【CEDEC 24】日本人的「推活」與宗教的類似性?神學系准教授分析粉絲圈文化

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-09-03 20:32:05 原文出處

  在 2024 年 8 月舉行的日本遊戲開發者會議「CEDEC 2024」當中,有一場由關西學院大學神學系准教授柳澤田實主持,名為「消費社會的宗教:粉絲圈文化」的講座。
 
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  講座的內容是在講解以「推活(推し活)」為代表的日本粉絲圈(※)文化和宗教的類似性,以及可能會造成的問題,同時還提出「要讓粉絲圈維持『善良』宗教」的重點是什麼。主講者柳澤教授是 1973 年出生,長年研究有關哲學和基督教思想,在近年來以從宗教學觀點出發,指出「推活」與宗教之間的類似性等等的評論而聞名。
 
※ 譯註:粉絲圈,原文「fandom」,是結合「fan」和「kingdom」的新造字,指由狂熱支持者(粉絲)形成的社群
 
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  雖然乍看之下是和遊戲開發完全無關的題材,但是其中有包含遊戲以及動畫等作品出場角色都可以套用的「推」的概念分析,以及了解到對於網路遊戲的「轉蛋」等等內容投入大量金錢的用戶心理,其根源所在的概念,就這個方面來說,是一場令人很感興趣的講座。
 

現代日本的「推活」會如此普遍化的背景

 
   在講座前半,柳澤教授先和大家解說他認定為是「推活」文化基礎的「神聖價值(SACRED VALUES)」,這個概念的詳細定義。
 
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  這個概念是把在已經全面實施市場經濟的現代社會中,因為有「只要有錢就可以取得絕大部份的東西」、「包含其他人的體貼和照顧在內,一切都有價格存在」,以及「勞動者很容易被取代」等等的概念作為前提下,讓社會大眾很難找到自己生活的價值所在,所以才會衍生出的產物,是由美國心理學家菲利普‧E‧泰特洛克 (Philip E. Tetlock)提倡的概念。
 
  雖然這個「神聖價值」一般來說會指向神明以及宗教,但柳澤教授表示造成宗教存在的心理因素,其實就存在於和大家日常生活更為接近的地方。在這時舉出來的例子,就是「去轉售以贈品取得的原子筆」。一般人對於賣掉沒有任何特殊定位的原子筆並不會有什麼心理壓力,但如果這支原子筆是因為要記念某些事情而拿到的贈品,那就會感覺不應該賣掉或感到心痛。
 
  這其實就可以說是這支原子筆被賦予了特殊意義的狀態,如果說得誇張一點的話,還可以說是「對象已經有神聖價值」的狀態。
 
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  再把視野範圍更進一步放寬,對大部份的人類來說,通常都會把「生命」、「家族」以及「愛」等等的價值觀視為帶有神聖性質,以「生命」來舉例的話,很多人會對販賣內臟或是販賣人口感到抗拒,就是最好的證明。
 
  但是在另一方面,柳澤教授也指出在非常多人會選擇終生不婚的現代,「家族」的神聖性開始出現動搖,同時這種正在轉變的價值觀由於非常難以和解的關係,使得現代在很多地方都潛藏著發生爭執的火種。
 
  在接下來介紹的內容當中,有一個令人很感興趣的部份,那就是調查結果顯示日本人對於「神聖性」的感受性相當高。
 
  有一種被稱為「道德基盤調查」的調查,是在很多非常平凡的問題(比如說「你是貓派還是狗派」、「是可口可樂派還是百事可樂派」等等)當中,偶爾會插入有關於「神明」的問題來進行測驗,在作答時會對接受測驗者進行功能性磁振造影(fMRI)掃瞄,測量其腦部有出現反應的部位,是一種在全球各地都有進行的調查。
 
  在這項調查當中,會將思考的模式分為五種不同項目加以數值化。
 
  首先在全球性調查中都有出現的傾向是,改革派思想較強的人在「神聖性」數值上就明顯較低,反過來說偏向保守派思想的人,五個項目的各項數值看起來就會比較平均。只不過如果只看日本人的話,就算是區分出偏改革派以及偏保守派等不同群體,在「神聖性」這個數值上幾乎沒有任何例外都是相對偏高,柳澤教授指出這是只有日本人獨有的,一個很令人感興趣的特徵。
 
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  這時舉出了三島由紀夫的思想當作例子,來解釋這可能是日本人獨特的思考邏輯導致這種現象。
 
  三島由紀夫曾經說過「人類並沒有強悍到可以只為了自己而生,只為了自己而死」,來表明自己為人犧牲奉獻的渴望,希望為了大義而死,於是在四十五歲時自裁,對當時社會造成極大的衝擊,不過他在當時主張的「日本人的共通價值觀正在消失」這個問題,就算是在現代也是能夠通用的想法。
 
  現代社會因為能夠被大眾共享的價值正在消失,所以進入了每一個人都要找出屬於自己的,前面提到的「神聖價值」的時代。人類學家史考特‧阿德蘭(Scott Atran)特別強調,這個「神聖價值」對於現代的年輕人來說更是不可或缺。
 
  柳澤教授在這時表示,這正是為什麼「推活」會在現代日本如此普遍的理由,將話題帶回了原本的主題。
 

在信仰和「推活」的共通點中可以發現到「角色扮演玩法」的性質

 
  在 2010 年代以後,「推活」就在日本各個不同年齡層中普及開來。只不過柳澤教授卻對於在像現代日本這種甚至已經發展成產業化,積極與所有人推薦各種「推活」的現況,表示也許應該要再慎重一點才對。
 
