詹承翰與黃正宇兩個在國中相遇的大男孩,為了想要做讓自己感動的事,在毫無經驗的情況下一腳踏進了遊戲設計比賽,並在 21 歲那年攜手成立了風雷工作室。他們與志同道合的夥伴一路從《守護者之劍》、《聖女之歌》至今《參天律》展開了投注熱情、揮灑夢想的研發遊戲旅程,雖然期間曾遭遇擴張過速、環境變化的挑戰而踏入蟄伏的黑暗時期,但在學習、調整方向後,仍然堅持夢想、希望一脈相承打造出充滿故事性、能讓人十年過後仍記得的國產遊戲作品。
今年是風雷工作室創始人、唯晶集團執行長詹承翰與風雷工作室負責人黃正宇他們投入遊戲研發 20 年、也是風雷工作室正式成立 15
週年,他們與一路走來的風雷夥伴風雷工作室動畫/音樂監督陳少鴻、風雷工作室程式團隊總監宋永正與唯晶美術總監吳宗翰,共同接受巴哈姆特 GNN 訪問,五人共同見證風雷十五年的歷程,從中剖析風雷的成立,與創作《守護者之劍》、《聖女之歌》等名作不為人知的祕辛,還有關於眾多玩家關心的《聖女之歌 3》等風雷未來規劃。
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風雷團隊接受巴哈姆特 GNN 訪問,左起陳少鴻、吳宗翰、詹承翰、黃正宇與宋永正
1993 年一個熱愛遊戲的男孩與一個喜歡畫漫畫的男孩展開研發遊戲的驚奇冒險....
詹承翰與黃正宇兩人在國中就是同班同學,當時詹承翰很喜歡玩遊戲,一心想著「如果能做出自己的遊戲是很棒的事情」。黃正宇則很喜歡在歷史、地理課本上塗鴉,原本畫漫畫是黃正宇的志向,而詹承翰很喜歡惡搞,有時候會借黃正宇的課本來,一看到課本上的美少女圖樣就給她加上鬍子等,兩個人也因此結下緣份。後來兩人考上同所高中,當詹承翰一考上高中,他就下定決心一定要買台電腦,那時詹的父母親以為兒子買電腦是為了玩遊戲,事實上詹的內心想的是「我要做遊戲!」還拼命研究大宇資訊《
軒轅劍》第一代遊戲。
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黃正宇(左)與詹承翰兩人國中同班合照
當 1993 年的某一天,詹承翰與黃正宇在高中的福利社剛好遇到,那時詹承翰問黃正宇說,「你有沒有想要做遊戲?」並提到可以把做漫畫的感動在遊戲世界中呈現,黃正宇心想,漫畫只是平面,遊戲有著影音聲光效果,聽起來好像比畫漫畫還要有趣,就一口答應了,從此兩人立下做遊戲的志向。
那時候,詹承翰還不會寫程式,他們開始找繪圖軟體、買電腦書、研究要如何做遊戲。第一步就由詹承翰負責程式、黃正宇負責美術。黃正宇的美術上手很快,他先在紙上畫好草稿,很快地就用電腦把圖修好,相對來說詹承翰的程式進度就慢了許多。詹承翰笑說,「我數理不好,那時真的是為了做遊戲、硬著頭皮學」,當他們第一次把黃正宇繪製的圖畫,在電腦螢幕上秀出可以動的角色、還有跑出中文字時,「那時覺得能做到這樣已經是很驚人的事情了」。
那段高中時期可說是風雷工作室誕生前的萌芽時期,那時候兩人覺得做遊戲是件可能的事,就用土法煉鋼的方式,想辦法把黃正宇繪製的人物盡其可能地在電腦螢幕上活動。原本對程式完全不熟的詹承翰,為了要讓黃正宇鮮豔的圖案能夠用程式語言,活生生地在電腦上呈現,常常利用下課或假日跑去台北市重慶南路書店街翻書,這也成為他學程式設計的動力。他到處拜師、報名以技職體系學生為主的組合語言班,希望能夠學會程式語言,來做出更多遊戲效果。
詹承翰說,他很懷念那段做遊戲的時光,那時只要技術一有突破、他們就很開心的分享。那時候他們很崇拜大宇,也很羨慕大宇有通用程式庫,常常在幻想說「如果也能夠有這樣的程式庫那有多好」。當他們看到大宇的《
軒轅劍》等作品時就覺得「好神」。
他們當時利用撥接網路下載了別人的遊戲 Demo 檔,「看了別人遊戲的感覺,好像也就是這樣」。他們覺得,黃正宇畫的圖很好看、應該很吸引人,就立志要做出遊戲來報名智冠所舉辦的第四屆遊戲設計大獎「金磁片獎」。
結果,兩人果然以《真實的背叛》這款遊戲,獲得第四屆金磁片獎角色冒險類佳作。黃正宇回想那時候到現場去領獎,還不知所措、相當地內向。
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兩人靦腆地上台領取金磁片獎
詹承翰談到《真實的背叛》研發祕辛時表示,那時候他們是利用 BBS 來討論如何創作遊戲,還跑去大宇資訊的 BBS 詢問,因此認識了製作《仙劍奇俠傳》第一代音樂的林坤信老師,還在 BBS 上追著問《大富翁》、也就是後來《仙劍奇俠傳》製作人姚壯憲(姚仙)問題,包括如何把 256 色畫出來、怎麼樣做遊戲比較好。雖然姚仙有些技術機密可能不便提供,但也熱心地給予這兩個對遊戲製作有興趣的同學許多實質的建議。雖然姚仙並沒有真的收兩人為徒,但詹承翰說「姚仙可說是我心目中的師父」,他後來聽到姚壯憲是用 BASIC 寫《仙劍奇俠傳》更加覺得佩服、真是「超厲害的」。
而在《真實的背叛》配樂上,兩人更獲得林坤信的幫助與指導。詹承翰說,那時候他們很想要讓《真實的背叛》音樂呈現某種音質,但「我寫不出來」,他就上網搜尋程式庫,努力在比賽截止前搞定,讓遊戲可以把想要的音樂音質播放出來。
那時候參賽者很多都在家裡研發遊戲,有幾個做遊戲的同好還會彼此加油打氣。詹承翰與黃正宇的研發進度頗快,他們就在比賽截止前,特別做了等級高的存檔紀錄,讓評審來評估遊戲後期的內容,而此舉也讓評審覺得頗為貼心。雖然那時候《真實的背叛》拿的是佳作,但在該類別金牌與銅牌從缺的情況下,《真實的背叛》實際上可說是該類別的第二名。
詹承翰表示,金磁片獎可說是創造國內遊戲公司的先河之一,除了風雷時代(唯晶科技)之外,像是中華網龍、宇峻奧汀中的奧汀等都與金磁片獎有關,他個人對智冠集團是抱持著感謝的心情,因為有了這個比賽才讓他們兩人有機會跨入了遊戲研發領域。
詹承翰很感謝有這段研發遊戲的過程。那時候剛好第一屆試辦保送大學、學生只要有全國性競賽成績就可申請,因此詹承翰就拿著金磁片獎的成績去申請,加上他學了組合語言來研發遊戲等表現,讓面試的教授印象深刻,認為他是個很特殊的小孩,就幸運地取得保送大學的資格。黃正宇笑說,那時候自己為了《真實的背叛》還放棄了一次模擬考,考試當天就上場隨便考,但沒想到「原來他(詹承翰)竟然拿金磁片獎去申請大學!」
