《洛克人》生父「稻船敬二」來台分享獨立開發經驗 暢談遊戲業界觀念及風向

(GNN 記者 KEN 報導) 2014-12-25 04:03:12
  由資策會主辦,與台灣獨立遊戲開發者社群、國內外廠商共同合作推動的「2014 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum)」於 12 月初於台北舉辦,會中邀請到了來自日本的知名遊戲創作者稻船敬二登台以提問的方式,主講 “關於遊戲製作、獨立開發及未來展望” 的主題。並且帶來了眾多與眾不同的觀點和經驗分享。
 
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    稻船敬二

  稻船敬二曾任職於知名日本遊戲企業 CAPCOM,催生了聞名全球的《洛克人》、《鬼武者》、《死亡復甦》和《失落的星球》系列等遊戲作品。而長年於 CAPCOM 任職的稻船敬二於 2010 年閃電發表離開該公司,並成立了獨立公司 comcept,同時多觸角經營和多家遊戲企業合作推出了《闇魂獻祭》、《YAIBA:忍者外傳 Z》以及最受矚目 ─ 在 Kickstater 展開的獨立募資遊戲《麥提 9 號》。而在日本遊戲業界獨樹一幟,大膽且積極的作風也屢屢創造話題。

 
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    《洛克人》

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    《麥提 9 號》

  稻船敬二於講壇上在開始進入主題前,首先向現場與會的遊戲業界參加者們致意,同時表示台灣對於他來說非常熟悉,前後已經來台 20 餘次以上。他同時也表示很慶幸會場盛況空前,讓他對於會場空空如也的擔憂成一場空。

 

關於備受矚目的《麥提九號》是如何引領募資風潮

 
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  而進入了“關於遊戲製作、獨立開發及未來展望” 主題,稻船首先表示眾所矚目的《麥提九號》已經進入了 BETA 測試的階段,想必已經有不少玩家玩到。而透過 Kickstater 的募資管道製作的遊戲,最重要的部分就是可以和玩家一同互動,來互相回饋修改遊戲內容。他也覺得收集玩家的意見非常的重要,comcept 公司有設置了專用的信箱來收集意見內容,像是他們收到不少對於遊戲不滿之處、還有 BUG 的回應。雖然有些回饋是屬於眾人有志一同的,不過也有部分相當個人性的意見,所以得做出取捨,衡量可行性並排出優先順序。透過 Kickstater 募資開發的《麥提九號》,感覺就像是和玩家一同製作遊戲的感覺。
 
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    開發中的《麥提 9 號》相當重視和玩家的互動,舉辦過讓玩家投票選出心目中的女主角的活動

  而接著也提問到,《麥提九號》募資計畫的成功對於日本遊戲業界來說所帶來的意義和未來的見解?稻船表示道其實以日本遊戲業界的產業生態和結構,事實上經過獨立募資 Kickstater 這個管道來製作遊戲這件事,日本並不是相當了解和流行。而《麥提九號》也可以說是日本中首次成功的遊戲群眾募資,他認為因為這個契機讓人們開始注意到 Kickstater 募資製作這個管道。

 
  當然,所謂募資並不是把錢籌到就好,之後還有更多工作在等著他們,包還要顧及出資者的心情、製作方的心情、以及很多檯面下的細節都得留意。特別是《麥提九號》募得了這麼大的款項,引起了業界很大的期待,所以他們接下來也得讓遊戲的品質真的很棒,讓群眾看到募資這個做法是實際可行的。
 
 

獨立開發遊戲的訣竅

 
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  提到了關於 IP 的部分,獨立創作者並沒有像大公司一般的 “續作”、“系列作” 這些成名的光環和資源,對於獨立創作者來說,該如何打響獨立的新作品名號?稻船回答道知名的系列就如同品牌,本身就代表玩家對於他的期待;不過稻船也明言道雖然每個系列都一定有第一款作品,但是現今不少遊戲發展至今反而陷入後繼無力的狀態,品質參差不齊,讓長年支持的玩家感到失望。
 
  而雖然原創獨立遊戲的失敗率較高,但這也是考驗遊戲製作者的挑戰精神。而稻船也認為世上可以大略分為兩種氣質的製作人,一種是不斷推出原創作品的製作人,一種是能持續推出賣座續篇遊戲的製作人。稻船也強調製作遊戲是需要承擔風險和挑戰的,而且挑戰原創遊戲的人,還需要比其他人承擔多上數倍努力和風險,更誇張一點說的話 “製作遊戲是要賭上性命去做的”!
 
