在上一篇報導中,相信許多玩家都看到了這些開發者參與這場活動的契機與三天來的心路歷程,而在今天的專題報導中,GNN 編輯則是與台灣 Global Game Jam 各會場主辦單位一同挑選了 10 餘款來自全世界各地,在活動期間內所創作出來的優秀作品供玩家先睹為快,而其中大部份的作品也都可以從官方網頁上免費下載試玩。
值得注意的是,這次專題報導中 GNN 編輯也訪問到了 5 位台灣遊戲業界的從業人員,他們先前也都有參與過 Game Jam 的相關經驗,有興趣的玩家不妨也可以看看他們透過這次活動所領悟到的經驗談。
本次 2015 Global Game Jam 的主題是「「What do we do now?(我們現在該怎麼辦?)」
兩天可以做出怎樣的遊戲?!來自全世界的優秀作品介紹
Roguelike 遊戲《A Horrible Night》討伐吸血鬼德古拉!
開發人數:4
《A Horrible Night》是巴西 Indie House SP 場地的作品之一。還記得 GGJ 今年的
開幕影片中的巴西講者嗎?沒錯,這就是講者親自組隊參戰的作品!本作是一款 Roguelike 遊戲,玩家所操縱的三人隊伍受命要去討伐吸血鬼德古拉。雖然基本上遊戲是直線前進,但是每隔一段時間就會遇到一個隨機事件,內容對隊伍所造成的影響是以文字呈現。以 48 小時的時間來說,事件的變化算是很多樣,文字筆法也看得出有花不少心力編寫。每個選項可能造成的後果也不一定如玩家所想,有時會有須要腦筋急轉彎一下。
事件觸發時,玩家可以同時查看隊伍成員的狀態,角色屬性包括血量、SAN 值、攻擊力、攻擊距離、ATB 集氣時間與命中率,當然若因事件或戰鬥結果讓血量或 SAN 值見底,角色就陣亡了。進入戰鬥狀態時,ATB 時間到角色就會自動攻擊,而滑鼠長按可即時拖曳角色,改變隊伍順序。
玩家必須小心安排隊伍,在適當的時機派肉盾去前線坦,並注意攻擊距離,或把血少的角色調至後線等,算是相當精巧的系統設計,而且可以想像若做成手機遊戲一定更順手。遊戲除了金錢以外沒有其他可以累積或升級的概念,但是某些事件結果,可能會對隊伍中的角色帶來各種正面或負面的影響。
看到本作系統設計,加上美術風格與音樂製作等各方面的表現,雖然現在在 Global Game Jam 官方頁面上直接可以玩到的版本,已經是基於原本 48 小時版後再延長製作 12 小時的(原本的 48 小時版只有原始 Unity 專案檔可以下載),但還是很難想像 60 小時的遊戲可以做到這種程度。
可愛的點繪風格遊戲《Girl's Flu》利用家具幫助女兒度過難關
開發人數:2
Girl's Flu 是國際遊戲開發者協會(IGDA)馬來西亞分會場地的作品。遊戲一開始給人的印象就是非常鮮明可愛的點繪風格,但是這款遊戲玩起來挑戰性可不低啊。
玩家將扮演一個老婆剛好出差去,但女兒的大姨媽第一次來的尋常老爸,要怎麼用家裡的道具幫助女兒渡過難關呢?除了女兒有焦慮量表以外,老爸也不是無敵超人,在家裡衝來衝去找道具就有可能會累垮(爆汗),而且東西還不能亂給,得仔細想想相關的道具對女兒到底有沒有幫助咧!已經在當老爸的玩家不妨嘗試看看。
日本團隊作品《DIE4U》可四人同時進行的趣味遊戲
開發人數:6
日本 BANDAI NAMCO 會場其中一款作品,遊戲正式名稱是《DIE4U》,貌似是尋常的過關遊戲,但其實這款遊戲可以四人同時進行,而且是用同一個鍵盤!
每個玩家都可以在遊戲中操作一顆球,球的大小與跳躍能力各有不同,另外因為所有物件都有完整物理性,所以球的移動本身也可以對其他球,或場景上其他物件施力。
最後,在必要時刻,球可以自爆來產生強大的瞬間力道,犧牲自己來讓其他球繼續前進。整個遊戲就是必須在不同玩家間一面協調溝通,一面應付這很混亂的操作來通關。只要有一個球到達終點即可,確實一開始的關卡也不需要四隻角色都用上就可以過關,但是後面關卡的難度變化自然是越來越高了。
-
開發團隊合影
《Home Improvisation》挑戰玩家擺放傢俱的美感
開發人數:4
這是一款在美國亞特蘭大 SCAD 學校場地所開發出來的遊戲,有自己組過類似 IKEA 那種自助組裝家俱的人,應該會常常會有「現在這是要裝在哪啊」的感受吧!
