侵略和屠殺對遊戲業界造成了什麼影響?「戰爭狀態和遊戲開發」講座報導

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-08-17 17:31:46 原文出處

  2024 年 6 月 20 日,於日本東京國際工科專門職業大學由國際遊戲開發者協會(IDGA)日本分部主辦,以「遊戲產業與政府之間的關係」為主題的一系列講座活動當中,有一場以「『戰爭狀態』和遊戲開發~為了在面對重大事件時不會感到驚慌」為題的講座。
 
  講座是由遊戲記者德岡正肇,以及 LUDiMUS 遊戲顧問公司的佐藤翔登台主持,以下就要和大家介紹這場解說現實「戰爭」是如何影響遊戲業界的講座內容。
 
※ 本篇報導中有許多地方使用了「戰爭」一詞,但其中包含部份一般並不會被政府機關稱為戰爭的軍事行動。
 

在俄羅斯對烏克蘭發動侵略後的影響是?烏克蘭的情況

 
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    自左起為德岡正肇和佐藤翔
 
  在講座中首先提到了 2022 年俄羅斯開始侵略烏克蘭以後,對於獨立國家國協(CIS)成員國產生的問題。最令人在意的部份,那當然還是在因為俄羅斯發動軍事侵略,因此在各地都不斷遭受到嚴重打擊的烏克蘭,其國內的遊戲開發者到底是如何繼續開發遊戲?
 
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    以下使用圖片皆段佐藤翔提供的官方圖片
 
  說到由烏克蘭公司開發的大型遊戲作品,一定會先想到由 GSC Game World 開發的開放世界角色扮演遊戲《浩劫殺陣(S.T.A.L.K.E.R.)》系列作,以及由 Frogwares 開發,使用全球最知名偵探人物作為主角的《福爾摩斯(Sherlock Holmes)》系列作。
 
  這兩家公司都有不少開發者以士兵身份踏上戰場,在侵略開始的同一年裡,就有於 GSC Game World 和 Frogwares 兩家公司都有工作經驗的弗拉迪米爾葉若夫(Volodymyr Yezhov)因為前往前線作戰而身亡的報導出現。和他一樣因為站上前線而身亡的開發者,還有好幾人存在。
 
  看到這樣的新聞,相信身在日本的玩家,除了因為戰爭的殘酷而感到心痛以外,在第一時間應該也會開始懷疑烏克蘭的遊戲業界是否能夠保存下去。但實際上,許多遊戲開發者就算是在國家受到侵略的情況下,仍然選擇了持續開發遊戲這條路。
 
  在侵略開始之後,不管是 GSC Game World 還是 Frogwares 都一樣,被迫必須要搬遷開發據點。由 GSC Game World 開發預定在今年發售的《浩劫殺陣 2:車諾比之心(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)》,自從侵略發生之後,也是將開發據點從烏克蘭搬遷到捷克首都布拉格後持續進行開發。至於 Frogwares 則是把開發者轉移到烏克蘭各地(特別是比較不會受到戰火波及,位在烏克蘭西部的利維夫等等都市)和國外,持續開發新作遊戲。
 
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  在戰前就推出知名系列作品的企業,為了持續開發遊戲而搬遷開發據點,但另一方面,也有描寫市民在戰火中生活情況的遊戲出現在市面上。
 
  比如說免費開放下載的《烏克蘭戰爭故事(Ukraine War Stories)》,就是一款讓玩家扮演在俄羅斯軍隊佔領下生活的市民,描寫實際上發生過的事件,引起了不小的話題。目前正在開發當中,目標是要在明年推出的《虛偽之家(暫譯,原名:Hollow Home)》,則是一款在遊戲故事與事件當中,反映了烏克蘭侵略現實情況的角色扮演遊戲,以上兩款都是在戰爭狀況下開發的作品。
 
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  不過除了這些主要目標是告發市民在戰爭環境下命運有多麼悲慘的遊戲作品外,也有一些遊戲是作為烏克蘭宣傳戰的工具下去開發。比如說《死亡從天而降(暫譯,原名:Death From Above)》,就是歐洲遊戲開發團隊為了支援烏克蘭而推出的作品。
 