黃正宇在準備大學聯考的時候,取得保送大學資格的詹承翰就利用那一年時間開始籌備工作室,不僅把握時間積極拜訪高手,還學了 C 語言。詹承翰回想過往笑說,那真是「很單純的學生時代,從無到有地做出遊戲」,那個年代訊息封閉,但可以找到高手來詢問、還有看書來學習,是很有意思的一段過程。
他們那時候買掃瞄器,由黃正宇先在紙上畫出圖案,再掃描進去製作講究的角色人物。這樣的過程造就了他們至今對於角色塑造的堅持;詹承翰說,從《
守護者之劍》、《聖女之歌》到《參天律》,人物的頭像都比較大,而角色描繪也一直是他們自認的強項。
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守護者之劍
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聖女之歌 2
詹承翰說,他們一開始學習做遊戲後,就覺得做遊戲真是件有趣的事情;在製作過程中,永遠都有新的東西出現。想到第一次看到畫面出現、人物會動,至今仍忘不了那種驚喜的感覺;他們那時候使用 386 的電腦限制比較多,但為了讓遊戲有更多動態、更像超任的遊戲感呈現,就會一直動腦想要多做突破,讓遊戲做出更多的效果出來。
在兩人得到金磁片獎之後,兩人終於有機會可以參觀崇拜的、他們認為神祕的大宇研發團隊。詹承翰回想當時到大宇資訊所在那棟金色外觀的大樓時,踏進去大宇公司、兩人「有種被召見的感覺,見到姚仙的時候,內心真的是相當地興奮」。那時姚仙才提到對他們《真實的背叛》原始碼很好奇時,兩人當下二話不說、馬上交出原始碼。
詹承翰說,大宇資訊是國產遊戲祖師之一,那時兩人對大宇的崇拜可以說是瘋狂的地步,「像上大學以後想要找工讀機會,也特地選擇到大宇所在那棟大樓的公司」,而他們在那裡做了《魔神爭霸》。
1997 年風雷小組正式誕生
從那時起至 1997 年為止,兩人已經有已經有寫遊戲的能力、可以去和別人合作。詹承翰說,那時候他們先到以代理為主的彩虹高科技去面試,就對老闆說他們可以做遊戲,對方就給他們機會、「先做看看再說」。那時彩虹高科技已經有款遊戲在企劃、但還沒有做出來,詹承翰就大膽地跟老闆說「讓我們來搞定」,接著利用打工花了一年的時間製作,到上市又花了一年時間,那款作品也就是《魔神爭霸》。
詹承翰說,台灣當時正流行《魔獸爭霸》,但台灣本土即時策略遊戲在那時很少見。從《魔神爭霸》中,可以看見黃正宇的美術風格、帶有黑暗的感覺。兩人在彩虹高科技做得很開心,一方面公司很照顧他們,詹承翰與黃正宇也覺得自己的付出都有被看見,雖然因為自己是學生、薪水並不高,但「公司願意給機會讓我們來參與,真的覺得很感謝,也有好心情開發遊戲」,後來因為公司轉型,兩人就自然而然離開了公司。
之後他們到永和一家遊戲工作室拜師。詹承翰說,「那可以說是人生的第二段奇幻冒險。在工作室裡面都是神人、程式都超厲害,那裡沒有薪水、但是有便當跟床」,他們願意每天報到來學習,而在工作時就會有人教他寫程式、「真的是很感謝」。在那裡,他們也認識了像是宇峻奧汀總經理居則文,還有《
古劍奇譚》領軍研發的弓長君等。
然而,有一次就在吃麥當勞午餐時,促使了風雷工作室的誕生。詹承翰說,那時他們在永和附近的麥當勞吃午餐,由於大學住宿等生活費用已經讓兩人開始有了經濟壓力,就算要工讀也需要有工讀費的地方。他們在永和這家工作室拜師學藝收穫非常多,看到大家工作這麼辛苦、其實並不好意思開口說想要工讀費,兩人討論了一番,還是決定去跟負責人談談,就在吃完麥當勞、回去工作室要敲老闆的門時,他們決定放下敲門的手,自己去另謀打算,「如果當下敲了門,可能一待又是兩、三年,就沒有機會開發出《
守護者之劍》了」。
在決定另謀出路後,兩人開始翻雜誌上的廣告,看是否有開發遊戲的機會。那時候兩人發現有家日本遊戲公司帝技爺如(TGL)在台灣代理日本單機遊戲、感覺不錯,然後廣告下面寫著「誠徵改版工程師」,就想說以兩人的開創能力,來跟日本人談一談、試試看。
兩人就跑去 TGL 毛遂自薦,說他們「改版 OK,也可以製作遊戲」,當時 TGL 負責人堀川浩則就決定讓他們做做看,他們也把在前一家累積的人脈與朋友找來 TGL,還從大宇挖來了林坤信老師。1997 年、就在復興北路的辦公室,風雷小組八人正式誕生,那時一半以上成員都還是學生或夜校生的身分,也在那時候開始了製作《守護者之劍》一代的歷程。
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TGL 風雷小組黃正宇
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TGL 風雷小組詹承翰,現在回想詹承翰笑說 20 歲就有的怪叔叔長相
詹承翰說,在 1997 年風雷正式有了名字,他們開始著手製作《
守護者之劍》,一直做到 1998
年暑假完成。回想《
守護者之劍》開發過程,那時大部分成員都未滿 20 歲、有的還在讀夜校,許多人白天上班努力研發、晚上唸書。
他們透露,當時「《
守護者之劍》的劇本可以說是小孩子吵架出來的結果(笑)」。原來,那時候研發剩下三個月,劇本的最終結果卻還沒有定案,大家為了劇本吵個不停,最後負責程式的詹承翰乾脆以寫程式「暴力」主導、用自己的想法來主導故事走向,因而停止了這段為劇本吵架的過程。
詹承翰說,在 1998 年《
守護者之劍》上市後,美術風格、遊戲效果都讓人覺得不錯,那時有媒體把《
守護者之劍》拿來跟《
軒轅劍》做對比,聽到竟然作品拿來跟大宇比較,讓他們這群多數不到
20 歲的小夥子感覺相當興奮,大家「一整個士氣高昂、還掀起對抗意識」。《守護者之劍》當時也創下 TGL 代理遊戲中銷售最好的紀錄。《守護者之劍》不僅在台灣拿到好成績,緊接著又發行了日文與韓文版,讓國產遊戲大步搶攻日、韓市場,當時遊戲也拿下 TGL 日、韓分公司產品銷售的第一名。
受《101 次求婚》感動造就《守護者之劍外傳》的浪漫?