《Home Improvisation》這個作品可以讓玩家充份體會到這種「我們現在該怎麼辦」的感受。遊戲進行的時候每組好一個傢俱,就會出現下一個更高難度的傢俱讓玩家組合。組好之後該怎麼在客廳間好好擺設也是一個挑戰,配件的接口都是非常高級的統一規格,不用螺絲也不用釘子,只要是接口都可以互相對接。
不過如果組錯了,因為所有配件都有物理性會受到重力影響,可能會面臨家俱無法平衡東倒西歪的狀況,而且因為在這麼短時間內開發出來的遊戲,沒有拆卸配件的選項,裝錯就只能將就囉!
台北團隊製作的諷刺惡搞小品《It's Not Like What You Think》
開發人數:6
《It's Not What You Think》是台北會場內所製作的諷刺惡搞小品,核心概念是兩個玩家分段進行遊戲,並要互相對抗。
-
在現在的媒體所看到的,你確定都是事實嗎?
遊戲會給第一位玩家數張照片,每張照片都有一個「希望傳達的結果」,玩家可以自由決定要如何剪裁照片。這段過程結束後,即換第二位玩家接手,遊戲會搭配前一手玩家修過的照片,給定數個問題,看玩家能否選出「實際情況」,不被斷章取義過的內容所愚弄。
所有問題答完後,即進行簡單的計分比較兩方勝負。雖然目前遊戲中的圖片與問題顯得過於簡單,不過仍然可以完整表達出作品本身想傳達的內容。
簡單來說,玩家在遊戲中得猜測圖片的剪裁與實際情況間的關聯,但是更進一步,在台灣玩到這款遊戲的人,想到台灣的新聞媒體的情況,你該怎麼去思考跟判斷呢?
《Planeter》扮演孤獨星球上的孤獨生物
《Planeter》是瑞典 Stockholm 場地的作品,玩家在裡面扮演一個孤獨星球上的生物,可以在上面左右移動、跳躍或是進行比較長距離的太空飄浮。
但是一顆星球果然是太孤單了吧!撿起特定物品並和星球地表上的機關互動後,新的星球就會一個一個浮現,也會出現其他生物,玩家也可以在星球間移動。
目前遊戲內能做的事並不多(包括可以把其他星球生物撿起來),也沒有類似關卡的遊戲目的,但美術風格相當可愛、俐落,已經可以看出各星球除了顏色與大小差異,也會有不同的生物與花草樹木等等,看來不管是要繼續發展成探索式的遊戲,或關卡規則比較明確的遊戲,都蠻有潛力的。聽著遊戲目前的配樂一面看著新的星球的出現,在星球間跳來跳去也蠻治癒的!
把官方主題的混淆性發揮到極致的解謎遊戲《Mango Blue》
開發人數:2
美國南加大會場的解謎作品,乍看之下似乎完成度還蠻高的,但是這款《Mango Blue》到底在玩什麼?本作把這次主題的混淆性發揮到了極致,遊戲中所有謎題皆毫無常理可言,保證都是不看攻略 100% 解不出來!
但是別擔心.... 因為遊戲中就內附攻略!?玩家是一隻被關在實驗室裡的猴子,因為遊戲是 45 度等角透視視點,一開始光是上下左右其實就要適應一下。
猴子可以跳跟攀爬,不過必須說這個攀爬能力應該不是猴子而是蜘蛛人了....然後接下來呢?馬上就卡關了!幸好經過一翻搜索後,實驗室的牆上就有第一張攻略字條。但是後面的線索可就不是那麼直接了。遊戲長度很短,總共只有四張字條也就等同於四個謎題,可是若是在第三個謎題卡住的話,恐怕會卡很久吧。
充滿惡搞趣味的荒島生存遊戲《Last Resort》
開發人數:3
加拿大其中一個場地(Carleton School of Information Technology)所製作的惡搞小遊戲,在《Last Resort》中,兩個玩家飄流到孤島上,該怎麼辦?為了生存,只好.... 把對方幹掉並把對方啃得屍骨無存來充飢!