  這是一款讓玩家操控烏克蘭軍無人機兵器,與俄羅斯作戰的模擬器類型遊戲。遊戲會提撥三成的收益,捐給針對烏克蘭軍提供非攻擊性支援的兩個團體,「活著回來(Come Back Alive)」以及「無人機武力(Army of Drones)」。而這些事實,其實也可以說是玩家購買這些遊戲,就等於是在間接參與軍事行動,其實已經不能夠認為自己可以置身事外。
 
  附帶一提,講座中還提到有烏克蘭軍人同時也是《戰車世界(World of Tanks)》的玩家,可以說是「在現實世界當中打仗,在遊戲裡一樣在打仗」。
 
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  無論如何,雖然大小規模不同,但烏克蘭的遊戲開發者依然持續在製作遊戲,其中甚至有很多人推出了反映出現實殘酷的遊戲作品,而為了分享這些遊戲開發者技術和經驗的各種活動,也是陸續不斷在舉行。
 
  其中之一就是名為「遊戲聚會(Games Gathering)」的活動,在這個活動上,會聚集許多不同的遊戲開發者,發表自己開發遊戲的經驗。除了具體的遊戲開發方法之外,還有許多像是「在遭受砲擊之後,大概會降低多少的開發效率」,或者是「在戰爭狀態下開發遊戲是多重要的事情」等等,反映出戰爭狀態下悲慘現實的發表內容。
 
  這個活動在前線狀態穩定時會在烏克蘭國內舉辦,不過在情況危險時似乎就預定會轉移到國外。從這一點也可以看出,當地遊戲開發者團結一致,希望透過持續分享遊戲開發經驗,維持遊戲業界燈火不要被吹熄的強烈意志。
 

俄羅斯的情況

 
  而另一方面,發動這次軍事侵略的俄羅斯,其遊戲業界又受到怎樣的影響呢?
 
  俄羅斯的遊戲業界,在剛開始進攻烏克蘭的時候,其實有不少反對侵略的發言,甚至還有舉辦反對軍事侵略行動的聯署活動。果然就整體業界的立場來說,還是無法同意國家選擇發動侵略。
 
  自從俄羅斯發動軍事侵略行動以後,位在國內的遊戲開發者就很難和其他國家業界合作,也因此使得職涯規模會受到莫大的影響。
 
  俄羅斯的遊戲業界規模絕對不能說大,所以站在遊戲開發者的角度來看,前往美國或是歐洲國家工作,條件常常會比較好,而且就算是在俄羅斯境內獨力開發的作品,當然也是希望可以在其他地區的市場銷售。
 
  只不過現在被迫無法在其他地區市場活動,必然就只能針對俄羅斯國內市場銷售。再更深入一點來說,俄羅斯國內市場,目前正處在幾乎是只有網頁遊戲才勉強能夠經營得下去的淒慘狀況。
 
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  既然如此,那作為遊戲開發者,能夠做出的最佳選擇,就只有離開俄羅斯到其他國家去從事開發工作,實際上的確有不少遊戲開發者選擇了這條路。
 
  比如說《在便利商店:一家商店,眾多故事(暫譯,原名:inKonbini: One Store. Many Stories)》的開發團隊,原本是身在俄羅斯,但開發一款以日本便利商店作為題材的遊戲,然而在侵略行動開始之後,就把開發據點轉移到日本。
 
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   和烏克蘭的情況一樣,有人因為侵略開始而離開國家,也就有人參與作為宣傳戰道具來使用的遊戲開發工作。俄羅斯政府似乎有直接對作為宣傳戰使用的遊戲提供輔助款項,所以自然就會有遊戲開發者投注在這類遊戲的開發工作。
 
  另外宣傳戰並不是只有開發新作遊戲這一個環節,在已經推出的遊戲以及平台裡,也有人在推行宣傳戰。比如說同時可以連上線遊玩遊戲並開發遊戲的《ROBLOX》這個遊戲平台上,就有人在服務內舉辦軍事遊行活動。
 