很快地,他們在 1999 年 2
月推出了《守護者之劍》下一款作品《守護者之劍外傳》。會開發《守護者之劍外傳》,主要是風雷成員在做《守護者之劍》的劇本時,看到黃正宇所畫的女配角貓女小珍、大家相當有感覺,加上遊戲推出後,小珍與男主角的那段告別故事讓粉絲相當傷心,他們覺得小珍人氣非常高,決定為她開發《守護者之劍外傳》;由於對外傳這部作品充滿靈感、故事寫起來如行雲流水,外傳作品半年內很快地就開發完成。
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小珍帶來的靈感讓守護者之劍外傳很快就誕生了!
黃正宇透露,其實要開發《守護者之劍外傳》那時候,詹承翰非常瘋日劇《101 次求婚》,詹承翰強迫黃正宇要畫出這樣感人的故事,「他(詹承翰)真的很夢幻(笑)。」
唯晶美術總監吳宗翰也在那時加入了風雷小組,讓風雷開始有了 3D 技術。吳宗翰原本讀書時是在家庭式遊戲公司打工,有次聽到同學說 TGL
這家公司不錯,加上他看到《守護者之劍》這款作品剛好是自己想要的風格,而自己一直在做 3D 的內容,同學就對他說可以去試看看 TGL。那時,卡在要當兵的吳宗翰決定先提前入伍,沒想到當兵驗退,順利地就加入了風雷小組行列。
黃正宇當年為了《守護者之劍》延畢了一年,後來在協助《守護者之劍 2》前期作業後就要當兵,「沒想到當兵第一天就遇上 921 大地震(笑)」,由於黃正宇展開軍旅生涯,吳宗翰成為《守護者之劍 2》美術重要支柱,《守護者之劍 2》開工後,美術重擔就落在吳宗翰身上。
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風雷小組黃正宇前一天為了工作沒回家、把握時間偷瞇一下
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詹承翰要黃正宇在外傳中把那種浪漫的感覺畫出來!
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當年守護者之劍外傳在電腦展宣傳
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許多玩家排隊看遊戲demo
詹承翰說,黃正宇和吳宗翰可以說是兩個極端,他們對美術各自有各自的想法、各有不同的境界,如果兩者融合的話就是神作;風雷本身擅長說故事,結合美術與動畫的演繹功力,在大家不斷碰撞激發火花下誕生出了一部部作品。
風雷小組另一名成員、現今風雷工作室動畫/音樂監督陳少鴻也這段時期加入,當時陳少鴻是陪朋友到 TGL 應徵時,開始對這家公司產生興趣,想說自己來投投看動畫作品、簡歷等,沒想到就獲得加入了風雷的機會、來負責動畫工作。
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陳少鴻與吳宗翰(右)的加入帶給風雷小組更大的助力
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加入TGL 風雷小組的陳少鴻
《守護者之劍 2》是風雷創立後首度達到創作顛峰狀態作品
TGL 在 2000 年推出了《
守護者之劍 2》。詹承翰說,這款作品可以說是風雷小組創立後首次達到巔峰狀態,《
守護者之劍 2》的銷售量是一代加上外傳後超過數倍的數字,「但卻也是 Bug 最多的一代(笑)」。
詹承翰在接受訪問時,現場拿出一本上面寫有「風雷帝國」資料夾、裡面詳細記載著《守護者之劍 2》的開發歷程,每一次會議與想法。詹承翰說,那時候還年輕、不成熟,在組內有人並不喜歡他們的工作與管理方式,因而產生了分裂。當時 TGL 旗下的風雷工作室分裂成三個小組,那時年輕氣盛的他們「決定要採帝國制管理,不再用民主表決」,因而取名為「風雷帝國」,且幾近瘋狂地開發《守護者之劍 2》。
詹承翰說,《守護者之劍 2》可以說是美術、音樂、故事都達到創作高峰,但程式就只有他一個人,在找不到其他程式人員情況下,他自己就賭氣、決定一個人寫遊戲程式,使得《守護者之劍 2》變成至今銷量最高、Bug 最多的《守護者之劍》遊戲。
風雷幸運地有機會與周志華、駱集益、呂聖斐、商育通四位老師合作,打造《
守護者之劍
2》的配樂。詹承翰說,那時周志華老師找來人聲演唱,讓整個遊戲音樂產生了盪氣迴腸的電影感受,四位老師啟發了他們對配樂概念的改變,讓他們後來在製作遊戲時,除了遊戲畫面、玩法內容外,音樂上也希望盡力追求好萊塢等級表現。
《
守護者之劍 2》美術那時找來新的工讀生很多都是吳宗翰復興美工的學弟,他們回想當時研發過程,大家作遊戲幾乎達到瘋狂的狀態,「內心就一直想著要很成功、要把遊戲做出來!」所以成員就住在公司、沒日沒夜地研發,這整本厚厚的會議紀錄資料夾見證了整個過程。
詹承翰說,由於當時有人質疑他們絕對無法準時推出遊戲,自己就意氣用事。為了要準時推出《守護者之劍 2》,他不理會有人建議程式應該要找更好的人來弄,就用暴力趕工的方式進行。在故事劇情上,詹承翰也一手掌控、自編自導,「整個可以說是失控狀態」,遊戲在美術上做了大量動畫、配了語音,「那時候還用 MAYA 作 3D、希望變成像電影 CG 的感覺」。
在那段期間 TGL 的老闆要離職,老闆就帶他們去東京四天三夜行,當風雷成員第一次到新宿歌舞伎町時,吳宗翰對眼前燈紅酒綠的場景相當震撼,後來也在《
守護者之劍 2》中加入了類似的場景。而黃正宇只要當兵放假回來,就會來幫忙畫遊戲封面與動畫,他們在美術上做了大量動畫、配了語音,還推出了雙封面 DVD 版。
詹承翰記得當時有位以嚴格著名的遊戲編輯參加了他們的記者會,看到《守護者之劍
2》的預告影片,這個影片做得真的很像電影,直接跑來對詹承翰說看了覺得很感動。「那時遊戲還沒有上市,就未演先轟動,後來在兩岸三地狂賣」,不過,「《
守護者之劍 2》的 Bug 太多,也被玩家狂罵」。