遊戲基本上是一個極簡化的格鬥遊戲,有攻擊、格擋、衝刺、跳躍,甚至還有 Ring Out 的機制(鯊魚會衝出來把人幹掉),把對方打倒後要趕快吃他屍體來增加自己的食物量表,量表充滿就獲勝。不過目前這個原型需要 2 支 360 手把才能 2 人遊玩。
-
遊戲團隊合影
使用虛擬實境裝置打造的雙人合作迷宮探索遊戲《Maze Raider Co-op》
開發人數:6
《Maze Raider Co-op》是台灣場地中唯一一款利用虛擬實境裝置 Oculus Rift DK2 進行開發的作品,GGJ 2015 全球五千款遊戲中,大約也只有 60 款左右用到 Oculus 開發。儘管目前數量不多,但是未來各類型的 VR 遊戲潛力絕對還是看漲的。而以這次 VR 作品來說,可以看到不少運用雙人玩家搭配非對稱式合作的點子。
一方面來說,「我們現在該怎麼辦?」這句話本身,就是眾人在討論如何應變時常用的口語;另一方面還有《Keep Talking and Nobody Explodes》這款在去年 Game Jam 中被製作出來的雙人合作拆炸彈遊戲,其後續版本在不少展會中都有展出或得獎,造成不少迴響,大家也開始體會到這種非對稱式遊戲的潛力。
【《Keep Talking and Nobody Explodes》】
該團隊指出,《Maze Raider Co-op》一作其實在紙上的原型階段,就已經嘗試過各種不同的細節規則設計,核心關鍵處就在於如何讓兩個玩家都各自只有部份資訊,使得兩方必須不斷溝通以取得對方才有的資訊。
同時,因為兩個人玩到的遊戲內容面向是不同的,所以也要顧慮這個過程仍必須讓兩個人都感覺有趣。這也是為什麼本作中戴著 Oculus 負責進入迷宮的玩家,必須不時地碰到意外的陷阱,這樣才能迫使地圖持有者需要不斷重新確認迷宮中的人的確切位置。
-
頭戴 Oculus 的玩家進入迷宮後,要靠著旁邊持有地圖的隊友協助才有可能順利過關
據團隊成員所述,近期仍會想辦法找時間試著繼續開發本作,目前已經有小幅更新計分機制,未來也許可以看到更完整的遊戲模式加入。
-
遊戲團隊合影
至於在桌上遊戲的部份,由南臺多樂系謝承勳老師與桌遊社學生於南臺科大創新育成中心舉辦的場地中,也可以看到許多不錯的遊戲,其中一款名為《我們不要成為勇者的經驗值!We don’t wanna be the EXP for Heroes!》是款完成度頗高,同時兼具創意的作品。
玩家在遊戲中將扮演一群魔王手下的雜魚們,偷完勇者的寶物後準備回歸巢穴中。途中會遇到各種事件難題與阻饒大家的勇者們,大家必須互相溝通討論,選擇接下來的行動。
【《我們不要成為勇者的經驗值!》作品介紹】
【Global Game Jam 台南場作品發布會完整版影片】
遊戲玩家中必須選出一名擔任系統主持人,其餘玩家將分別扮演怪物雜魚,分配好生命值、寶藏數量與事件路徑後便可以開始遊戲。
-
-
遊戲中的事件卡牌
雜魚可以依序輪流翻開事件路徑,並交由主持人敘述後,討論該如何解決眼前的事情。當通過所有事件,或遭到全滅,遊戲便會結束。
此外由高雄團隊發表的《怪獸來襲》同樣也是一款具備完整規則的桌上遊戲,玩家扮演的是城市決策高層,時間非常緊迫,每個玩家每次行動,怪獸都會進行移動,如何在時間以內擊拜怪獸不讓城市滅亡,並且又確保自己獲得最大的利益(越多支持自己的每個人民活下來分數就越高)是每個玩家的課題。
-
將 64 個人民隨機放在城市版圖上有標示的地方
決定一位起始玩家,由他擲3顆骰子,將 3 顆骰子的骰數相加
尋找城市版圖上的對應的數字即為怪獸進場的地區(右為角色偏好卡)
怪獸準備進入一個地區時,如果該地區有米寶存在,會先執行一次吞噬與逃離。
吞噬:該地區人民數量最多的顏色,該顏色的所有人民被吃進怪獸肚裡(放到怪獸圖板上的飽食度表上,從低的位置開始填充),如果有兩種以上顏色同為數量最多的顏色,由起始玩家決定哪一種顏色被吃掉。
逃離:吞噬之後,其它米寶會逃離至相鄰地區,無法逃往怪獸所在區域。人民依其數量儘可能平均疏散到相鄰地區,無法均分時,由該回合玩家決定分配,當然,你也可以讓人民逃往錯誤的方向。
