【CEDEC 24】萬代南夢宮分享 DEI 多元共融表現對遊戲的意義以及導入時的注意點

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-09-03 23:54:41 原文出處

  2024 年 8 月,在針對遊戲開發者舉行的論壇「CEDEC 2024」裡,舉行了題目為「目標是讓『表現』全球化!關於實踐 DE&I 的方法」的講座。
 
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  在該講座中,由隸屬 BANDAI NAMCO Online 事業本部品質保證部的大熊未來,介紹了將該公司旗下線上遊戲專案推往海外市場時所得到有關 DE&I(DEI)的知識,以及為了讓這些知識充分滲透至整個公司內部所做出的努力。
 
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    大熊未來
 

公司是如何重視起 DEI(多元共融)表現的呢?

 
  講座一開始,大熊便談及了 BANDAI NAMCO Online 是如何重視起 DEI 的過程,她以「想擴大遊戲內容的接受度,是必須得要去接觸各種不同的玩家的」為題來進行說明。
 
  包含現正營運中的專案在內,該公司提供了各式各樣的線上遊戲服務,但在 2023 年前推出的作品基本上是針對日本國內製作的,即便是有朝海外發展的規劃也僅限於台灣或中國等亞洲地區而已。
 
  不過該公司,自幾年前起便以「讓日本製線上遊戲邁向世界」的口號來發展業務,像《蔚藍色法則(BLUE PROTOCOL)》及《鋼彈 EVOLUTION(GUNDAM EVOLUTION)》(目前已結束營運),大致上便是以在海外進行營運的前提下進行開發的作品。
 
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  大熊表示朝海外發展,並非是像以前那樣只針對日本國內,而是必須要向海外敞開大門。但即便是敞開大門,若作品本身缺乏魅力的話,玩家們也是不會去關注的。
 
  然而全世界人們的喜好並非完全一致,這也是不爭的事實。大熊表示為了盡可能讓越多的人接觸公司的作品,因此得要去思考他們的喜好,以及什麼元素對他們來說具有吸引力才行。
 
  而就在思考讓作品具備引起人們興趣之魅力的過程中,DEI 這個詞逐漸地浮上檯面。這是因為在從來自海外合作夥伴的意見回饋中,得到了與 DEI 有關的資訊。
 
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  大熊再次說明了 DEI 是取自於「Diversity, Equity and Inclusion」(多元性、平等性、共融性)的字首所組成的詞彙,具有「創造出尊重多元個性、在公平的環境和條件下發揮才能的環境」的意義。
 
  特別是自從美國在歷經了反黑人歧視(BLM)運動崛起後,DEI 在針對種族、族裔所掀起的輿論中有越來越受到重視的趨勢,不光只是日常生活,甚至連娛樂領域都出現了這種傾向,這也明顯地與先前所提到意見回饋中的見解相互呼應。
 
  關於 DEI 的意見回饋包含了各式各樣的要素,特別像是較容易被人注意到有關外貌的意見回饋就佔了大宗。這類意見回饋包含了像是在製作角色時可選擇的髮型、臉部部位、體型等部分,以及 NPC 的外貌與年齡的多元性上。
 
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  此外美國為了要因應二十一世紀通訊和視訊協助工具法案(CVAA)要求遊戲內容必須得針對聽覺、視覺障礙者做出相對應的措施,因此也收到了包含 UI/UX 等功能面上的意見回饋。
 
  不過面對大多數的意見回饋,由於並沒有要求一定要做出回應,也並非是需強制執行的要項。因此得根據各專案的情況來決定是否做出回應,若決定要回應,該做到什麼樣的地步才能算是合乎現實中的標準呢。
 
  而如此一來,就可能出現像是「真的有人想在遊戲內容中加入 DEI 元素嗎?」或「這只不過是回饋者本身的喜好吧?」之類的疑問。但在遊戲市場研究公司 Newzoo 針對美國及英國遊戲玩家進行的一項調查中,面對「DEI 對自己來說重要嗎?」的問題時,大多數的受訪者都表達了「非常同意」跟「大致上同意」的意見,這佔了全體受訪者約 55% 的比例。也就是說單就數字上的結論來看,美國跟英國的遊戲玩家們很是重視 DEI 的。
 