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  稻船也明言,為什麼近年來日本的知名遊戲大廠都沒有引人注目的大作品出現?就是因為日本的上班族想穩定地領薪水,不願承擔失敗的風險,採取穩定的路線作遊戲;但是在獨立遊戲的世界,遊戲人們都是非常貧窮又賭命的在製作,獨特的新作品才容易出現。
 
  接著稻船話鋒一轉,也提到 “宣傳”(promotion)是獨立遊戲很重要的部分,例如:募得 300 萬資金,獨立開發一般來說都傾向全部都拿去作為遊戲開發經費。但是這個做法不對,要是真的想要回本(回饋募資)的話,應該要拿 100 萬作為宣傳。最好是 “一開始” 就應該把宣傳的計畫納入整體的遊戲企劃之中,等到遊戲都做出來之後才開始宣傳已經太晚了!應該在製作時就想辦法廣為宣傳,去傳達好玩之處讓群眾引起興趣。
 

何謂 “遊戲製作人”

 
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  稻船接著分享,很多非遊戲界的朋友,向他詢問 “你是做什麼工作” 時他回答道「遊戲製作人」,但是問到業務的實際內容時,就算解釋了也常會令業界外的朋友有如鴨子聽雷,有聽沒有懂!稻船比喻遊戲製作人實際上就像是一間公司的「社長」,將旗下的遊戲開發人員當作公司的「社員」。雖然一間公司的社長不一定親自下去製作產品,但他會把社員研發出來的產品活用,拿來產收利益就是社長的工作。
 
  當然,如果這間公司的社長自己不喜歡自己的產品(遊戲),那也是行不通的。但是因為太喜歡遊戲,將精神都挪去鑽研遊戲,沒去研究管理經營,那也會令公司賺不到錢。所以身為「遊戲製作人」應該要一邊尊重遊戲製作者開發的遊戲,一邊去思考如何經營和拓展遊戲來產生利益。製作人得站在比較高的立場,以較廣闊的視野來觀察整個市場。而他本身算是比較奇特的製作人,自己會參加遊戲的發案(概念),其實算是少數從一開始就參與遊戲概念發案的那種製作人。
 
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  在獨立的 3 、4 人開發團隊中,製作人說自己想參與遊戲發想、製作是很理所當然;但是如果是在 CAPCOM 這種大型企業,可以說很少可以說是由自己起頭發想的狀況出現。像是他還在 CAPCOM 的時代,當時屬下大概最多有到 900 人;而在 comcept 大概只有 30 人。要說相異之處的話,“距離” 是最大的不同點。同一條指示,要傳達到最末端的人員得花上數日。最麻煩的地方就在,要決定一件小事,還得要開很多的會,到確認完成底定為止最多要花上數周,但小團隊馬上就可以決定!大小公司的差別就在 “成本” 和 “速度”!大公司之所以成本會高,是因要解決一件事得花很多時間並耗費鉅額人事成本。
 
  乍聽之下,小公司很棒啊?大公司無用?但大公司當然有大公司的優勢。例如三個人的小公司,要是發生意見相異時難免會吵架,但如果是脾氣不好員工,可能就一氣之下就離職,一旦少一人遊戲可能就做不下去了。但是大公司中如果有 900 個員工,要是一個不幹,那還有 899 人...
 