-
每回合玩家都可以從下列四種應對方案擇一行動,而怪獸的弱點(爆炸、脆弱的脛骨、穴道、毒氣)
-
對應上面四種弱點,相應的武器有(飛彈、攻城車、點穴機器人、毒氣)
-
上圖左為決戰兵器及弱點對照表、右為怪獸飽食度計量表
先前曾參與過 Game Jam 的台灣遊戲業資深開發者經驗分享
看完了上面介紹的作品,玩家對於這個活動是否有更進階的概念呢?然而,究竟參加 Game Jam 對於遊戲開發有著什麼樣的幫助?這些經驗又會為這些開發者帶來怎麼樣的洗禮?本次 GNN 也特別訪問到 5 位先前曾參與 Game Jam 活動的資深開發者,玩家不妨可以聽聽看他們怎麼說。
做了 20 年的遊戲,第一次聽到 Game Jam 時是福島 Game Jam,那時後第一個想法是:哇!48 小時內和不認識的人合作,那能做出什麼樣的遊戲呢?做的出來嗎?好像極限大挑戰喔!(福島 GameJam 和 Global Game Jam 不同之處在於福島 Game Jam 是現場配對組隊,所以你不知道會和什麼樣的人成為一組。)
因此,Game Jam 對我來說有一點像是「遊戲夏令營」的感覺!一群對遊戲有興趣,或者是對遊戲有熱情的人,彼此集合在一起,為共同目的而互相認識、了解及合作。有沒有把遊戲做完並不重要,重要的是你和什麼樣的人,一起合作了什麼樣的事,而過程之中你學會或得到了什麼關於製作遊戲這件事情的經驗。
如果你想要知道自己適不適合製作遊戲,那麼參加 Game Jam,你會知道如果你適合,那你該站在什麼角度。如果你想要找到一個有著相同目標和彼此認同理念的伙伴,那麼參加 Game Jam 會是非常好的選擇,就像是 RPG 遊戲裡的酒店一樣,永遠有會讓你覺得驚奇的冒險者問你:要不要一起組隊去尋寶啊!
如果你已經有很多遊戲製作經驗了,你還是能參加 Game Jam,因為你可以去檢視自己所累積的能力,在是否能夠依限制或要求,去無誤的完成想要創造的事物,因為很多 Game Jam 的作品,完成度足以是一個可以商業化的原型版本,這需要很強的執行力和精確性。
第一次參加 Game Jam 的主題是「RISE」,主要是因為福島核災剛過,所以希望能製作讓人感到希望仍在,而黎明仍會升起的遊戲。福島 Game Jam 的附加挑戰很有趣,由於最終會讓 2-6 歲的小朋友進行試玩當評審標準之一,因此有許多的挑戰異常困難但因此有趣,其中兩個我印象最深刻的條件是:1. 畫面上不能有任何文字或是數字。2. 沒有提示性的 UI。
基於這兩個挑戰的要求,我們決定這必須是一個單鍵遊戲,任何一個小朋友,只要按任何一個按鍵或按鈕,就只會學到一件事情。而當小朋友按了按鈕,場景環境就隨之變化給了反應,讓小朋友明白會發生什麼事情值得去期待。
所以,我們做了一個會自動往前跑的 2D 遊戲,唯一能做的事情就是跳,關卡是很黑的,但是主角像是拿了火把的人,身邊會有一圈亮光,幫助玩家能看清楚背景是什麼樣子;在關卡內有許多光點在不同的高低處,玩家的角色在前進中觸碰到光點時,玩家身上的光所覆蓋的範圍也會變大,因此,玩家在關卡內跑路時,越接近終點,越能看到福島美麗時的特色會是什麼樣子,我們想要表達的是:只要持續往前,終究會看見希望仍究會出現在遠方的終點。
Team Signal 關卡與數值設計師 Scott
經歷簡介:Scott 曾參與多款手機遊戲的製作,包括《Castle Rider》、曾獲 Casual Connect 遊戲展「評審團大獎(Critic’s Choice Award)」的《Hyper Square》,以及最近最新推出的另類養成遊戲《蚯蚓鍊金術》。
-
Team Signal 團隊當時上台領獎的照片(左二為 Brian,左三為 Scott)
當初參加 2012 Game Jam 是跟其他三位志同道合的朋友們一起決定的,因為我們之前一直沒有合作的機會,想說就利用這次的 Game Jam 來一起做個遊戲試試看。還有一個私人原因就是,自稱為一個熱血遊戲開發者但是沒參加過 Game Jam 豈不是有點太嫩了,才 48 小時而已想說趁年輕趕快幹一次吧,YOLO!