《
守護者之劍 2》可以說是風雷首次的巔峰狀態,從過往的累積經驗、羽翼漸豐,詹承翰說,「那時推出後、自認可以飛了,當時已經遇到 2000
年線上遊戲開始崛起,但我們還是堅持想作單機遊戲。」不過,由於《守護者之劍 2》Bug 問題太多,讓詹承翰痛定思痛,他想著要雪恥,心想程式不能只靠他自己一人、自己數理不好,得要找程式寫得好的人來做。所以他就四處探尋哪裡有程式神人,在業界前輩的介紹下,他認識了當時在以遊戲引擎開發為主公司服務的宋永正,他力邀宋永正加入並且創立風雷時代公司,如今宋永正擔任風雷工作室程式團隊總監。
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宋永正為風雷培養更多程式人才
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詹承翰力邀宋永正加入並且創立了風雷時代公司
宋永正在前個公司服務時,公司主要是開發 3D 引擎,所做的遊戲也都是為了展示引擎,那時公司沒有什麼遊戲企劃,只有一兩個美術。雖然所製作的遊戲有拿到年度技術獎,但由於公司太重視技術,可是要做款好的遊戲、也需要美術與企劃,所以宋永正那時心理已經在思索未來的動向。剛好朋友當時介紹宋永正認識了詹承翰,詹承翰就拿著「風雷帝國」那本資料夾內容給宋永正看。宋永正說,看著那本資料夾的內容,他「感受到風雷團隊做遊戲的熱情,過程中有方法與規劃,就很心動,覺得做遊戲應該是要跟這個團隊一起來」,就決定加入這個團隊了。
決心實踐夢想、創立風雷時代
風雷時代公司於 2000 年正式成立。
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風雷時代籌備處-創立公司前夕
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風雷時代公司正式成立,此為入口接待處
談到會離開 TGL 而創立風雷時代公司,詹承翰表示,那時候由於原本老闆堀川浩則離開 TGL,20 多歲的他們比較年輕氣盛,自認自己為公司做很多事情,像在研發《守護者之劍 2》太過熱情投入,他們在公司打地舖、沒日沒夜的工作,覺得很辛苦、公司應該有相對的回報,但後繼的公司管理者為了要管理企業,卻會來管沒有記得打卡、預算要審要控制等事情,讓他們感到很挫折;那時詹承翰覺得好像做的東西好像沒有被公司信任,心想如果在 TGL 繼續待下去,可能無法伸展自己的夢想,而心生了創立公司的念頭。
吳宗翰說,那時候真的是沒日沒夜,過年吃了年夜飯後又衝回公司繼續做遊戲,大家在公司一起過生日、團隊感情好的不得了,整個就是把全部生命放在作品上,一做下去都沒發現累。
不過,現今詹承翰自己開設公司,可以理解到當時公司要求管理的想法,「真正開公司後才發現企業經營不容易,真的是管理很重要,也終於了解 TGL 管理者的苦衷。」他現今也覺得,做遊戲千萬做到太過 OVER、掏心掏肺,因為人性上那樣會物極必反。當初若不是他們過度熱情,或許對於公司那時其實合理的管理也不會感覺到那樣的挫折感。他後來理解到做遊戲是要有熱情,也要有很好的情緒釋放空間。
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風雷時代研發部門清晨和睡袋
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風雷時代研發部門走道放滿雞精的桌上的標語:我絕不投降
不過,當時年輕的他只覺得做得這麼辛苦、都在為別人做,又不被信任與理解,在前往E3 展看到世界大廠的作品後,他決定要實踐自己的夢想,因而衝動離開,成立了風雷時代。
在風雷時代正式成立、且宋永正加入了風雷的團隊後,許多程式人才也陸續加入。宋永正秉持著培養人才的心理,只要是程式新人、宋永正會像老師一樣教導他們,有時更按著一行一行程式碼耐心解說指導。雖然團隊的所有人不見得會一起走到最後,但風雷時代就在宋永正加入後,營造出了這股技術培養的 DNA 氣氛,並且在開發遊戲時開始考慮到程式效能與品質,還有對於引擎更換等問題。
前進日本與中國大陸 風雷面對多元發展又辛苦的時期
此時風雷時代正在開發《
聖女之歌》,卻也面對了 2000 年左右線上遊戲興起的挑戰。風雷時代那時候還朝向中國大陸伸展觸角,又為了想要研發
PS2 平台遊戲而成立日本分公司,可以說是多元發展卻又辛苦的時期。
詹承翰說,「那時候我才 24、25 歲,野心很大」,風雷不僅在北京、南京成立分公司,連東京都有公司。那時風雷抗拒線上遊戲的存在,是想做 PS2 平台的遊戲,但製作 PS2 遊戲需要 SCE 授權,他們想說要成立日本公司才比較容易得到授權,就找來 TGL 的前老闆堀川浩則來建立日本公司。
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開發聖女之歌系列
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從當時風雷時代的公司介紹可以看到朝向日本與中國大陸發展
日本公司設立後,詹承翰聽說那時候日本習慣要先有介紹信才能讓對方公司接待,因此先以《聖女之歌》中那段水母影片和周志華老師一起參加了日本動畫影展,並請影展負責人寫介紹信給
SCE。他還特別把風雷日本分公司的辦公室,租到 SCE 隔壁的一棟大樓中。詹承翰笑說,「那時候聽說日本人會看對方辦公室在哪裡、才決定這家公司穩不穩」,他們就一心一意要租到 SCE 公司附近。
後來,雖然 SCE 同意給予 PS2 遊戲的開發許可,風雷開始投入製作 PS2 平台的遊戲,也做了一些代工,但自己研發的作品始終沒有做出來。