  開發遊戲和打仗一樣,基本上 “兵多為勝”,但偶爾會有少數精銳 “小蝦米吃大鯨魚” 的情況發生。他認為理想的公司是 “人多但兼具速度感的大公司”。
 

面對全球市場的差異化的對策

 
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  接著問道,現今日本、亞洲和歐美的市場玩家有各自的口味和喜好,他在開發遊戲時,會針對不同的市場差異做出什麼取捨呢?稻船回答道其實在 20 年前的話,根本不用想這麼多!以前遊戲基本上在日本賣得好,全世界就賣得好(笑)。
 
  特別是現在的大公司常作了很多市場調查,準備很厚的資料來分析歐美市場、亞洲市場是如何。但稻船也駁斥這種書面上的調查,就像是想出門旅行時,很多人會先上網查了很多資料,自我感覺良好的誤認自己已經很了解當地了。他也舉例就像是他自己在來到台灣前查了很多資料,一廂情願的美化對台灣的印象為 “美食之都”,結果第一次來台灣之時因為去錯店家,誤認為台灣的食物其實名實不符,對於台灣的第一印象很糟;但後來又來台數次才發現,原來第一次去的店家是評價很糟的餐廳,其實台灣的食物真的好吃!
 
  所以說,他認為在網路上調查的東西其實像是 “單戀” 之類的憧憬,要實際去現場感受、去體驗!稻船也接著解釋,認真解釋何謂 “市場” 的話,其實也沒有一個叫 “亞洲” 的國家:台灣、大陸、香港、韓國各地的市場都大異其趣,歐洲也是一樣是包含了很多國家。他是想邁向國際的人,自己也是每個月出國兩次以上,以實際接觸當地來體驗市場。當然,獨立開發團隊可能沒那麼多經費一直出國考察,但也希望身為一個國際化的開發者,不能抱著 “去了 E3 電玩展就了解世界了” 的心態,要去實際接觸當地的人和事。
 
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    2014 年美國 E3 展會場與巴哈姆特編輯合影...的確 “去了 E3 電玩展不就代表了解世界”...共勉之

開發平台的趨勢和抉擇

 
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  現今遊戲銷售的平台以和往年主要在家用主機上以套裝遊戲來販售的方式不同,演化至非常多樣化的選擇。其中包含了家用遊樂器、攜帶型遊樂器、個人電腦和行動裝置等平台。稻船表示很多開發者在決定要於哪個平台推出時就產生了挫折。以他自己於 CAPCOM 時代的經歷,基本上都是先去設計遊戲,再去思考要在哪個平台推出,能力足夠的話當然就是能在越多平台推出是越好。當然,例外是從 SONY 接到案子時,是不可能在任天堂主機上推出...
 
  但是,如果想在越多平台上登場越好的話,最大的問題其實就是 “很花錢”。像是常有人說《麥提九號》都募得了 4 億元之多,為何又要二度募資?但稻船明言《麥提九號》要在 8 個平台登場,光是算上每個平台的移植費就很燒錢。《麥提九號》目前計畫是在明年度的 4、5 月上市,在今年底的製作進度可達 95%,後面的時間是花在 8 個平台的移植和優化。
 

對於日本手機遊戲的傾斜之見解

 
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  近年來,日本遊戲市場傳統的家用主機遊戲式微,大幅度向手機遊戲市場傾斜,遊戲公司和創作者對於這個完全不同於家用主機的設計邏輯和營收方式,該如何因應新興市場?稻船表達了否定的立場。當然以公司經營面來說,當然得向錢靠攏,但是他認為很多東西不是以一概全。他是 “以手機遊戲產生的利益,來填補單機遊戲的利益” 來思考。在日本大多數進入業界的遊戲創作者是遊玩 “單機遊戲” 長大的,創作者是因為想做單機遊戲才任職遊戲公司,但因公司的政策優先開發手機遊戲並獲得高營收。
 
  但稻船認為單作手機遊戲,會令人空虛。拿汽車來比喻的話,就如同“房車” 和 “跑車” ,身為技術人員,雖然跑車的實售台數不多,但是車廠為了技術提升和維持創作動力,設計跑車的價值還是存在的。
 
