當電子遊戲的表現手法由單純圖形與簡單規則,逐漸進化為寫實圖像與擬真玩法之後,所能呈現的題材與內容更為多樣,隨之而來的色情暴力等元素對於特定玩家族群,特別是兒童與青少年族群所造成的影響也與日俱增。
為了不讓心智仍在發育中的兒童與青少年接觸到不適當的遊戲內容,同時提供社會大眾一個明確的分類依據來作為遊戲選購的參考,因此近年來各國遊戲產業也隨著電影產業這個娛樂產業先驅的發展歷程,導入了分級制度。
本文將針對北美「
娛樂軟體分級協會」、日本「
電腦娛樂分級組織」與台灣「
電腦軟體分級辦法」等遊戲分級制度的內容與沿革作一概略介紹,供玩家參考。
【娛樂軟體分級委員會(Entertainment Software Rating Board,ESRB)】
娛樂軟體分級委員會(ESRB)是針對美國與加拿大發行之電腦、遊樂器遊戲與其他娛樂軟體進行分級的非營利性自律組織,1994 年由
美國娛樂軟體協會(Entertainment Software Association,ESA)成立,至今已經手超過 1 萬款遊戲,單是 2008 年就有 1677 款。
當年因為《
真人快打》與《
毀滅戰士》等包含血腥暴力內容的遊戲相繼問世,以及其他爭議性遊戲對於暴力與性行為的過度描寫,促使互動數位軟體協會(Interactive Digital Software Association,IDSA,後改名為 ESA)成立 ESRB 來針對遊戲進行分級管制。
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《真人快打》遊戲畫面 |
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《毀滅戰士》遊戲畫面 |
◆ ESRB 分級制度
ESRB 分級制度是依據遊戲內容來進行分類,目前共分為以下 6 級:
˙EC 級(Early Childhood,幼兒):適合 3 歲或以上玩家
˙E 級(Everyone,所有人):適合 6 歲或以上玩家
˙E10+ 級(Everyone 10+,10 歲以上):適合 10 歲或以上玩家
˙T 級(Teen,青少年):適合 13 歲或以上玩家
˙M 級(Mature,成人):適合 17 歲或以上玩家
˙AO 級(Adults Only,成人限定):限 18 歲以上成人玩家
之外還包括等待分級結果出爐的上市前暫時標示 RP(Rating Pending,尚待分級)。
由於所有的遊樂器平台廠商都不允許發行 AO 級的遊戲,加上大部份的連鎖大賣場也不販售 AO 級的遊戲,因此一般的遊戲在送審時通常會以 M 級以下(含)為底線。
除此之外,ESRB 並針對較為敏感的內容設定了 30 種「內容描述」項目,其中包括程度與表現手法不同的暴力、血腥、色情、裸露、粗話、賭博等行為,以及對於酒精、藥品、菸品的描寫或使用,讓玩家除了年齡分級標示外,還能針對特定內容進行篩選。
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ESRB 分級正面標示 | ESRB 分級背面標示與內容描述項目 |
因為支援連線的遊戲會產生玩家所創造的內容,像是聊天時的文字、語音或視訊,以及玩家自創的地圖或角色造型等,這些內容是 ESRB 所無法事先審查的,因此 ESRB 規定這類遊戲必須加上「線上分級警示」,提醒玩家線上互動內容未經 ESRB 分級。
為了落實分級管制措施,因此自 Xbox 360 之後的遊樂器都配合 ESRB 加入了「家長控制(Parents Control)」功能,可設定密碼來防止子女遊玩超過自身年齡級別的遊戲。
◆ ESRB 分級作業
當遊戲上市前,遊戲發行商必須遞交一份依照 ESRB 規範的內容說明文件,標示出遊戲中與 ESRB 規範之相關內容有關的部分,並隨文件附上所有相關內容的擷取畫面。