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  根據上述的結果跟收到的意見回饋,便可以推論出當在美國與英國推出遊戲內容時,加入 DEI 的作法比較會廣為被玩家所接受。不過就如同先前所提到的,由於 DEI 中有著眾多得考量的因素,因此關於該優先考量哪些因素這部分,大熊表示「有必要針對該項遊戲內容中最為重要的要素來進行檢視」,換句話說雖然每種遊戲內容皆有所差異無法一概而論,但我們可以從下面的投影片,來看看有關於「角色外表」的 DEI 案例。
 
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  這也是由 Newzoo 所做出的調查結果,可從中看出美國與英國的遊戲玩家「多少都有會將自己投射至角色上的傾向」。因此要是在美國跟英國,設計如角色製作等易於展現自我的功能,就應該能創造出讓人們想接觸遊戲內容的可能性。
 
  為此有關角色製作的部分,還必須得考慮髮型、體型、眼型及配色等部分需準備多少種類跟造型才行。而從日本跟美國的種族/族裔比例來看,97% 的日本人為日本人,而 59% 的美國人擁有歐洲及北歐血統,有 18% 的人為西班牙/拉丁裔、13% 為非裔、6% 則為亞裔,因此既便是美國人也具有各式各樣的血統。因此為了能打造出反映出自我的角色,必須得準備大量的組件。
 
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  大熊也提及為了要因應來自海外夥伴的意見回饋,而在《蔚藍色法則 BLUE PROTOCOL》的角色製作裡追加了可選的一種髮型「雷鬼頭(長髮綹)」的趣談。由於這是她首次體驗到「這種在遊戲內前所未見的表現方式」的意見回饋,讓她吃驚地說道「這就是多元化嗎!」。
 
  她進一步表示「若不去加以表現這些元素,不僅無法滿足展現自我的需求,還可能無法去揣測出眾多玩家們的身分認同感」、「而自己也意識到,要是不去加以表現,在區別不大的情況下,某些人的存在或許會被抹煞掉」。
 
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  原本大熊對遊戲內容是否需要多元性抱持著疑問。但從工作上的學習及體驗到上述經驗的過程中,她開始覺得為了實現「讓日本製線上遊戲邁向世界」的目標,必須得要在理解 DEI 的前提下來考量遊戲中的表現方式。
 
  另一方面,大熊也指出要是對 DEI 沒有充分的理解,是無法對遊戲內容所需的表現方式做出正確取捨的問題。換言之,有可能會在面對收集到的意見回饋時,碰上因無法理解,所以就索性置之不理或照單全收這類情況的危險性。
 
  特別是後者很有可能衍生出很大的問題。舉例來說,要是有一款遊戲是以位於日本鄉下全校學生只有約二十人前後的學校為舞台,要是登場角色有一半以上都是外國人的話,雖然就 DEI 的角度來看是正確的,但以現實的角度來看卻是令人感到極度不自然的。當然此舉若是具有讓人人都能認同的必要性那就沒有問題,但要是處於沒有正當的意圖或理由,或是即便擁有意圖或理由卻沒有必要性的情況下,就會給人一種「總之我們就試著去顧慮多元性吧」的感受,那就並不是件好事了。
 
  大熊表示,在某些情景或狀況下不一定需要刻意表現出與 DEI 相關的內容,特別是為了要維持遊戲本身的世界觀或設定時,也存在著不刻意去強調這點才是上上策的案例。因此她做出了以下的總結,為了能夠做出正確的判斷,以及確立與自身相關的遊戲內容的發展方向,確實理解 DEI 及其表現方式是很重要的。
 
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朝向公司內部傳播所進行的準備

 
  雖然大熊對 DEI 有了更深入的理解,但單憑一個人是非常難將這些概念反映在 BANDAI NAMCO Online 旗下的遊戲內容裡的。大熊希望參與公司內部專案的員工,擁有了解能如何處理 DEI 的知識,因此想透過公司內部培訓等方式來傳授與 DEI 有關的知識。
 
  但是從沒有執行過這方面業務的大熊,一開始卻不曉得要從哪裡著手。即便是邀請來自公司外部的講師,她卻對究竟需要提供什麼樣的知識,或是以什麼樣的形式來進行培訓會比較好呢,完全沒有任何頭緒,也不知道該請什麼樣的講師前來公司上課。
 
  因此起初是從收集情報開始著手的。首先確認所有海外合作夥伴的意見回饋。雖然先前已經針對各專案討論是否有辦法因應跟優先程度的可行性,不過大熊還是再次親自確認需要掌握的要素及必須得優先考量的部分。
 