  接著也提到了,他開設了培育遊戲創作者的教室 “稻船塾 ”,想以他的方式來對遊戲業界報恩。以 15 個學生 3 個團隊為一期,其中也有大學生、上班族和留學生。每週上一個半天,為期 4 個月。教學偏重 “思考方向” 和 “觀念”,不是教技術面的東西,而且是完全 “免費”。稻船也直白地說道他也不是抱著心懷不軌,想挖角優秀人才進自己的公司,他是希望學生能進業界,帶給業界新的氣象,甚至成為世界級的遊戲製作者。稻船也開玩笑地笑道,如果能在 CAPCOM 面試說以前稻船塾上過課,也算是大快人心(大笑)。
 
「稻船塾」上課樣貌影片
 
  他認為,追根究柢,開發遊戲最重要的是 “熱情”。在職業的世界中,圖畫的好、程式編的好的強者多得跟什麼一樣,根本沒什麼了不起的。但是不管在哪一國,熱情、熱誠永遠是最核心的元素。有熱情,才會自發性的學習、成長並創造出有靈魂的作品。
 

投資者和創作者的歧異

 
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  但是在文創產業中,常會產生投資方和創作方對於產品的想法和願景不同的狀況。稻船表示在募資遊戲和獨立開發上,很多目的不是在賺錢,是想製作遊戲出來讓很多人玩到,讓玩家玩得開心。他認為理想的狀況是雙方互相尊重,畢竟投資者無論怎麼努力也無法突然開發出遊戲,開發方沒錢也做作不出遊戲,要尊重彼此的專業和立場,製作人居中協調就是要傳達這點給予雙方。
 

日本業界的現狀

 
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  在演講最後,稻船表示以世界規模來宏觀,日本遊戲業界可立足的點越來越少了。在 20 年前遊戲產業黎明期時,日本業界很有 “飢餓精神”,因為只要努力就有可能出人頭地。但現在已經喪失了飢餓精神。因為日本公司的雇傭制度之故,身為上班族的開發者,不管自己如何努力研發、研發出的遊戲賣不賣錢,其實也不會反映在薪資上,薪水不會因此而增加,大企業的開發者領著死薪水,過的很安逸。
 
  但是現今的業界,要突破就要靠小型的獨立開發,小公司的饑渴精神來創作原創遊戲。他也希望台灣的遊戲製作者將可以保持著飢餓精神,作出原創的手機遊戲來讓安逸的日本大吃一驚。
 

會後訪問

 
image  在演講結束後,稻船敬二也撥空接受了巴哈姆特的訪問,針對演講的內容更進一步的解釋。首先他提到台灣關於遊戲的論壇相對數量少,並且感覺困在國內市場,無法走出國際。他希望台灣業界可以凝聚國內的開發者力量,吸收彼此的經驗和思考方式,來打破世界的牆壁。
 
  而台灣也有獨特的優勢,和日本在開發思維上有很大的不同。台灣的獨立開發比起日本相對的 “有夢想”。日本的國內遊戲市場規模,正好可以支撐起國內遊戲產業,遊戲開發商就算專注在日本國內的市場,也勉強可以回本。但是台灣國內市場規模比日本小,如果不朝國際發展是無法生存的,也讓台灣比較有國際觀。
 
  而日本的鎖國傾向,也讓日本開發商有著 “日本優先” 的文化邏輯。會先在日本國內大賣之後,才去思考海外市場的部分。而這種慢一步的思考邏輯也常使的海外有機可乘,搶先一步來抄襲、模仿,錯失了海外原本有機會獲得的數十倍的利益。
 
  而日本市場除了坐擁一億兩千萬的人口之外,也擁有很獨特的特性,那就是 “同儕效應” 十分的強大。日本民族強調同質性,所以當一款遊戲流行時,會因為 “朋友都在玩,為了不和別人不同而被排擠出同儕圈外來跟風”,造成極強的傳播效應。舉例就像是近期非常紅的《妖怪手錶就在小學生之間引爆的熱潮,並引起堪稱社會現象的跟風。這也是日本特殊的現況。
 