在收到相關資料之後,ESRB 會派遣至少 3 名專業遊戲分級人員進行獨立審查,這些分級人員會根據分級規範以及過去的分級案例來進行分級與內容描述,直到達成共識。
如果遊戲發行商對於分級結果有意見,可以修改遊戲內容並再次提交 ESRB 重新審查,或是向上訴委員會(由遊戲發行商、零售商與其他專業人士組成)提出上訴。
在遊戲即將上市之前,遊戲發行商必須將最終上市版本的遊戲送交給 ESRB,讓 ESRB 確認遊戲包裝上的標示是否合乎 ESRB 規範,並由 ESRB 成員與分級人員隨機抽樣試玩,以確認當初由遊戲發行商所提交的審查資料是否與最終上市版本的內容一致。
◆ ESRB 分級爭議
原本 ESRB 並未針對遊戲中玩家所無法接觸到的隱藏內容加以規範,但是在 2005 年發生了轟動一時的「
熱咖啡(Hot Coffee)」事件,促使 ESRB 修改相關規章加以因應。
該事件起因於某些遊戲修改社群發現在 2005 年推出的 PC 版《
橫行霸道:聖安地列斯》中,可透過修改方式開啟某個正常遊玩時不會出現、被稱為「熱咖啡」的未完成小遊戲,內含露骨的性愛場面,後續在 PS2 版與 Xbox 360 版中也發現了該小遊戲的蹤影。
由於該小遊戲在正常遊玩時並不會出現在遊戲中,只有透過非正常的修改手段才能開啟,屬於製作階段中途廢棄但未徹底刪除的內容,因此並未包含在送審資料中,不過消息在經過網路與媒體廣泛流傳後,仍造成相當大的衝擊。因此 ESRB 決定將《
橫行霸道:聖安地列斯》分級由原先的 M 級變更為 AO 級,許多通路也因此將遊戲下架停售。
後續遊戲發行商 Take-Two 雖然緊急釋出 PC 版的更新程式,並推出移除「熱咖啡」的 PS2 版與 Xbox 版新版遊戲,不過此一事件仍嚴重打擊了 ESRB 分級制度的信用與效用。因此後續 ESRB 修改了規章,要求遊戲發行商必須將最終版本的遊戲中所有相關內容都提交給 ESRB 審核,即使這些內容並不會在正常遊戲進行過程中出現,也必須提交。
【電腦娛樂分級組織(Computer Entertainment Rating Organization,CERO)】
電腦娛樂分級組織(CERO)是由日本電腦娛樂軟體協會(Computer Entertainment Software Association,CESA)於 2002 年所成立的特定非營利活動法人團體,主要業務為負責日本發行之電腦與電視遊樂器遊戲的分級制度的制定,以及遊戲分級的審查。
在 CERO 正式成立之前,包括任天堂、SEGA、SCE 等遊樂器平台廠商都採用各自的基準來審查旗下平台發行的遊戲。由於業界團體對於整合遊戲分級制度以因應社會對於遊戲的批判有著迫切的需求,因此 CESA 在 2002 年參考美國 ESRB 設立了 CERO。
CERO 分級制度適用對象涵蓋日本各主要遊戲平台遊戲,包括 SEGA DC,SCE PS / PS2 / PSP / PS3,任天堂
N64 /
NGC / GB /
GBA / NDS / Wii,BANDAI WS,微軟 Xbox / Xbox 360 與 PC Windows / Mac 等遊戲,不過不包含大型電玩 / 手機 / PC 成人遊戲。
◆ CERO 分級制度
CERO 成立之初採用以年齡為標示的 4 種分級:
˙全年齡對象
˙12 歲以上對象
˙15 歲以上對象
˙18 歲以上對象
除了以上 4 種分級標示之外,還包括針對教育性軟體的「教育或資料庫」,針對遊戲試玩版的「適用 CERO 規範」以及針對分級審查中遊戲廣宣的「審查預定」等標示。
由於原本的分級制度僅對年齡給予“建議”而非“限制”,且並未針對販售與流通進行明確的規範,因此在發生神奈川縣將《
橫行霸道 3》列入「有害圖書類」且禁止販售給未滿 18 歲青少年的事件後,CESA 於是應東京都在內的各地方自治團體要求,
在 2006 年 3 月進行改制,頒布了新的分級辦法,設立針對「僅限 18 歲以上對象」的新分級。