那年的主題是銜尾蛇 Ouroboros, 我們便利用了關鍵字”循環”以及”輪迴”做出了一款叫做”蛇花火”的雙人對戰遊戲。兩位玩家各自操控一條用圓球串起來的蛇,每當蛇吃一顆在場地上生成的球以後,那顆球便會長在蛇的最尾端,基本上就是個貪食蛇的概念。不一樣的是玩家要利用蛇的頭來頂撞自己的身體,被頂到的那幾節身體就會像彈珠一樣往外射,看誰先把對方射死。最後贏家要把輸家的頭吃掉,然後贏家的蛇會重新生出對手,達成一種輪迴的概念。
【一開始製作的遊戲原型試玩影片】
在參加 Game Jam 的過程中難忘的事情實在太多了,列出幾個比較有印象的:
● 隊友 Brian 在開始當天發高燒,還沒開始做遊戲就快要掛掉了,但是最後憑著熱血以及要做好遊戲的心態拼死撐到最後,尊敬他!
● 利用最少的時間想出了幾個遊戲提案並迅速投票決定要做的哪個提案的過程。我們時常稱遊戲的提案為“小寶貝”,我想當時在做 Game Jam 的大家是史上最迅速把自己的寶貝們生出來以及丟棄掉的人吧(笑)。
● 第二天早上排隊拿免費早餐的時候大家熱烈分享自己遊戲的製作進度,談到遊戲的時候好像大家的睡意就全消了,像這樣的熱血星人們平常是看不到的!
● Game Jam結束後大家會去各個小組試玩遊戲,當時玩到了很多品質超高的神人級作品相當的震驚,當時沒有交換聯絡資訊好好交流一下真的很可惜。
● 當然還有得知我們的遊戲得到評審以及玩家票選大獎時四個人一起放聲歡呼的那一刻,真的從來不知道自己的東西可以受到肯定。
那次的 Game Jam 算是我第一次完整走完快速開發原型的流程,在短短 48 小時裡,我們需要從想出點子,到實作,到遊戲測試以及改進,全部跑過一次。
這考驗到開發者們的對於遊戲規模的控制以及快速分工的實力,我不敢說我們完美跑完這個流程(評審在玩的時候我們還在邊調遊戲數值呢),但是我覺得這種經驗是很難得可貴的!一直到現在我還是盡量會把遊戲規模縮小,並用最快的速度開發來驗證遊戲的可玩性,然後檢討並改進。
當然一場 Game Jam 能體驗到的不只是做遊戲,還有跟同樣身為遊戲開發者的他人做互動,但是我覺得光就能夠半強迫要你短時間做出一個(能給人玩的)遊戲就非常值得了。
【後期製作較完整的遊戲影片】
其實 Game Jam 結束以後我們因為獲獎有了點信心,憑著自己的熱血又持續的把遊戲做到了一個更完整的版本,雖然捨棄掉了許多原有的創意以及遊戲機制,但是可玩性也大大的提升了。有興趣的玩家可以去
遊戲官網直接下載下來玩玩看。
日頭遊戲 Sunhead Games 製作人陳禮國
經歷簡介:陳禮國曾擔任手機遊戲《策馬入山林》的製作人,該作曾多次獲得 App Store 推薦,是一款美術風格獨特的遊戲。目前他也正在開發最新作《說劍》,預計於近期推出。
有段時間在歐美遊戲新聞媒體常看到這個詞,花了一些時間去了解,才知道這樣的活動。後來因為開發者Faust 在資策會的一場演講,講了他去日本參加 Game Jam 的經驗,剛好隔一個禮拜有一場國際性的大 Game Jam,便決定試試看。其實那次 Game Jam 我沒有完成遊戲,花了太多時發想,規模也設定太大。不過後來陸續參加就都有完成。
若是提到難忘的部份…很多啦,臨陣磨槍學新工具、晚上只睡一小時、live demo 卡關之類的。因為製作時間很短,每次都有突發狀況。再加上參加有場地的 Game Jam 會認識很多新朋友,每次都是很特別的回憶。
長期來看,參加 Game Jam 讓我的視野更廣、更敢嘗試製作非主流的遊戲。遊戲這個媒介形式還是相當年輕、不斷的在進化。題材、玩法、風格、述事、情感的組合變化還有無限可能。看到來自世界各地的開發者和我在相同的條件之下,對同一個主題,詮釋出各式各樣有創意的遊戲,讓我眼界更開闊,也心嚮往之。