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    近來在日本引起新一波社會現象的《妖怪手錶》

  在遊戲開發的個性上也同理,歐美強調 “原創”、日本強調 “協調”。他也苦笑道自己的個性比較像歐美的開發者,常做出和他人不同的驚人之舉,總是被當成出頭鳥飽受批評,直指破壞眾人的和諧及平衡。他也決心要獨樹一幟,先在歐美先取得成功之後,以 “逆輸入” 的方式反攻日本市場。

 
  稻船也描述他一路從大公司走向獨立開發工作室的心境。比起從前和玩家遙不可及的距離,到現今強化社群的互動能量,他實現了和玩家的交流接觸,以及更深的對談。但是雖然增加了和玩家互動的機會,但是他認為 “傾聽玩家意見” 和 “聽從玩家意見” 是不同的事情。玩家的意見很重要,但不能完全被牽著鼻子走。因為要替製作出的遊戲負上責任的人並不是收到遊戲的玩家,是開發出品的遊戲製作者,所以得確定一件事:最後作決定的是製作人。
 
  而製作遊戲的創意從何而來?稻船直白地說現今的遊戲市場,充斥著很多有樣學樣的遊戲。在企劃面上,跳脫不出定型的玩法和題材,陷入 “從遊戲想遊戲”,或是不自覺的模仿或複製固有的模式。而對於遊戲知識越豐富的人,越容易陷入這種矛盾之中。“因為喜歡遊戲,所以想要開發遊戲” 這點上來說動機是正確的。但是就像職業的足球員一般,想增進自己的球技,不光能光是練踢球技巧;跑步、重量訓練和戰術學習都是必要的基本功。所以身為遊戲開發者,只專注在玩遊戲只能說是 “業餘”。要成為 “專業” 的遊戲人,稻船建議要多方涉獵遊戲之外的興趣,例如讀書、電影、運動或音樂等都會成為創意的養分。像是他本人就喜歡研究各國的歷史,尤其是教科書上沒記載的 “稗官野史”,往往都可以成為新題材的突破口,甚至令他更了解每個國家文化的根源和正確剖析理解國際情勢的來由因緣。
 
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  在訪談的尾聲,談論到往年開發的遊戲版權歸屬問題時,稻船敬二也不避諱敏感的部分,大方分享決心離開 CAPCOM 的理由。他表示當年就算是粉絲呼聲極高,自己想開發《洛克人》的新作,也因為受困於 CAPCOM 公司內部的決策體制而完全無法動彈。他當年還在公司內時,遊戲角色的創造、遊玩機制、還有專利等都是由他創造和申請,但是版權全歸公司所有。雖然他一方面知道是由公司出錢開發製作,但一方面又對於創作者來說個人的智慧財產權什麼都無法留下,這點實在感到無可奈何。
 
  他分享這感覺就像是父母離婚,但因監護權完全在對方手上,自己別說是撫養小孩了,日後連想見自己的親兒女一面都無法如願。
 
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    遭 CAPCOM 冰箱的《洛克人》,最近一次活躍想不到是在《任天堂大亂鬥》大放異彩

  他也補充,雖然自己並沒有特別去追求這些,但像是出版業界對於原作者十分的尊重,例如漫畫《海賊王》因為作者的創意和才能紅遍世界,得到的營收除了出版社外,原著者手握版權可以分享到鉅額版稅。但他創造了《洛克人》這個角色和世界觀,不過營收全由遊戲公司獨占。他主張遊戲創作者應該也可以享有一定百分比的智慧財產權。
 
  在最後,稻船敬二也向台灣熱愛遊戲的一般玩家留言表示,希望玩家們可以抱著替遊戲加油的心情,來鼓勵幕後開發遊戲的創作者們。當然,除了實際花錢來購買喜愛的遊戲之外,在進入了網路時代之後,玩家的評價、意見很快就可以透過網路即時回饋到製作方,希望玩家們多多體恤並尊重開發者,減少負面抱怨、增加正面鼓勵,令遊戲業界更加活絡熱烈。
 
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