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  她還盡可能閱讀了自十年前起至最近為止,出自海外一般媒體與 DEI 有關的新聞及遊戲業界中與 DEI 有關的報導;更從某些報導中擷取特定的作品,並從其他的報導中比較其他媒體是如何評價該作品,以及日本是如何看待該作品的。
 
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  在 BANDAI NAMCO 集團內部也共享了 DEI 相關的情報。特別是 BANDAI NAMCO Entertainment 與設立在美國及歐洲的據點保持著非常密切的聯繫,加上經手的作品量也很多,可從中獲得很有用的資訊及知識。
 
  此外還揭露了透過公司內部工作人員認識了與殘障者治療有關的醫師,以及接觸製作販售學生制服的廠商,來從中學習有關殘疾及性別認知的知識。
 
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  似乎也參考了其他公司的作品。從海外遊戲至在海外具有人氣的日本製遊戲,都採取了什麼樣的 DEI 相關政策,或是反向去思考即便幾乎沒有 DEI 要素,卻能在海外獲得支持的作品究竟帶有甚麼樣的魅力等各種觀點來進行確認。尤其是格鬥遊戲的領域對打造出無障礙環境的方面有著非常顯著的進步,因此沒有理由不把它拿來當作參考。
 
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  除此之外還有透過閱讀 DEI 相關的書籍,來補充在網站裡取得的情報,還有以不同的觀點來確認情報,或者是從海外的市調公司取得了量化的數據。大熊就這樣邊提升自己所擁有的 DEI 相關知識,邊花了一整年進行公司內部培訓的準備。
 
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公司內部培訓內容(節錄部分內容)

 
  在講座裡大熊介紹了公司內部 DEI 相關的研修課程中的四個主題。第一點是「關於角色的髮型」。她表示人類頭髮的形狀,雖然會因種族和個體而有很大的差異,甚至還會受到所居住國家或地區濕度的影響,但大致可分為「直髮」、「微捲髮」、「自然捲」三種類型。
 
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  第二點是「關於角色的性別」。她表示人的性別存在著「生理性別」、「性別認同」、「性別傾向」、「性別表現」等四種元素,而每個人各自的性別觀便是透過上列元素的組合而顯現出來的。
 
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  第三點是「關於文化・價值觀的差異」。她舉了一個例子,像「螢之光(改編自蘇格蘭民謠《友誼萬歲 Auld Lang Syne》)」在日本是用於畢業或年末等「結束」情景時播放的歌曲,但在美國卻是用在結婚典禮或新年等「祝賀」情景時的歌曲,同一件事物可能會依國家與地域的差異而有著不同的使用方式。因此要是把自己原有的常識和價值觀直接沿用至海外,會被其他地方的人們認為是件很奇怪的事,因此必須得要仔細檢討這方面的問題。
 
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  在文化和價值觀的差異方面,也表現出了在「語境文化」上的差異。日本的文化屬於一種高語境文化,即使沒有說太多話,但卻能基於共同的理解來進行溝通,而其中最為典型的象徵就是「洞察」和「讀懂話中的含意」等行為。
 
  另一方面,歐美文化由於是從尚未去凝聚共識的環境下開始發跡,屬於重視運用語言來表達的低語境文化,這是因歐美有不少國家是由移民所組成的多民族國家所致。因此要是單純地將日文的台詞跟說明文直接翻譯成當地的語言,可能會因為語言本身的描述不足而無法充分解釋其意義。
 
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  最後一點則是「關於易觸及性」。易觸及性是包含了易於使用的可用性及消除障礙的無障礙性在內的一種更高層次概念,企圖打造出讓人在遊玩遊戲時不會遇上困難,所有人都能輕鬆享受遊戲的環境。
 
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  • 而 BANDAI NAMCO Online 將 DEI 內部培訓的內容,定位為既不具有指導性,也不具有任何強制性的存在
 
  結束演講內容的大熊表示,直到現在她還是很喜愛從小就開始接觸的日本製遊戲,若是能讓日本製遊戲在全世界裡為眾多的人們所熟知並盡情享受的話,她會非常地開心的。還有這次有關 DEI 的講座,要是能被活用在今後所製作出來的遊戲內容裡,也會是她的榮幸,就此替這次的講座劃下了句點。
 

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