  在這裡對於「推活」和宗教的類似性,著眼於雙方其實都帶有一種盛大的「角色扮演遊戲」成份的構造,對聽眾進行更加詳盡的解說。對於粉絲對於角色以及偶像等自己的「推」都會視為帶有神聖性的「推活」,其實應該會有不少人都覺得有一種宗教的氣氛存在才對,講座在接下來的部份,就是透過雙方的具體實例下去分析解構。
 
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  在「推活」的具體實例當中,存在像是去收集「推(角色或是偶像)」的周邊商品打造出「祭壇」,或者是實際去製作出「推」的生日蛋糕(明明「推」本人就不存在於現場)等等的行動。
 
  柳澤教授介紹了一個被稱為「福音派」的狂勢基督教派,其信仰活動實例來作為與上述活動相似的例子。在「福音派」信徒當中,有一個(明明耶穌基督實際上並不在現場卻會)和身為彌賽亞的耶穌基督一起喝咖啡的習慣,柳澤教授表示在「由自己去創造出真實感,然後讓自己投入進去」這一點上,其實和前面提到的「推活」相當接近。
 
  雖然講座中使用是某種方面的「角色扮演遊戲」來解釋福音派的這個習慣,但因為要正確理解這個行為,就必須要去解釋背後的來龍去脈,所以補充說明了「福音派是什麼」。
 
  在這邊先說明了於基督教勢力極強,同時也有眾多不同教派存在的美國,主要是依照對於聖經的解釋不同,而會將各教派分成三個大類(主流派、福音派、黑人教會),福音派就是這三大類其中之一,並不是單純指特定的某個教派,同時也強調福音派在現代美國,是一個正在持續擴大的派別。
 
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  以了解基督教和福音派,對於研究「推活」有相當大的幫助為前提,柳澤教授在這邊介紹了認知人類學家譚亞·魯爾曼(Tanya Marie Luhrmann)所做的福音派研究內容。魯爾曼所著的《HOW GOD BECOMES REAL》,是由柳澤教授翻譯為日文,日本版預定在 11 月發行,這次講座就從書中引用了一部份的內容。
 
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  本書是以前面提到的「信仰就是認真的角色扮演遊戲」這個邏輯作為出發點(第一章),在接下來的第二章開始更進一步深入到「為了更真實感受到神與靈,書寫出詳細的解說文字是很有效的方法」,以及「充滿細節的故事,會讓人去想像實際上不可見的世界與身在其中的角色而令人感覺真實(包含二次創作在內)」等等內容。
 
  在這邊應該就可以看出基督教的聖經,與產生出「推」的漫畫、動畫作品的類似性,而柳澤教授也有明確指出這點。
 
  接下來提到了「擬社會人際互動」這個社會學上的概念,所謂擬社會人際互動,就是指人在看到出現在電視裡面(實際上沒有見過面)的其他人,也會對其產生親近感。這和對於神明的信仰,以及現代的「推活」都有接近的地方,透過這個概念,就可以解釋人類會對於只存在想像中的個體也發展出關係性。
 
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必須要同時對遊戲玩家與製作者雙方都提出的問題

 
  柳澤教授提出當人開始對神或是靈感覺到很真實之後,就會和其結下帶有情緒性質的人際關係,而這個「關係」就會對社會造成非常龐大的影響,作為這場講座裡提到的魯爾曼所著《HOW GOD BECOMES REAL》書中內容的最後一點。
 
  也就是說人類對於「信念」或是「信仰」本身,可能會因為碰上某些原因就非常簡單地放棄掉,可是一但和想像上的某個存在結下「關係」以後,這段關係就會和與家人或是伴侶之間的關係一樣,無法簡簡單單地就割捨掉,於是就會因此而受到更加龐大的影響。
 
  柳澤教授指出,正是因為「推活」和信仰都是依靠「關係」去締結,所以才會是讓人變得更為激進的存在,這一點不管是內容產品的接受者(用戶),還是製作者(遊戲創作者)都必須要特別去注意到的事情才對。
 
  接下來再次提到會熱烈支持某個存在,並且為其加油打氣的「推活」性質,作為這場講座結尾的話題。
 
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  個人抱持正面的感情,並且由這種感情去打造出來的現實才是理想環境……這種思考邏輯,根據魯爾曼的研究指出,在 1960 年代以後的美國非常流行。柳澤教授表示,這種接近情感操作的思想體系,其實也和「推活」十分接近。因為「現實是依存在感情這種不穩定的產物上」,所以會讓人永無止盡地去追求這種現實,最後很可能就會造成個人對於能夠和大眾分享的客觀事實,完全不抱持興趣。
 
  並且在這裡,提出「推活」擁有的中毒性,以及因此可能會造成的危險,呼籲大家應該要重視這些問題。
 
  在這個由於人工智慧(AI)和虛擬實境(VR)技術的進步,造成現實和幻想的境界更加曖昧不清的時代,在這個環境之下,該如何去認清(即使並不一定能夠稱為幸福的)全世界共通的「現實」,並且和這種現實一起生存下去呢?柳澤教授表示這一點就是我們現在必須要去面對的問題,以此為這次的講座劃下句點。
 

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