音樂能為遊戲帶來什麼貢獻?《返校》《神器獵人》作曲家談遊戲配樂的重要性

(GNN 記者 犬拓 報導) 2016-07-06 01:00:00

  音樂是一款遊戲中非常重要的部分,但遊戲開發商往往不清楚音樂製作人在想什麼,也對音樂製作的過程不甚瞭解。音樂製作人的工作究竟是在做什麼?要做出好的音樂需要多少預算?音樂製作人張衞帆(Weifan Chang)在 2016 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum, TGDF)中分享了個人的經驗,並且和《神器獵人》團隊「Slash 3」一起演示 FMOD 程式端的實務製作。
 
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    音樂製作人張衞帆

  本場的講者張衞帆是狂想音樂及華亞國際音樂製作人,有 10 年的音樂製作經歷,最新發表的遊戲音樂作品為赤燭遊戲(Red Candle)的恐怖遊戲《返校 Detention》及 Slash 3 的《神器獵人 Infinite Artifact》。
 
返校 Detention》
 
神器獵人 Infinite Artifact》
 
  張衞帆表示自己從 2006 年開始職業作曲家的生涯,對遊戲的音樂有極大的狂熱,每天進工作室第一件事就是打開 Steam 瞧瞧又有什麼好玩有趣的遊戲出現。近來沉迷於許多國外的獨立遊戲,有感於遊戲題材在台灣市場中的限制,2015 年開始跟歐洲的音樂公司合作。同年自費寫了一個劇本,以大型遊戲及電影配樂的規格完成了一張中文、英文雙版本的配樂專輯《掉進時空縫隙的人 Circle of Time》,該專輯將在 2016 年正式發行。
 

遊戲的配樂有多重要?

 
  他表示自己在開始製作遊戲音樂之前比較專注在廣告、電視劇,後來因為對一些非台灣主流的遊戲類型很感興趣,因此開始動念想嘗試遊戲音樂製作。但他馬上就發現,「把音樂做好」跟「把遊戲音樂做好」完全是兩回事--做好音樂只是第一步,事實上放進遊戲時還要改編、分軌,好讓音樂能夠配合遊戲狀況播放。張衞帆甚至為此前往國外進修,當他在歐洲拜訪自己崇拜的音樂作曲家時,了解到這些「專業的遊戲音樂人」實際上在國外是有經紀公司的,作音樂比較不像在「做工」,他從這些國外經驗當中學到了很多。
 
  然而當他回到台灣之後,發現台灣的開發者雖然非常有創意,遊戲公司的作法卻比較老派,甚至跟時代有點脫節。他透露不少遊戲公司在委託作曲時會說類似「給我很像某某遊戲那種風格就好」,他認為這種心態導致其他國家在創造新潮流時,台灣卻只能生產出跟風之作。
 
  另外,他也認為台灣公司多半相當注重美術、特效,卻忽視音樂的重要性。事實上音樂對心理影響非常大,一首適合的音樂能影響的層面比想像還多。玩家在遊戲內會被音樂下的暗示所影響,可能因此影響對遊戲整體的評價。
 
張衞帆實際演示「配樂」的重要性
 
如果「機器戰警」配上不搭軋的音樂會怎樣?
 
  他認為在遊戲業界部份,台灣跟世界最大的差別就是國外有許多知名遊戲音樂作曲家,但是台灣幾乎沒有。為什麼會有這樣的情況?並不是因為缺乏專業人才的緣故。
 
  張衞帆當初曾經向同行詢問行情,遊戲配樂要做到什麼樣的程度,案子報價都大約多少錢?當他得知遊戲業界發案子的時候幾乎都是報一首六千、八千、一萬並賣斷的時候,他覺得這行情不對太對,做了這麼多電視劇,沒有地方報價是這樣報,像是在菜市場賣豬肉一樣。他詢問同行為什麼會這樣報價?為什麼不把細項寫出來?同行的回答是反正他們(遊戲公司)也看不懂,預算也就那樣而已,既然是賣斷就隨便報個總數,到時候隨便做一做交上去就好。
 
