【CEDEC 20】《健身環大冒險》兼顧遊戲與健身兩種要素所耗費的苦功與工夫

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-09-13 12:01:51 原文出處

  針對遊戲開發者舉辦的會議講座「CEDEC 2020」會程最後一天,舉辦了關於《健身環大冒險(リングフィット アドベンチャー)》的講座健身環大冒險~混合會很危險!兼顧遊戲與健身的遊戲設計~」。以下就要介紹講座中遊戲成形及進化過程等內容,令人感到有趣的各種資訊。
 
  相信各位玩家都知道,《健身環大冒險》是融合了遊戲與健身的 “健身冒險遊戲”。使用環型的特殊控制器「Ring-Con」來遊玩 60 種以上的健身運動。自 2019 年 10 月發售後便引爆話題,直到現在仍需以抽籤販售的方式進行購買,人氣居高不下持續缺貨。
 
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  以拉弓動作拉開 Ring-Con 進行攻擊、用腹肌頂住 Ring-Con 進行防禦,本作以各種健身運動與魔物戰鬥的「健身戰鬥」加上各式遊玩模式,充滿了各種前所未見的要素。而它究竟是如何開發出來的呢?
 
  首先,開發初期並非是以 Ring-Con,而是預設以 Nintendo Switch 標準配備 Joy-Con 控制器進行遊戲。而且開發進行到好一階段,製作人才驚覺「混合遊戲和健身,最初這想法根本就不對」,大幅改變開發方針。讓人聽來是波折重重。
 
  講座由製作人河本浩一,以及曾將健身融入家用遊戲主機打造出《Wii Fit》的總監・松永浩志登台演講。
 
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  想出《健身環大冒險》這點子的人就是河本。他本身雖然不愛運動,但也覺得人一定要活動身體,便開始思考是否能透過遊戲,達到一個兩全其美的辦法。他分析認為自己的才能就是「混合」,便提出把遊戲跟健身混合在一起的點子。
 
  但這點子,已經有《Wii Fit》開了先例。於是河本開始尋求新要素,並將眼光擺在 RPG 與健身的良好契合度。「現實中就算運動也難以看出成效,換成 RPG 就能明確看到有升級變強」如此確立遊戲方向性,並請來過去經手《Wii Fit》的松永擔任總監,啟動開發工作。
 
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  將幻想 RPG 的操作方式替換為運動,決定大方向為「區域內移動要踏步進行慢跑」、「與敵人戰鬥要雙手揮拳」,並製作出了雙手握住 Joy-Con 控制器進行遊玩的最初期版本。
 
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    最初期的版本。雙手各抓 1 支 Joy-Con 控制器,以慢跑與拳擊進行遊戲
  然而,畢竟一昧慢跑與拳擊太過單調了,於是開始考慮導入深蹲及腹肌運動等健身項目。話雖如此,雙手分持 Joy-Con 控制器的遊玩方式能辨識到的運動動作也很有限。
 
  於是,便想出用固定帶將 Joy-Con 控制器固定在左腕與左大腿,藉此能辨識出各式各樣的運動動作。此外,還在區域移動中追加了以拳擊擊碎石頭、用雙手爬上斷崖、單腳站立變成樹木矇騙敵人、抓準時機跑步閃過石頭、深蹲投擲樹果命中目標等迷你遊戲。而戰鬥也加入了要依照示範順暢做動作,宛如節奏遊戲的要素、透過蹲下迴避攻擊、前後快速踏步進行「猛烈攻擊」等內容,增加遊戲玩法。
 
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    遊戲的流程。慢跑前進,拳擊戰鬥
  此時已經存在的「慢跑進行移動」、「將 Joy-Con 固定在腳上」、「單腳站立欺騙敵人」、「抓準時機奔跑閃避障礙物」、「猛烈攻擊」等要素,都有被繼承到正式版。
 
  另一方面,也刪除了攀爬斷崖、戰鬥中蹲下迴避攻擊等,宛如節奏遊戲要素的內容,能聽到這些創意的取捨實在饒富趣味。
 
  節奏遊戲在發售後雖然有透過資料更新實裝,但並非加入本篇的戰鬥,而是單純成為獨立的小遊戲,這部分在這次演講後還挺耐人尋味。
 
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  • 以固定帶將單邊的 Joy-Con 控制器固定於腳部。藉此誕生使用雙手攀爬斷崖等各式各樣的新動作
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  • 藉此也變得能辨識腹肌運動(左圖)及深蹲運動(右圖)
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  • 記住範例的節奏,按照範例進行攻擊的節奏遊戲要素(左圖)
    正式版中也有存在,單腳站立騙過敵人的要素(右圖)
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  到了這裡,以門外漢觀點而言會覺得已經是一款完整的健身遊戲了,但松永卻不這麼覺得。原因在於沒有像《Wii Fit》的「Wii 平衡板」那樣讓人一目了然的衝擊性,而且號稱健身卻對身體沒有多大負擔,就連有趣度也未超越至今為止的體感遊戲。
 