風雷除了在日本設立分公司之外,也在中國大陸成立北京與南京分公司。詹承翰說,當時是基於中國大陸市場相當重要,因此與大宇資訊、宇峻奧汀、弘煜科技等共同成立了北京寰宇之星,後來因緣際會下他與宇峻奧汀一起考察大陸時,覺得對南京有感情,「自己是行動派,就馬上建立了南京分公司」。
風雷當時在中國大陸與當地廠商合作,推出了像《
反三國志》、《
天河傳說》等作品,這些作品的劇本、美術主要由風雷負責。詹承翰表示,那時候《
反三國志》相當受到歡迎,裡面主要描繪了諸葛亮與黃月英的愛情戲碼,加上含有顛覆歷史的意味,中國大陸玩家感覺很新鮮。
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反三國志
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五人一同回顧風雷成立至今的點點滴滴
《聖女之歌》曝光第一張海報就有廠商上門要合作
那時台北的成員仍持續開發單機遊戲,並在 2001 年 5
月底推出了《小力失蹤事件》。詹承翰說,那時候他們發現《小力失蹤事件》原創者她畫的東西很特殊、很跳,大家就要她多畫一些,「風雷其實很敢嘗試」。《小力失蹤事件》是詹承翰最後一次負責寫遊戲程式,但這次還是出現了進度來不及的狀況,而那時候宋永正的程式團隊仍在培養階段,在遇到過年期間時,他們卯起來閉關七、八天拼命趕遊戲。
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風雷時代詹承翰和當時的程式人員交談
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風雷時代吳宗翰努力工作中
那時候第三波不僅力邀風雷時代讓第三波發行《小力失蹤事件》,也規劃幫這款作品出很多周邊商品。《小力失蹤事件》由於形象鮮明特殊,許多廣告公司都來洽談,還帶來很多異業合作機會。
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小力失蹤事件具有鮮明的風格
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小力失蹤事件衍生出很多異業合作機會與周邊商品
《小力失蹤事件》研發同時,《聖女之歌》第一代也在研發階段。詹承翰說,由於 TGL 時代打下的《守護者之劍》系列基礎很好,「當我們才畫出一張《聖女之歌》的海報,就已經有廠商找上門、要洽談銷售合作了」。
那時候《聖女之歌》研發時,詹承翰主要負責企業經營,沒有參與劇本的創作,但研發團隊又開始就《聖女之歌》吵架、劇本一直延宕。由於風雷時代那時候才剛創立、不能沒有作品,所以他們就先推出了《
小力失蹤事件》,直到
2002 年 7 月《聖女之歌》才問世。
黃正宇透露,其實《聖女之歌》一、二代是一整個故事,但因為大家討論時、劇情開始發散,所以才變成一代與二代。其實他們早就規劃到《聖女之歌 3》,《聖女之歌》一代與二代其實是故事的第一章前半與後半,而《聖女之歌 3》是第二章之後的故事。
陳少鴻笑說,《聖女之歌》故事起頭其實是他跟黃正宇在當兵時誕生的,但「那時候正宇版本的《聖女之歌》故事超級黑暗」。黃正宇回想,當時他和陳少鴻在同一營地,陳少鴻很熱血、兩人有機會就一直討論遊戲,退伍後回到風雷就想要做出《聖女之歌》;原本規劃的是很黑暗的故事,但覺得風格不夠強烈,才導入了人魚的元素,結果導致進度延遲,加上導入的內容跟原本的故事截然不同,也讓整個《聖女之歌》風格上有了極大轉變。
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輪流當兵的黃正宇(左)與陳少鴻,在此期間誕生了聖女之歌的故事
陳少鴻說,當初在做《聖女之歌》第一次版本時真的整個故事很黑暗,太過寫實深沈、在美術風格上很難處理,所以修改了劇情,以便讓美術可以充分表達。
詹承翰表示,《聖女之歌》第一代開發過程很辛苦,當初《
守護者之劍 2》程式問題讓他們痛定思痛,在程式、引擎等方面下了苦工,原本風雷分裂成三組的人馬再度合流,以前的程式研發者願意再度回來投入開發引擎。不僅團隊高度自我要求,玩家、媒體、發行商都對這部作品抱持高度期待,並對作品有很大的想像空間,也使得當時研發團隊給予自己更大的壓力。不過,當風雷成員看到在當時大亞百貨附近華彩軟體首賣《聖女之歌》時,玩家從台北館前路一路排過來的長長人龍,當下覺得「整個辛苦都值得了」。
詹承翰說,《聖女之歌》在劇情、美術、音樂的表現可以說有目共睹,在台灣、中國大陸都受到歡迎,它彌補了風雷之前推出作品的遺憾,像《守護者之劍》一代與外傳劇本比較短,而《守護者之劍 2》 Bug 太多。
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聖女之歌首賣會黃正宇為玩家簽名
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聖女之歌首賣會
《聖女之歌》打下好成績後,研發團隊馬不停蹄繼續開發《聖女之歌 2》,《聖女之歌》系列帶著北歐風格、以 3D 打造藝術感的風格畫面等,讓風雷團隊與作品在 Game Star 遊戲獎 10 個獎項中入圍了 8 項提名,這樣的實力也奠定了他們後來在承接外包上的基礎,詹承翰笑說,「那時只要給外國廠商看《聖女之歌》的場景,對方就說 OK 了」。
他透露,其實早在 2003 年中國大陸已經有廠商來接觸、想要風雷授權開發《
聖女之歌 Online》。那時候他們自己也有思考要做《聖女之歌
3》、《聖女之歌 4》甚至外傳,但後來又整個停住,因為「沒花個四年可能出不來」。
2003 年改名唯晶科技 展開默默學習過程
在《聖女之歌 2》推出後,風雷時代正式改為唯晶科技,展開了多元又辛苦的學習歷程。詹承翰說,那時風雷時代雖然建立《聖女之歌》屬於自己的作品,卻很難超越,而在《聖女之歌