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  張衞帆稱自己是專業的音樂製作人,雖然現在有一半的時間在作遊戲音樂,但是本身並非完全靠遊戲音樂在過活。有時候接到一分鐘的電視廣告,酬勞是 15 萬以上;對比遊戲音樂一首 6000 元賣斷,當然也不是不能做,但是作曲家中間有很多要付出的成本,十幾萬跟幾千元的案子不可能用一模一樣的方法去做。
 
  他表示自己曾與世界級音效導演合作過,對方接洽的對象從高到低都有。如果接到要求嚴謹的大案子,甚至會請到《異塵餘生》的作曲家操刀;如果是低階的案子,就委託給中國遊戲音樂外包商(一首音樂 2000 元台幣做到好,還附贈 Cosplay 加音樂會),滿足希望便宜大碗的客戶。
 
  張衞帆認為,台灣的遊戲是不是能跟上世界的腳步,「處理音樂的態度」也是至關重要。他的內心也希望能夠把遊戲音樂做好,支撐台灣人的創意在全世界發光發熱,因此想藉此機會解釋「花錢能夠買到的品質」。
 

遊戲音樂的行情?

 
  張衞帆解釋,自己雖然以作曲家的身份接案,但事實上並不是把所有案子的費用都收走。作曲家的主要工作是編寫主旋律並決定風格,另外還有編曲、配器等工作,這些工作如果要再外包出去給其他專業人士,當然還需要付給這些人酬勞。
 
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  在這邊可能很多玩家會疑惑的是,什麼是「配器」?簡單來說,所謂的配器就是把樂曲的聲部分配給各種樂器,給一段主旋律配上多聲部伴奏的總譜的過程。
 
以電影《魔境夢遊》解釋音樂「配器」前後比較
 
  張衞帆透露自己在跟歐洲的音樂公司合作時,曾經為了一首 90 秒的曲子而委託曾與電影配樂作曲家 Diego Navarro 合作的配器師,對方報價是 600 美金(約新台幣 18000 元)。他回憶當時的案件酬勞約新台幣 45000 元,扣掉付給對方的委託後自己實拿 27000 元,但是還要負擔飛去找對方的機票費用,自行負責修改與交涉,所以當作曲家也不是那麼好賺。
 
配器示範曲
 
  然而他也認為,如果找國際級的音樂大師,這樣的價格其實已經不算貴,只不過像是作《返校》這種電子音樂的類型時也不太可能再找人配器,作曲家要自己把所有電子音樂的東西搞定,無法交給另外的人。
 
  在提過基本的作曲費用之後,張衞帆又洋洋灑灑列出了錄音費、演奏樂手費用、混音師費用、唱片混音(如果需要的話)、Mastering(後期製作)等可能的支出項目,得到的結論是:如果照台灣的行情價來寫遊戲音樂,那麼沒有專業音樂家能夠專心做遊戲音樂。
 
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如何在有限的預算下發揮最大的效益?

 
  雖然以上的論點主要在告誡遊戲廠商,如果需要高品質音樂的話不能省錢;但是張衞帆也理解獨立遊戲開發商在經費上的限制,如果是自己接到的案子,也會盡量幫案主節省,在很少的預算內盡可能力求表現。
 
  一般來說在演奏遊戲音樂時主要分為三種方法,一種是全部用虛擬樂器演奏如 midi 等,一種是錄製真人演奏樂器再混合虛擬樂器,再來就是全部使用真人樂團演奏。
 
  以《神器獵人》標題音樂為例,主旋律以弦樂為主,如果用 midi 太過突兀,如果動用管弦樂團又會爆預算,因此便折衷邀請小提琴手進錄音室,還要分次坐在不同的位置、不同的琴弓演奏,再後製假裝成一整組小提琴手。
 
神器獵人》主題曲純 MIDI vs 半虛半實
 
  張衞帆以自身經驗列出邀請交響樂團、租用錄音室的最基本費用,笑稱這樣的規格其實是會錄到街道雜音,也因為沒有無聲椅所以當樂手演奏到激動處時還會錄到椅子嘰嘎聲,不過他也理解大部分開發者都無法負擔太高的費用,就算是大型遊戲公司可能也寧願把錢都拿去買廣告,因此這部分得要靠後製來解決。
 
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  他提到國外有些音樂專案會分租一間錄音室、分攤樂團的錢,包下一天然後每組人錄一小時;還有些專業錄音室可以加購錄影服務,幫樂團全程拍攝花絮。不過張衞帆也坦承這些都是有一定的市場規模後才興起的服務,以台灣現今的狀況來說,可能比較難有這樣的機會。
 

世界上其他國家的人是怎麼做的?