  就在松永苦於無法解決上述課題的時候,硬體開發團隊帶來了可以推壓扭曲的新型環狀控制器)。象徵本作的 Ring-Con 終於登場。
 
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  將 Ring-Con 與 Joy-Con 組合,不僅能透過擠壓及拉扯對上半身帶來負荷,還可以判讀玩家的姿勢。可扭曲的圓環造型也具備了出色的衝擊性。一口氣解決了讓松永煩惱的眾多問題。此時也與藝術總監攜手,打造出帶著圓環進行冒險,有著一頭燃燒般頭髮的主角。
 
  擠壓拉扯 Ring-Con 的動作一口氣擴大了可能性,能實現更多樣的健身動作,也想出了發射空氣砲、吸取物品、泛舟、透過擠壓打碎石頭,這些正式版也能見到的特色。而且還為想要進行劇烈運動的人準備了「道館」,一併確保了健身運動該有的強度。
 
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  • Ring-Con 終於登場。遊戲畫面大致接近正式版(左圖)。也追加了使用 Ring-Con 進行泛舟等迷你遊戲(右圖)
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  • 深蹲攻擊敵人。正式版是每次屈膝都會給予敵人傷害,當時是採用進行多次深蹲,累積力量進行攻擊
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    Ring-Con 讓健身項目的數量一口氣增加了
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    透過 Ring-Con 讓地圖上的運動變得更多樣化。也為想要進行激烈運動的人設計了「道場」
  按照河本「深蹲是個有效率的運動,希望能加進去」的要求,遊戲實裝了深蹲的要素。例如在戰鬥裡反覆深蹲累積力量發動攻擊(演講時也公布了開發中版本的影片,當時玩家和敵人看起來就像是同時行動)。
 
  除了產生衝擊性,還能給予上半身負荷,也讓運動動作的種類增加了,導入 Ring-Con 的效果十分顯著。
 
  但河本遊玩後卻表示「感覺哪裡不對。雖然感覺起來是在玩有趣的遊戲,卻不讓人認為是在健身」。換句話說,感覺起來遊戲本身似乎並未兼顧遊戲與健身等兩種層面。
 
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  理由在於,遊戲與健身的契合度不佳,加上劇烈運動還以道場的形式獨立出來了。
 
  在地圖上的運動,以健身而言是相當輕度的負擔。雖然按照河本的指示放入了深蹲,卻少少幾次就能通過關卡。但又不能單純提升運動負荷,因為進行劇烈運動,會讓人沒有餘力進行遊戲。反過來,若只想追求遊戲趣味,那就只要少量進行 “能帶入遊戲的部分輕鬆運動” 就可以了。
 
  再者,劇烈運動既痛苦又無趣,會讓人不想特地前往道場做運動。使用者與遊玩之前一樣會逃避進行劇烈運動,這樣一來就沒有玩這款遊戲的意義了。這些情況證明,當前版本和河本在開發初期所提倡「想藉由遊戲解決運動不足的問題」這概念可說是相去甚遠。
 
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  開發團隊之外的人也指出缺點,說:「這樣算不上運動」,讓河本得出「起初混合遊戲和健身的想法根本不對」這樣的結論。甚至還被指責這是製作方針上的疏失,可以想見他當下心情是多麼沉重。
 
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  但河本並沒有就這樣推出遊戲,也沒有讓這部作品就此束之高閣。
 
  就算專注遊戲趣味,也會因為有其他遊戲的存在而毫無意義。就算專注於健身,也會因為有健身影片而毫無意義。河本認為「要是無法兼顧遊戲與健身兩種要素,那這款遊戲就沒有存在的意義」,因此改變了開發方針。
 
  「既然專程為健身打造控制器,那自然會想做些劇烈運動」,這項需求帶來了「這樣算不上運動」這句指責。但是劇烈運動與遊戲兼得。於是,便將方針決定為「加入劇烈運動、要設計得有趣讓人想玩、不能跟遊戲混合在一起」。
 
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  講座中雖然沒有明講,但配合上述開發途中的戰鬥影片來推測,河本在此提出的「不要混合」是指動作遊戲或即時戰鬥要素。是為了避免拚命進行劇烈運動還要被攻擊好幾次的情況發生。
 