2》研發最後階段時,面臨到線上遊戲時代來臨、單機遊戲業績下滑的威脅,加上風雷時代是第一次創業、很多事情都在學習,雖然在日本與中國大陸成立分公司、但其實財力有限,他們開始憂心公司這樣下去是否會面臨滅亡,而決定在 2003 年從風雷時代變成唯晶,「想要有番新氣象」。
那時候風雷積極籌備改組,包括引進股東、調整策略像是思考製作 PS2 與線上遊戲等,並且藉由改變公司新名字來代表新的開始,不然擔心會有風雷時代的包袱。經過 2003 年上半年的籌備後,他們決心要有新的開始,在整個過程中,大家員對於公司未來策略討論許多,尤其是在「到底要投入線上遊戲或是電視遊戲領域,糾結了很久」。
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風雷時代團隊開會實況(左二為宋永正)
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風雷時代研發部門
他們覺得如果想要投入電視遊戲,公司必須要有大筆的資金,當時 PS2 平台遊戲競爭激烈,如果一次不投入幾千萬元是沒有辦法做出作品的;看起來線上遊戲似乎較有機會,但風雷團隊相較於韓國甚至台灣其他遊戲公司,起步又已經落後,若想要急起直追,「可能得從中國大陸開始,那裡人才與市場都比台灣來得多。」這點後來也應證了他們的想法。
在做了這樣的決定後,詹承翰、吳宗翰等兩、三名風雷成員就在 2003 年搬去了上海,雖然說變成唯晶科技是為了開啟公司新氣象,但其實從 2003 年下半年起到 2006 年可說是風雷的黑暗三年,這段時間幾乎沒有外人知道風雷在做什麼。
詹承翰說,那時候他們整理了很多關於公司的問題,深深覺得公司必須要改造。那時在台灣公司仍有 4、50 人,上海則從 4 人開始找人、看市場。當時開發《聖女之歌》系列後,公司已經沒有什麼經費,決定開始幫其他公司做代工,但那時候覺得用風雷這個自製研發著名的團隊名稱來做代工也很奇怪,因此就以唯晶之名來進行,並進一步與國外廠商進行合作開發。
從 2003 年之後,風雷研發團隊默默地在幕後製作了像是《FM Online》、《戰國演義》等作品,那時候他們秉持學習的心態,很多人還是不斷地追問他們「《聖女之歌》的下一代在哪裡?」雖然他們嘴上不說,但其實心中很清楚,要開發下一代好的、值得流傳的作品需要時間準備與學習,他們要累積更多遊戲開發的經驗與實力(包括線上遊戲),還有布局中國大陸的市場。
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風雷時代時期聖女之歌的開發資料
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研發團隊當時一直被問聖女之歌下一代在哪裡?
與國際大廠合作累積開發實力
從 2006 年開始到 2009 年可說是奠定第二代風雷工作室時期。風雷團隊在 2006 年為了要拿到日本遊戲大廠 Sega 的訂單,除了原本 2003 年就前往中國大陸的成員外,連黃正宇也搬去大陸住了三個月,大家努力做出遊戲的原型,順利拿到訂單。他們在與國際大廠 Sega 合作下,執行 Sega 的國際合作專案,終於建立了美術、程式技術的風雷二代團隊。
雖然那時候,唯晶科技已經在大陸發展三年,但技術始終難以累積,很容易隨著人才離開而流失。黃正宇表示,中國大陸遊戲人才當時雖然薪資相對台灣較低,但人員異動頻繁、技術很難累積,風雷想要自主研發、想要做《聖女之歌 3》,但要做 3D 遊戲必須要有引擎,但大陸團隊常常因為人走、一直更換,技術根本無法累積,那時候就開始思考在台灣累積人才與技術,這樣《聖女之歌 3》的未來才有希望。因此,當時就由宋永正找了一批人、藉由引進與 Sega、韓國、美國廠商合作等國際專案訓練,以充分掌握線上遊戲等規劃與執行過程。
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黃正宇談到當時在國際合作下讓風雷團隊擁有許多收穫
那時候像日本、韓國與美國等合作廠商都不是在台灣找到風雷團隊,而是經由在大陸的接觸、得到合作的機會,台灣團隊把握機會學習,透過與日、韓、美國的合作過程,讓風雷可以說是「登大人」。像是與 Sega 合作過程中,整個專案需要跨日本、台灣與中國大陸等 100 多人大團隊共同執行,因此必須要詳細管理研發計畫、文件審核等,Sega 在整個流程中相當嚴謹,讓風雷團隊受到洗禮,也開始對自己的企劃能力有信心,給予了強心針,讓他們學習到用這樣規模的團隊可以執行大型專案,更學位如何讓不同地區研發成員彼此有效溝通。
詹承翰說,風雷團隊那時起展現國際化,有著專案的合作能力,台灣 7、80 人與中國大陸 1、200 人彼此之間相互合作,學習國際大公司的遊戲開發流程、規劃能力,而讓他們有種留學的感覺。經歷過這段過程後,台灣風雷相較於台灣的其他遊戲團隊不僅更加了解大陸市場,也和日本熟悉,在持續國際化的歷程下,在 2008 年也開始為韓國 Bluehole 與 THQ 等分別進行像是美術、遊戲工具程式等外包工作。
談到與 Sega 合作過程中印象深刻的事情時,黃正宇表示,Sega 對原作設定要求非常嚴格,有時風雷會想要讓遊戲更精緻,但做出來的樣子可能會和原本設定有些許不同,Sega 人員馬上就說「這樣不像、不行」,折騰很久,風雷後來還跑到日本去跟作品原創公司溝通,在彼此磨和下風雷團隊後來完全掌握了原創的風格,也獲得日方的認可與信任。另外,他們也曾與另一名日本製作人合作,那名製作人是以嚴格出名,限時要求研發團隊回覆問題只要遲一分鐘、馬上電子郵件就來追問,但在彼此配合下,後來對方也很相信他們,而這樣的磨練過程也增加了風雷的抗壓性。
