《Final Fantasy XIII》總監鳥山求訪問 暢談開發歷程轉折與中文化趣聞

(GNN 記者 Sam 報導) 2012-07-02 13:38:40

  SQUARE ENIX《Final Fantasy XIII》與《Final Fantasy XIII-2》總監鳥山求,日前來台參與首次在台舉辦的「2012 遊戲開發者大會 台北峰會」,期間應台灣索尼電腦娛樂(SCET)邀請,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,暢談從《Final Fantasy XIII》到《Final Fantasy XIII-2》的開發歷程轉折與亞洲版中文化趣聞,供玩家參考。

  鳥山求於 1995 年進入原 SQUARE 任職,至今已有 17 年資歷,出道作是 SFC神龍奇兵(Bahamut Lagoon)》,後參與 PS《Final Fantasy VII》開發,在 PS2《Final Fantasy X-2》時首次獨當一面擔任總監,近期代表作為《Final Fantasy XIII》與《Final Fantasy XIII-2》。

《Final Fantasy XIII》與《Final Fantasy XIII-2》總監鳥山求


台灣媒體以下簡稱「媒體」,鳥山求以下簡稱「鳥山

媒體:請教您當初為什麼會想要製作已經完結的《Final Fantasy XIII》的續篇?

鳥山:《Final Fantasy》系列每一部都有不同的世界觀與劇情,就好比是許多的平行世界般,是個有漫長歷史的系列作。我覺得不論是《Final Fantasy XIII》或《Final Fantasy XIII-2》的故事都還有很多可以闡述的空間。雖然《Final Fantasy》系列基本上都是一部完結型的作品,但這次我想要挑戰從作品完結之處繼續延伸下去的故事劇情,所以決定開發《Final Fantasy XIII-2》。


媒體:那麼為什麼會想要將遊戲的玩法從《Final Fantasy XIII》的主線型轉換成《Final Fantasy XIII-2》的任務型呢?

鳥山:《Final Fantasy》系列每一代的玩法其實都不一樣,這次在開發《Final Fantasy XIII-2》的時候,我們也是基於想以新玩法來提供玩家新樂趣的方向著手,所以才會做出這樣的改變。

媒體:《Final Fantasy XIII》與《Final Fantasy XIII-2》在製作成本上有多大差距呢?

鳥山:《Final Fantasy XIII》包含基礎的技術研究與引擎開發在內,前後大概花了 5 年的時間。而《Final Fantasy XIII-2》則是花了約 2 年的時間,這樣算起來大概是《Final Fantasy XIII》的一半。不過如果不把前置的技術研究與引擎開發算進去,兩者實際的開發時間其實差不多。

媒體:《Final Fantasy XIII-2》仍舊使用 SQUARE ENIX 的「Crystal Tools」開發嗎?相較於《Final Fantasy XIII》來說,在畫面表現上有什麼比較顯著提升的地方呢?

鳥山:《Final Fantasy XIII-2》同樣使用《Final Fantasy XIII》的「Crystal Tools」來開發。在經過《Final Fantasy XIII》的開發經驗累積之後,製作團隊這次在跨越時空的 “年代” 呈現上面更能得心應手,即便是同一個場景,在不同年代之下會因為颳風下雪等不同的氣候而呈現出不同風格的景觀,更有滄海桑田的真實年代變遷感受。另外在角色的描繪上,像是臉部的表情,以及因為氣候環境所造成的外觀變化等,這些都比《Final Fantasy XIII》表現得更為細緻寫實。

媒體:一開始就設定為跨平台的《Final Fantasy XIII-2》,在製作手法上有什麼顯著改變嗎?

鳥山:因為在《Final Fantasy XIII》的時候,就已經有過跨平台製作的經驗,所以這部分並沒有太大的變化,反倒是下載內容(DLC)這些跟技術無關的東西讓製作團隊相當傷腦筋(笑)。


鳥山:因為《Final Fantasy XIII-2》首次導入了 DLC 的機制,但是 PS3 與 Xbox 360 這兩個平台有著各自的 DLC 標準,加上 SQUARE ENIX 內部對於 DLC 的品管(QA)是以週為單位在進行,但 SCE 跟微軟這邊的時程安排又跟 SQUARE ENIX 不一樣,兩邊不同調讓實際作業出現不少麻煩。

  另外在 PS3 亞洲版比較有趣的是 DLC 帳面價格的差異,因為同時有港元跟韓圜計價,有時候看過港元再看到韓圜時,會被之間的數值差異嚇到(編按:港元跟韓圜幣值相差約 150 倍)。

媒體:之所以決定在《Final Fantasy XIII-2》中大量導入 DLC 機制的理由是?一開始就有計畫好要推出多少 DLC 嗎?如果有,那麼目前已經推出的 DLC 大概佔總數的多少百分比呢?

鳥山:會導入 DLC,主要是基於讓玩家不只能體驗本篇的樂趣,還能持續延伸更多的內容帶給玩家更多的樂趣,所以在最初企劃階段就已經決定要導入 DLC。最初的 DLC 企劃是以 “不為人知的外傳故事” 為主軸,像是薩茲、冰雪、雷光的追加章節等,這部分是一開始就規劃好的。鬥技場對決中登場的怪物,則是在遊戲開發途中陸續提出的。黑白魔道士服裝則是遊戲推出後才提出的。所以除了追加章節是事先規劃好的之外,其他都是視情況陸續追加,沒有一個明確的總數。

冰雪篇「無窮之鬥技場」
雷光篇「女神的鎮魂歌」

媒體:當初《Final Fantasy XIII》中文版與日文版推出時間相隔超過半年,到《Final Fantasy XIII-2》推出時間就只相隔 2 個月不到,這次之所以能大幅縮短兩版本推出間隔的理由是?