 
  根據遊戲音效網路協會(Game Audio Network Guild,簡稱 Gang)2015 年的統計,世界各國平均作曲的案件酬勞如下所示(以下圖片皆為美金計價)。
 
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    所有遊戲類別平均

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    大型遊戲專案平均

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    獨立遊戲/其他類型平均

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    作曲家持有版權的案件,所有遊戲類別平均

  附帶一提,根據同單位的調查資料顯示,有 80% 的作曲家在負責一款遊戲的音樂製作時,也會同時擔任音效的製作。張衞帆認為,一款遊戲的音樂跟音效應該要交由同一個人製作是最為理想的,或至少要隸屬於同一個團隊,這樣才能讓音樂跟音效互相協調。而如果無法由同一組人製作,他則建議可以讓音效先行,這樣製作音樂才能夠配合音效,知道哪些樂器要閃避。畢竟遊戲裡音效的比重往往比音樂強,背景音樂若是喧賓奪主也不好。
 
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    上方表格顯示的是遊戲音樂使用真人演奏或虛擬演奏的比例(藍色:完全虛擬,紅色:虛實參半,綠色:真人演出),上半部為是比較大製作的遊戲,下半部則是一般/獨立遊戲。由此可以看出,即使是高預算的 3A 級大作,要用虛擬音源其實也是 ok 的

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    這張圖則顯示了大製作遊戲(左)與一般/獨立遊戲所使用之音樂中介軟體的分布

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    從遊戲中所獲得的收入占所得的多少?以國外來說,專職的音樂製作人比例很高

與台灣遊戲團隊的合作經驗

 
  提到過去與台灣遊戲團隊的合作經驗,張衞帆首先指出由赤燭團隊製作的校園恐怖遊戲《返校》是他自己近年來最喜歡的遊戲音樂作品。他表示《返校》團隊與他進行了許多溝通,並不是提供籠統模糊的形容,而是實際玩遊戲給他看,讓他知道遊戲中何處是轉場、何處該營造氣氛。他認為這種製作方式很像電影,雙方的共識讓《返校》的音樂符合彼此的期待。
 
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  至於現正參與製作的《神器獵人》則是「Slash 3」團隊所開發的獨立動作 RPG,雖然體制作法上很 indie,內容卻接近市面上的主流遊戲。
 
  張衞帆認為遊戲音樂之所以有趣的部分,正在於若是音樂與遊戲程式結合得好,那麼不僅僅是單純播放音樂而已,走在地圖上的時候音樂還會隨機變化。對一款動作遊戲而言,何時需要緊張刺激的 BGM?比如像是閃過大石頭的 QTE 場面、《鬥陣特攻》被敵人佔點時往往都會換成緊張的音樂。另外像是被怪追的時候、或是角色快陣亡的時候,適當地加重音樂,可以讓玩家切身覺得自己「很危險」。
 
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  在《神器獵人》中,血多血少時的背景音樂就會不一樣,張衞帆與 Slash 3 團隊的代表也實機演示了這個部分。他們利用音樂分軌的方式,把玩家的危機程度分成不同等級,並根據狀況調整不同音軌的播放情形。
 
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  解說的同時,張衞帆也再度重申與團隊溝通的重要性,可以在細節對遊戲加分。當他在為《神器獵人》迷宮設計背景音樂時,有時候實際把音樂放入遊戲後會遇到一些預料之外的問題,比如說雷神的關卡走到後面很多雷打來打去,因此就把鼓設計在最高的那一層,避免音效衝突。
 
神器獵人》背景音樂漸變實演
 
  由於時間長度有限,張衞帆在演講的尾聲也鼓勵遊戲團隊若有任何疑問都可以至他的個人臉書發問,他將會在自己所能的範圍內提供解答與幫助。
 
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