至於和韓國知名線上遊戲研發商合作時,吳宗翰說,韓方美術規格要求非常高,那時候用 Unreal 3 Engine 開發,對方第一次外包美術專案比較沒有經驗,雖然要風雷做 3D 模組,但一開始給的原畫稿卻不明確,並沒有完整的多個角度圖,風雷團隊只好先照正面的原畫稿來做 3D 圖像,其他角度則用揣摩方式進行,結果對方就不斷修改、每次都要改很久,後來在彼此學習、磨和過程中,約半年後整個外包經驗與過程就很順暢。
以一脈相承的想法投入研發《參天律》
在經過默默潛水、學習累積研發技術與經驗後,2009 年至今四年風雷開始投入製作《參天律
Online》,決定為自己而耕耘,這段期間可以說是風雷建立第二個品牌的四年。一開始,風雷團隊在經歷過當年的人事與環境動盪,想到如果要製作《參天律》可能又要再花費四年時間就極為掙扎,但轉念一想《聖女之歌》推出已經十年、大家都還記得,還有像是大宇打造了近廿年來《
軒轅劍》、《
仙劍奇俠傳》大家都耳熟能詳的遊戲品牌,反觀現今市場上線上遊戲有上千個作品、台灣卻還沒有幾個十、廿年後大家仍能熟記的作品,因此如何建立可長可久的全新品牌成為風雷的目標。
他們決定,「要做就要做大品牌,要成為台灣之光,目標不要只有台灣、更要考慮海外市場」。詹承翰說,他們製作《參天律》秉持著風雷一脈相承的想法「想說故事」。《參天律》的遊戲中是有故事、有理念想要傳達的。美術在視覺上仍採用有爭論性的表現手法,而故事還是有點黑暗但又有些光明的拉扯。「《
守護者之劍》在探討末日、《聖女之歌》在講末日,連《參天律》也是在講末日」,他說,黑暗中不忘記救贖的希望,就是這樣一脈相承下來的想法。
為此,風雷秉持著遊戲中說故事、包梗的想法,以 10、20 多人來建構完整的故事劇情。團隊中有人就質疑說,現在玩線上遊戲根本沒有玩家在看劇情,但身為《參天律》製作人的黃正宇堅持「如果線上遊戲沒有劇情,就失去做遊戲的感覺」,他們就頂住這種壓力、堅持下去。
詹承翰強調,《參天律》也維持著過往風雷對音樂的堅持,還有在語音方面也不斷地希望再求進步。詹承翰說,《聖女之歌》系列語音是外星語、《守護者之劍》是中文,而《參天律》除了中文之外,還有多國語言。
陳少鴻說,遊戲花了好幾年堆砌出大量的 CG 動畫,玩家在接個任務可能會有即時動畫甚至語音。其實,研發時也有人質疑說,玩家會在乎這些嗎?但風雷還是選擇堅持初衷,覺得遊戲就是要把故事說得精采,否則風雷就去做代工好了。
陳少鴻說,他們就是想要把遊戲做成電影,縱使其中苦心不見得所有玩家都發現,但還是有一些玩家會在乎劇情的。當他們看到有玩家在之前測試時,等級練得好慢,只為了細細研究劇情、就像啃著一本厚厚小說般,還有玩家在巴哈姆特討論著遊戲中的人物關係圖,「這一切都值得了」。他們希望十年後,玩家還會記得《參天律》且印象深刻,就像當年《聖女之歌》一樣。
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陳少鴻(左)說,只要有玩家能發現研發團隊的用心,一切就值得了
他說,在這四年來,「最開心的是大家想做什麼就做什麼,以前研發時會想很多,現在則可以盡情揮灑」。但《參天律》要開啟研發專案前並不是那樣順利,一開始要開啟時就出現爭論,因為遊戲的投資非常大、而遊戲市場市場競爭越來越激烈,「有人質疑是否能打得贏這場仗?」也有人會擔心,說不定風雷團隊好不容易經歷過那段黑暗時期,重新振作起來,而一下子又投資很大、但無法確定有明確回報情況下,會不會屆時公司未來又要面臨轉型。除了內部的憂慮外,股東也提出擔心、覺得他們是玩命,「一切痛苦糾葛都呈現出來。」過去風雷沒有一款遊戲做這麼久、單機可能製作期最多一年半到兩年,這次《參天律》是長達四年的研發過程,本來遊戲預定開發大約三年,但「後來多了一年、資金就要多一億元」。
然而,對於風雷團隊而言,這次是他們過去廿年來最想做的事。雖然在研發過程中,有遇到信任的人離開團隊、資金壓力等種種考驗,但他們決定要忍受這一切堅持到底。在 3D 技術方面,風雷已經有國外合作的經驗累積,他們知道自己的目標是國際市場,作品也必然會被外界以國際級標準來檢視,因此不管是程式、美術等一直都有自我提昇的壓力。他們希望在遊戲中呈現出豐富的美術動作,像角色有五種體型、四種職業等多種組合,但這樣的設計對美術團隊來說是巨大工作量,當初有團隊中的韓國成員就說這樣很冒險,雖然此舉會讓玩家很開心,但可能因為內容太多、做不完。
詹承翰說,這四年艱苦又快樂,一路上風雷一直面對各種挑戰與質疑,甚至到後來團隊都覺得《參天律》能上線是個奇蹟。這四年來,他們領會到要做大作所要具備的心智條件與心理強度,讓整個團隊很有收穫,團隊集結了 140 人、也是風雷從過去以來的最高峰。
黃正宇說,當初有的人是新一代研發人員、不像風雷老成員過去做《守護者之劍》、《聖女之歌》如此激情,在研發《參天律》時,就會有人說為什麼會要求做這麼多劇情、要不要斟酌看看等,甚至有人覺得公司要吃飯比較重要、快點讓遊戲上市、讓錢入袋為安比較安心等,因此在研發過程中,就有人後來說決定離開團隊、去別的地方試試看,但有時就因為一個人走、整個部門幾乎消失,這不僅要重建、留下的人更是人心惶惶,所幸在他們重建後團隊更加堅強,也越來越有信心。
詹承翰表示,在《參天律》開發的四年過程中,有時會需要安撫很多人,過去大家沒有製作這麼大規模線上遊戲的經驗,本來團隊感覺有的遊戲內容設計很好,但和營運實際討論後,卻又整個大翻盤、進度延遲,但考慮到要讓系統更加完整,大家就堅持下去;「堅強的團隊就是要這樣練起來,像不死鳥一般,擁有越大抱負、就會面對越大的挑戰。」在這樣的過程中,風雷一步步走過來,他感覺就《參天律》就像被神保護下的產品,到後來讓他信心越來越強。
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參天律研發團隊討論中
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聽說這是研發壓力太大、團隊有時拿來宣洩壓力用的....?