第一次參加 Game Jam 後我總共完成了 12 款遊戲,其實每一款都有喜歡的地方。Solo 的作品大部份實驗性較高,用簡單的機制,嘗試我沒想過的玩法,像是《Connected Souls》和《Flashing Hands》那樣。團隊合作的作品完成度就高得多,例如《Goodbye, Earth》跟《The Brick Walls》。
※ 對於上述幾款遊戲有興趣的玩家,可至陳禮國的個人網站找到相關的資料。
記得當初之所以會參加 Game Jam,是來自主辦單位朋友的邀請。不過收到邀請的當下,其實我是有點猶豫的——理由很簡單,我當時沒有筆電(笑)。後來經過一番討論發現可以自己帶電腦去會場借螢幕,於是活動當天我就抱著我的鍵盤滑鼠和主機,滿腔熱血地踏入活動現場了!
我參加過兩次 Game Jam,第一次是 2012 年 IGDSHARE 在元智大學舉辦的 MIT Game Jam。由於是現場分組,所以我們團隊裡的四個人在活動前互不認識,但這也正是會場組隊型 Game Jam 有趣的地方:認識陌生的朋友,並在很短的時間內讓大家的能力發揮出來!
我們當時做了一款簡單的動作遊戲,名字叫《Dora》,完成度還不錯,在活動之後我們還把當時的代碼丟 bitbucket 公開分享,也把遊戲放上 App Store,不過現在應該找不到了。值得一提的是,我們當初所用的開發工具是直接寫 Objective-C 加 cocos2D 框架,近幾年由於遊戲引擎的蓬勃發展,大多數人都是使用 Unity, GameMaker, Construct 2 這類的編輯器工具,在 Game Jam 上直接 hard coding 的都算是保育類動物,要好好愛護。
-
《Dora》第一天發表概念時的畫面
-
《Dora》開發完成時的遊戲畫面
更多關於這次 Game Jam 的經驗,可以看看這一篇在我個人網站上發表的
回顧心得。
一年之後,我又參加 2013 Indie Speed Run 這活動。跟大多數自由參加的 Game Jam 不同的是,Indie Speed Run 是要繳交報名費的比賽。這次我與幾個朋友一起組隊參加,同樣是四個人的團隊,然後挑戰用我們當時壓根完全不熟的 Unity 來做遊戲(哈)。
好在我們的辛苦沒有白費,《Goodbye Earth》這款作品最後拿下了 Notch's Choice 獎項,Notch 可是《Minecraft》的作者呢!我們都笑稱自己解開了「Minecraft 作者玩過我做的遊戲」的生涯成就……不過大家更懷疑是我們組員 @AirballenLee 的 2D pixel art 太強大,搞不好忙碌如 Notch 這樣的人,根本沒時間玩遊戲,純粹是因為哪個作品的 screenshot 最順眼就挑哪個……
-
《Goodbye Earth》遊戲畫面
這兩次 Game Jam 下來,對我而言最大的收穫便是認識許多很棒的朋友,並且在活動結束之後,我們也持續保持聯絡,交換心得。參加 Game Jam 另外一個好處是,可以磨練自己迅速做出遊戲雛型的能力。每個人一定都這樣想過,「如果有這樣那樣的系統,遊戲一定會變得很好玩」,可是想像總是美好的,在想像的時候,我們都只會專注在有趣的地方,而忽略掉真正的細節。Game Jam 的經驗可以讓開發者迅速將自己的想法轉為實際的內容,一旦有了具體可玩的對象,便能夠知道一個想法是不是真的有趣?製作上會不會遇到什麼門檻?
另外,身為遊戲開發者,經常要面對漫長的開發週期,像 Game Jam 這種短期而高度腦力體力消耗的活動,不失為一種調劑,讓人可以像是短暫假日一樣,從一個專案切換到另一個專案,然後調整心態後回到原本的專案上,重新出發!