鳥山:要歸功於陳小姐(指向一旁陪同的陳云云 ※)的努力吧(笑)。當初在《Final Fantasy XIII》亞洲版推出時,我親自參與了台灣、香港、韓國等地的上市活動,深深感受到亞洲玩家對《Final Fantasy XIII》的熱情。因此在《Final Fantasy XIII-2》開發時,就將亞洲版的在地化提前到與歐美版同步進行(編按:同於 2012 年 1 月 31 日推出),大幅縮短了推出間隔。

※ SCE Asia 中文化中心總監

媒體:SQUARE ENIX 從《Final Fantasy XIII》開始嘗試中文等亞洲在地語言版本的開發,後續包括《Final Fantasy》系列在內的其他遊戲也都會持續開發中文版本嗎?例如當年非常受到台灣玩家歡迎、橋本先生曾親自到台灣參加首賣活動的《Final Fantasy X》的 PS3 / PS Vita 版本?

鳥山:關於《Final Fantasy X》的部分目前我們還無法發表什麼,只希望大家能多多支持發售中的《Final Fantasy XIII-2》以及之後預定推出的《Final Fantasy III》,同時期待後續的發表。


媒體:歷史悠久的《Final Fantasy》系列因為先前一直都沒有製作過中文版本,所以許多專有名詞在不同玩家間有著不同的稱呼,對於角色名稱的翻譯上也有許多的歧見,在這次《Final Fantasy XIII》與《Final Fantasy XIII-2》中文化的過程中,是如何決定要採用何種中文翻譯的呢?

鳥山:當初陳小姐(陳云云)把這些專有名詞的常用中文翻譯資料傳給我們之後,就擅自決定要怎麼翻了(笑)。其實當初決定要製作中文版時,有請 SCE Asia 的中文化團隊將玩家已經有共識的中文翻譯資料提供給我們,之後我們再經過內部檢討以及與陳小姐討論之後決定要採用哪些。

媒體:在這些中文翻譯名詞中,有什麼特別讓您覺的印象深刻的嗎?除了先前在的《Final Fantasy XIII》中文版首賣會訪問時提過的「陸行鳥(チョコボ)」與「莫古利(モーグリ)」之外?

鳥山:因為中文版的漢字部分我們是看得懂的,所以對一些名詞留下不少印象,其中最深刻的莫過於女主角的名字「雷光(ライトニング)」吧,因為包括「冰雪(スノウ)」在內的一系列人名都是根據天候等自然現象取名的,當初看到「雷光」這兩個字著實讓我留下非常深刻的印象。

雷光

  另外就是「太空戰士(おおぞらせんし)」這個中文名字吧(大笑),雖然遊戲的正式名稱是《Final Fantasy XIII》,但是台灣的報紙上幾乎都是寫《太空戰士 13》。


媒體:《Final Fantasy XIII》與《Final Fantasy XIII-2》亞洲版的銷售成績如何?是否有達成 SQUARE ENIX 的預期呢?中文版與韓文版各自的銷售成績又是如何呢?

鳥山:《Final Fantasy XIII》亞洲版的銷售套數約 30 萬套,是亞洲地區 PS3 協力(第三)廠商遊戲中最高的紀錄,《Final Fantasy XIII-2》亞洲版的銷售套數則是 15 萬套左右。兩套加起來共賣出約 45 萬套,這個數據已經超越歐洲的西班牙與義大利,非常接近德國的銷售成績了。因為銷售套數是以整個亞洲地區統計,很抱歉無法透露中文版與韓文版個別的數據。

  至於有沒有達到公司的預期目標我無法斷言,不過我自己對這樣的成績非常滿意就是了。


媒體:您先前曾經提過在開發遊戲時要盡量屏除個人經驗留下團隊經驗,那麼具體做法是?

鳥山:我所率領的開發團隊,每天早上都會定期召開類似朝會的小型會議,每場人數不到 10 人,讓大家彼此交換意見。雖然這次《Final Fantasy XIII-2》還沒來得及實施,不過目前正在進行中的新作每個月會召開 1 次開發團隊全體會議,讓大家分享與確認開發中新作的印象與世界觀。


媒體:您曾提過推出試玩版可以提升遊戲的最終品質,那麼如何決定該推出幾次試玩版呢?

鳥山:製作試玩版的確可以藉由玩家的意見回饋來提升遊戲的最終品質。不過很多玩家或許會以為製作試玩版很容易,但事實上並不然。試玩版其實算是 1 種另類的套裝版,開發團隊必須把想要提供給玩家試玩的部分擷取出來,包裝成能運行無誤不會出問題的完成套裝才能釋出,因此試玩版的製作並不是那麼簡單輕鬆。如果太過頻繁推出試玩版的話,是會壓迫到正式版的製作時間的。

媒體:您先前曾經提到未來《Final Fantasy》系列的開發將不再如同《Final Fantasy XIII》那樣從零開始,這是否意味著《Final Fantasy》系列未來不會在下一代主機推出初期就投入開發,而是會先等其他遊戲推出,累積足夠技術與經驗之後再投入開發呢?

鳥山:對於《Final Fantasy》系列後續的開發計畫目前還未能確定,不過這並不代表要等到累積足夠技術與經驗之後才能進行開發,而是指未來 SQUARE ENIX 會提前進行準備,例如先前在 E3 展發表的即時運算技術展示「AGNI'S PHILOSOPHY - FINAL FANTASY 即時運算技術展示」,就是針對次主機開發的先進遊戲引擎「Luminous Studio」的成果展示,這意味著 SQUARE ENIX 對次主機的遊戲開發已經有相當基礎,未來《Final Fantasy》系列的開發會比這一世代更有準備。


媒體:感謝您百忙中抽空接受訪問。

 

(C) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

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