他說,如果 2009 年時風雷最後屈服、決定要做所謂與市場上大同小異的 MMO 或網頁遊戲作品,也許產品很快就會上市,但這樣的風雷可能因此滅亡。
《聖女之歌 3》即將展開研發
談到風雷團隊的未來規劃時,詹承翰過去總免不了會被問到玩家最關心的《聖女之歌》新作是否要開發。他說,其實這次在《參天律》VIP 玩家測試結束後的線上座談中,風雷團隊有開放玩家問三個問題,玩家第一個問題就是「《聖女之歌 3》什麼時候要出?」由於那時候答應玩家有問必答,所以那時候就已經跟這些玩家透露,他們早已經決定要開發《聖女之歌 3》,只是是今年底還是明年開始動工,而取決因素就在於《參天律》的負荷量。
詹承翰說,他們會把《聖女之歌》系列做下去,未來《聖女之歌》新作是單機版、但會有網路要素的想法,而且可能會融入手機互動的部份。下一款作品要藉由《聖女之歌 3》將劇情完結,「今年剛好是《聖女之歌 2》10 週年,這也算是對自己的一種承諾」。
談到這裡,他們透露,其實當年風雷在討論要開發的專案時是《參天律》與《聖女之歌
Online》在選擇,兩者企劃案也有在準備,但討論的時候成員覺得《聖女之歌》還是要做單機,不要做線上遊戲,因此還是決定要出還是就出《聖女之歌 3》。
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聖女之歌系列續作聖女之歌 3 終於決定要製作了!(圖為聖女之歌遊戲)
《參天律》目前都已經規劃到 3.0 版本,他們會像《魔獸世界》般進行大型改版、長期耕耘下去。詹承翰說,風雷接下來除了要長期經營《參天律》外,也將投入《聖女之歌 3》的研發,後者將會是場精雕細琢的過程;另外,由於不少玩家想要回味《聖女之歌》的經典元素,因此他們也希望有機會利用《聖女之歌 3》的遊戲引擎來復刻一、二代作品。
至於風雷代表作之一《
守護者之劍》,由於現在台灣 TGL 已經隸屬於智冠集團,詹承翰表示,他們也和智冠董事長王俊博接觸,希望能取得 TGL
授權、讓風雷可以製作《守護者之劍》第三代,「這就像《星際大戰》三部曲般那種感覺,是很有意義的」。
風雷堅持「穩猛快狠準」
談到風雷在做遊戲上到底有什麼堅持,詹承翰說,風雷堅持就是要「穩猛快狠準」。所謂「穩」就是對內部要求美術程式的要求,「猛」就是希望讓大家嚇一跳、例如精采的宣傳影片。「快」是當年每個遊戲做起來都很快,「除了參天律(笑)」,也就是說之前風雷做遊戲都很有效率,最多一年半就完成,像《
守護者之劍 2》更是八個月就做好。當前面三個條件都清楚達到後,表現就要夠狠夠準,做得淋漓盡致、排除萬難,命中要害不手軟,否則作品很難跟市場競爭。
黃正宇認為,風雷這幾年在用人的堅持就是希望大家抱持正面心態去工作,在開發過程中人員進出難免,大家要思考為什麼想要做遊戲、為什麼想要選風雷,還有投入這行業的動機。當年他們是在衝動下做了很多事情,那也是種學習,工作室人員人格養成上要進取,即使工作室人員要離開,他們也希望能有正面的心態,例如如果有誤會希望能化解,如果他自己有錯他也會向對方道歉,這是他們的守則。
未來將繼續用遊戲說故事 打造屬於自己品牌作品
風雷團隊攜手走過研發遊戲的十五、廿個年頭,未來他們將繼續堅持用遊戲說故事,打造讓人記憶深刻的作品。陳少鴻說,遊戲是一種挑戰創新,挑戰各種方式做遊戲,講述他們想要講的故事,不管是視覺、聽覺乃至於代工或自製研發的過程,都是一直不斷地挑戰。他們每天都想著如何呈現新方向,如何使玩家更加驚艷,「開發就是不斷的挑戰」。吳宗翰認為,他渴望在美術上盡情發揮,他加入遊戲業後仍然維持同樣的思考,希望能夠在遊戲上表現出藝術,打造如同電影般的娛樂感動,他會持續想著把電影的新概念元素加進去。
宋永正表示,當初加入風雷最吸引他的就是做出好遊戲的企圖心,不會局限於台灣,而大家都很喜歡玩遊戲,也希望繼續創造出讓大家永遠記得的遊戲。黃正宇表示,遊戲對風雷而言是建立品牌的開始,現在遊戲對風雷是促進想法、和想辦法和所有人溝通的管道。就像作家透過書、導演透過電影般,風雷會繼續透過遊戲這個表演舞台、讓玩家開心,這樣他們就滿足了。
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風雷團隊左起吳宗翰、詹承翰、黃正宇、宋永正與陳少鴻
詹承翰說,或許有些人覺得沉迷於遊戲世界是種逃避壓力,但風雷想做的遊戲是希望玩家會著迷、喜歡,但不是為了逃避壓力而沉迷。風雷希望讓遊戲有生命力,玩家不僅看了美術圖會開心,更想要探索一個很棒的遊戲世界,「當玩家看過、體驗過後作品能有收穫的時候,就是我們最欣慰的時刻」。