  透過這種全新方針,分離成為道場的劇烈運動,變成了戰鬥中的攻擊方式。這就像在 RPG 裡輸入攻擊指令,不需要任何操作就能讓遊戲進行下去,將運動變成了輸入指令。
 
  藉此不僅能建立出可集中運動的環境,還能將先前階段製作的各種運動轉用於此。然後,道場也改設置於地圖上,並提升路線的運動強度,將劇烈運動設置於遊戲各處。另外,為了減少變動,而讓防禦維持為較輕度的運動(直到改變方針為止,據說遊戲只要和正式版中防禦動作同等的運動強度就能進行,這運動量確實不夠)。
 
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  接下來則是透過遊戲演出,誘導玩家的心情從「不想做劇烈運動」轉變為「就算要做劇烈運動也沒關係」。並基於這點更改世界觀,導入許多能提升玩家遊玩意願的演出。
 
  雖說是更改世界觀,但並非是將在幻想世界進行冒險的 RPG 背景打掉重練。關於這部分,河本表示是「把幻想 RPG 以現實世界的健身房包裝起來」。
 
  標題畫面採用現實世界的健身房,而 RPG 部分則被定位為「冒險」的健身課程,更藉由教練(咪普利老師)的登場,營造宛如健身工具的演出。
 
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    起初是採用徹頭徹尾的幻想世界觀
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  • 顯示現實世界裡的健身房,RPG 部分則定位為健身房裡的健身課程
 
  接下來則以各式各樣的演出來提升玩家的幹勁。在此以深蹲為例。
 
  一般遊戲只要輕按按鈕就會有良好的回饋,但在這種情況下為了要讓人進行激烈深蹲,按鍵回饋就得設計成讓玩家沒辦法 “找藉口停下來”,必需得讓單純進行一次深蹲的過程變得有趣。為了達到此目標所追加的演出手法竟高達 12 項。
 
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  「彎曲膝蓋頭部就會豪爽燃燒」、「承受負荷的大腿會燃燒」、「彎曲膝蓋的期間響起 “聽了幾千次都不會厭煩” 的音效」、「讓 Joy-Con 強烈震動到最大限度」、「彎曲膝蓋能壯大大腳的幻影(攻擊光束)」、「屈膝期間會提升運動時間及消耗的卡路里」、「顯示肌肉的名稱」、「只要做一次深蹲就能給予敵人傷害」、「每次深蹲,Ring Con 的擬人化角色 “靈環” 就會以 20 種以上的方式給予玩家聲援」、「在後半部分提升步調避免玩家厭煩」、「讓畫面上的虛擬角色冒汗」、「蹲越深,給予的傷害越大,各類演出也會更華麗」……透過這些演出手法,來提升深蹲的樂趣及幹勁。
 
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  在遊玩該作品時最令人印象深刻的,就是決定遊戲要求的運動次數及激烈程度的「運動強度」數值。最初設計會讓玩家在尚未說明這個單字意義的情況下做出決定,但這麼做不會是最為適合玩家的數值。於是,後來的設計除了增加運動強度的層級,初次遊玩時還會以問卷決定,並在之後對玩家前次的遊玩成果進行評價,逐漸讓數值接近最適合玩家的水準。而且,還為了不讓玩家做出勉強自己的更動而導致幹勁受挫,還把直接調整運動強度的功能隱藏在選項最深處,實在是考量的相當細膩(順帶一提,河本的兒子因為一下就把運動強度值調到最高而大受打擊)。
 
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  如此這般,加入各種更動之後,便由開發團隊全體實際遊玩進行檢測,並從中找出改善點。雖說是遊玩,但本作完全就是運動。據說當時因為眾人一起遊玩讓地板搖到被誤以為發生地震,甚至還在男女各只有一間的淋浴間前大排長龍。
 
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  於是,開發團隊完成了眾所熟知的《健身環大冒險》,並造就出在一開始所提到,直到現在仍舊持續缺貨的熱潮。
 
  筆者也對本作樂在其中。由於運動的辛勞轉變成給予敵人的傷害,因此也讓人有意願刻意選擇激烈的項目,勇於使用攻擊力高卻對身體有極大負擔的健身技能,體驗宛如打鬥漫畫主角的感覺。不論哪方面都是其他遊戲所沒有的體驗,遊戲中讓人會想積極進行劇烈運動的設計相當成功。
 
  聽完此次講座最讓筆者印象深刻的是,就算在開發的數個階段都有達到「已經完成」的品質,卻仍義無反顧,為邁向 “兼顧遊戲與健身” 的目標不斷付出努力及辛勞。特別是開發後半的方針變動規模,河本表示「換作以前,這做法或許會被笑稱打掉重做」,可以見得開發團隊付出了多大的辛勞。
 
  開發者們如同字面上揮灑汗水打造的《健身環大冒險》。想要開心運動的人,請務必嘗試看看。
 
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(C)2019 Nintendo

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