CERO 新制將分級擴充為 5 種,並改以 A / B / C / D / Z 的英文字母來區分不同的級別,同時以鮮明的
黑 /
綠 /
藍 /
橘 /
紅 5 種底色標示在遊戲封面左下角與側邊下緣:
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遊戲包裝正面與側面的 CERO 分級標示,紅色的 Z 級特別顯眼 |
新制將原本「18 歲以上對象」拆開成為「17 歲以上對象」的 D 級,以及強制性的「僅限 18 歲以上對象」的 Z 級。原本的「全年齡對象」~「15 歲以上對象」則是分別對應到 A~C 級,規範基準與內容沒有變化,「教育或資料庫」等 3 種標示也照舊。
˙A 級:全年齡對象
˙B 級:12 歲以上對象
˙C 級:15 歲以上對象
˙D 級:17 歲以上對象
˙Z 級:僅限 18 歲以上對象
CESA 同時也規範了 Z 級遊戲軟體的販售、陳列與展示的參考準則,包括:所有 Z 級遊戲的訂單都將註明級別;Z 級遊戲全面禁止販售給 18 歲以下玩家;Z 級遊戲必須陳列於 150 公分以上、兒童無法拿取的高度;針對 Z 級遊戲的試玩展示希望店家自律等。
不只是流通販售管道的管制,2006 年 9 月由 CESA 自家主辦的「2006 年東京電玩展(TGS 2006)」也同步落實新制的分級管制措施,各廠商都依照規定將含有暴力內容、可能列入 Z 級的遊戲移到封閉的展示區域展出,並派專人管制入場試玩者的年齡。
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2006 年東京電玩展日本微軟攤位的 Z 級遊戲分級管制展示區 |
參考 ERSB 所制定的 CERO 同樣也採用了「內容描述」來針對遊戲所包含的特定內容做進一步說明,總共分為 9 個項目,包括:戀愛、性、暴力、恐怖、飲酒 / 抽菸、賭博、犯罪、毒品、言語與其他。這些項目將會以圖示方式標示於遊戲包裝的背面。
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內容描述項目會以圖示方式標示於遊戲包裝背面 |
為了落實分級管制措施,因此自 Xbox 360 之後的遊樂器都
配合 CERO 加入了「家長控制(Parents Control)」功能,可設定密碼來防止子女遊玩超過自身年齡級別的遊戲。
◆ CERO 分級作業
當 CERO 受理遊戲發行商提出的審查委託後,會派出多名審查員來針對委託審查遊戲的表現內容進行審查。審查員將由 20 歲以上與遊戲業界無關的一般民眾中廣泛招幕,並接受 CERO 的事先訓練。審查對象的表現項目主要分為 4 大類共 24 項,包括:
˙性表現類 :接吻、擁抱、內衣露出、性行為、裸體、性暗示
不倫、排泄、性產業、泳裝或服裝
˙暴力表現 :出血描寫、肢體分離或欠缺描寫、屍體描寫、殺傷
恐怖、對戰格鬥或打架描寫
˙反社會行為:犯罪描寫、毒品、虐待、非法飲酒與抽菸、非法賭博
表現類 亂倫或性犯罪、買春或賣春、自殺或自殘、人口販賣
˙言語或思想:言語或思想相關的不適當描寫
相關表現類
審查員會依照上述項目的審查結果來決定年齡分級(超過尺度將不予分級),並將結果通知遊戲發行商,遊戲發行商同意則審查告一段落,如果不同意可要求重新審查。
【電腦軟體分級辦法】
電腦軟體分級辦法是中華民國經濟部工業局根據
兒童及少年福利法第 27 條第 3 項規定所訂定的電腦軟體分級辦法,於民國 95 年 7 月 6 日發布,6 個月後正式實施。
該辦法原本僅針對電腦遊戲,不包括遊樂器平台遊戲,不過經濟部在民國 98 年 3 月 30 日公告了
修正草案,將「電腦軟體分級辦法」修正為「電腦及遊戲軟體分級辦法」,適用範圍擴大到電視與掌上型遊樂器遊戲,預定自民國 98 年 10 月 8 日起正式施行。
◆ 電腦軟體分級辦法分級制度
電腦軟體分級辦法參考民國 77 年發布並經過多次修正的
