上一些額外的設計。
 

 

媒體:以前小島先生在Twitter上有提到,在日本國內,推進高性能主機上的遊戲製作上處於孤立無援四面楚歌的狀態。但是來到 E3 才知道,在世界上也有一樣一直在戰鬥著的夥伴。
 
小島:雖然在場的各位媒體可能不一樣,但是,現在一般媒體所報導的主流遊戲是社群遊戲對吧。大作並不會受到評價。但是來到 E3 的話,會得到各種創作者的誇獎,會有互相加油吧、這樣的心情。
 
  遊戲這個東西是依存在科技上的對吧。我認為遊戲的分類是在科技的縱向,社群遊戲的橫向,如果科技的階段不繼續往上爬的話,就沒有未來了。
 
  但是,我認為《MGSV》在最終應該也會成為 次世代社群遊戲 的存在,我並沒有要否定社群遊戲的意思。
 
媒體:那麼在海外方面,《MGS》系列在什麼地方受到高評價的呢。
 
小島:比起故事劇情本身,經常被誇獎說透過遊戲表現出某種主題的地方很不錯。在不久前被英國那邊評價為「小島先生的遊戲如同歌劇一般」,不過我自己也搞不太清楚是什麼意思就是了(笑)。
 
  另外,從海外媒體那邊經常會聽到「最近雖然主機進化了,但遊戲本身都沒有在進化」的意見。就這個意思來說,我想用《MGSV》來往前更前進一步。
 

 

媒體:那麼最後請向期待《MGSV》發售的玩家們說幾句話。
 
小島:在《MGS4》完成發表會的時候,我曾經說過處於孤立無緣的狀態。這次是比那時候更嚴苛的狀況,但是能夠得到大家的支持的話…我就可以在孤立狀態中在世界上戰鬥,所以請幫我們加油!社群遊戲也不錯喔!(笑)。
 
媒體:我們也非常期待《MGSV》的完成。非常感謝接受採訪。
 

 

(C)2013 Konami Digital Entertainment

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