電影片分級處理辦法,將遊戲分為與電影相同的 4 級,也就是大家所熟悉的普遍級、保護級、輔導級與限制級:
˙普遍級:不分年齡皆可使用
˙保護級:未滿 6 歲之兒童不得使用,6 歲以上未滿 12 歲之兒童需由成人陪伴使用
˙輔導級:未滿 12 歲之兒童不得使用,12 歲以上未滿 18 歲之少年需由成人陪伴使用
˙限制級:未滿 18 歲者不得使用
分級辦法中並未明訂詳細敘述遊戲內容的「內容描述」項目。
分級的依據主要是依照暴露、暴力、血腥、恐怖、變態、毒品、犯罪、不雅言語等表現手法來判斷,不過並未明訂詳細敘述遊戲內容的「內容描述」項目,也不像 ESRB 或 CERO 那樣有專責的審查機構,而是由遊戲發行商自行針對發行遊戲進行分級。
由於是採取業者自律的方式讓遊戲發行商自行分級,主導分級辦法的經濟部工業局並沒有專責的分級機構,因此當有第三者針對特定遊戲的分級有異議時,則是由經濟部工業局召集學者、專家、兒童或社福團體、消費者團體及相關業界代表組成的「
電腦軟體分級評議會」根據業者提出的資料進行審議,以決定遊戲的分級是否適當或需要修正。
˙參考文件:
評議會委員之一的巴哈姆特總監 sega 於部落閣的經驗談
雖然原本的電腦軟體分級辦法並未涵蓋遊樂器遊戲,不過部分廠商如台灣光榮則是直接延用了電腦軟體分級辦法的分級制度,針對自家發行的遊樂器遊戲進行分級標示。
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台灣光榮直接延用電腦軟體分級辦法於自家發行的遊樂器遊戲上 |
◆ 台北國際電玩展分級管制爭議與分級辦法修正
在 2009 年 2 月台北國際電玩展展出前夕,因為有
平面媒體報導指出台灣對於內含暴力血腥內容的遊戲並未加以管制,並將電玩展中部分廠商參考國外展出模式所設置的「18 禁」展示區指稱為招攬人氣與買氣的手段
※,因而引起社會輿論於政府單位廣泛的關注。廠商也在壓力下臨時補強展出現場的分級管制,並取消部分遊戲的展出與比賽活動。
※ 報導中指稱的「18 禁」展示區事實上是參考東京電玩展針對 CERO Z 級遊戲的封閉展出管制方式所設置,屬於落實分級管制的自律措施,並非刻意招攬人氣與買氣的手段
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SCET 的「18+ 區」分級管制展示區 | 台灣微軟的分級管制展示區 |
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不過由於現行分級辦法的確無法管制不屬於電腦遊戲的電視遊樂器遊戲,因此在經歷上述事件之後,經濟部工業局於是緊急針對電腦軟體分級辦法進行修正,將分級辦法的名稱修正為「
電腦及遊戲軟體分級辦法」,除了既有的電腦遊戲之外,同時也將電視遊樂器與掌上型遊樂器納入管制範圍,並於同年 3 月 30 日公告,10 月 8 日正式實施。
修正後的分級辦法在分級標準上並無變化,僅將管制範圍擴大到數位遊戲機平台(含電視遊樂器、掌上型電玩),不過並不包含已有
專法規範之大型電子遊戲機台。
【結論】
綜觀三地的分級制度,可知北美與日本都採用由專責機構負責分級審查的措施,除了審查標準較為一致之外,由於有產業與政府認可的專責機構背書,因此具備一定的公信力來面對社會輿論對於遊戲分級的批判,比起台灣交由業者自行分級的措施來得完備。
如何有效進行管制對於落實遊戲分級來說也是同樣重要,雖然電腦軟體分級辦法是根據兒童及少年福利法所訂定,有明確的法規與罰則,不過目前台灣遊戲零售通路普遍對於遊戲分級管制措施缺乏認知與配合意願,仍有待主管機關的宣導與遊戲產業的配合。
另外,由於遊戲分級辦法主要是從傳統單機遊戲的實體銷售管道進行管制,對於難以確認真實身分的線上遊戲與網路銷售管道仍缺乏有效的管制手段。雖然身為線上遊戲先進國的韓國政府率先採用了「網路實名制」來進行線上身分認證,不過由於相關措施可能涉及隱私權與個人資料保護等敏感議題,這方面仍有待產業、政府與民間取得共識。