  除此之外還有像是《我的世界(minecraft)》等作品,在有較多玩家聚集的地點,都會有類似的宣傳戰行為出現。由於宣傳戰投入的人力越多,效果就越好,所以才會選擇《ROBLOX》以及《我的世界》這類遊戲來執行吧。
 
  雖然聽到這類話題,應該會有不少人想說「真的有人會被這種宣傳戰行為影響嗎?」,然而近年放眼社群網路服務,其實或多或少都能看到有些人,對於這類極端的政治言論表示有所共鳴,所以這類活動造成的影響,應該也是不能夠小看才對。
 
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圖片文字:
 
  俄羅斯電玩遊戲產業開發機構路線圖(部份內容)
 
  • 2024 年,成立投資俄羅斯遊戲工作室的基金,設立 IndieGo 遊戲加速器
  • 2025 年,在莫斯科打造電玩遊戲中心,準備用來表示俄羅斯國產遊戲的「綠色標籤」
  • 2026 年,製作俄羅斯國產遊戲引擎,舉辦莫斯科遊戲博覽會
  • 2027 年,開發並推出俄羅斯國產遊戲主機,對在俄羅斯境內的電競遊戲大賽要求義務性使用俄羅斯國產遊戲作品
 
  更讓人感到有興趣的是,俄羅斯在發動侵略之後,就發表了一張針對自國獨特遊戲產業機構的路線圖。成立針對遊戲工作室的投資基金,以及在首都設立電玩遊戲中心看起來都還算合理。但讓人感覺可疑的就是「製作俄羅斯國產遊戲引擎」,甚至是「開發俄羅斯國產遊戲主機」的計畫。
 
 
  在講座當中也有指出「是不是真的有在製作遊戲主機目前無法得知」,實際上以筆者收集到的情報,也無法判斷俄羅斯是不是認真要開發遊戲主機。在遊戲主機商務被任天堂、 Sony Interactive Entertainment 和 Microsoft 三家進入經營已經過了十多年,現在才要推出一台全新主機,這種可說是有勇無謀的原動力到底是來自何方呢?雖然詳細情況不明,但看起來似乎也和宣傳戰行動有關。
 
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    原子之心(Atomic Heart)》右圖:由 Molfar 製作的同作品關係人物以及企業之相關圖
 
  另外還有一個現在世界各國的遊戲產業相關人士,應該要如何去評價俄羅斯製遊戲的問題存在。在俄羅斯發動軍事侵略行動以後,因為經濟制裁等等因素,讓還在俄羅斯國內的遊戲業界關係人士,甚至是遊戲玩家在內,有許多人與世界其他各國的關聯遭到切斷。在現在這種狀況下,如果去接觸俄羅斯國內的遊戲產業,就會面臨可能被批判為「幫助侵略」的風險。
 
  比如說在去年推出的俄羅斯製遊戲代表作品《原子之心》,由於是一款規模較大的作品,有許多人物參與遊戲開發。自然就不可能完全在俄羅斯國內自我完結,因此讓國外企業與業界人士和遊戲之類的關係被搬到檯面上檢討。
 
  烏克蘭的情報調查網站「Molfar」,就將《原子之心》指名為是帶有眾多俄羅斯宣傳戰要素的遊戲作品,去調查其關聯公司的情報,希望找出遊戲是如何收集到開發資金。而且也公開表明,本作雇用了包含波蘭、奧地利以及喬治亞等十個國家的遊戲開發者來進行開發。
 

世界各個地區的「戰爭」與遊戲

 
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  就像在歐洲有俄羅斯侵略烏克蘭一樣,其實在抱有不穩定火種的世界各個地區,其遊戲業界也都面臨著類似的問題。
 
  比如說伊朗,他們製作遊戲來當作宣傳戰道具使用的歷史悠久,前面提到的俄羅斯遊戲產業機構路線圖,似乎也大幅度參考了伊朗的做法。另外國家政府有提供給遊戲開發的補助金制度,但看起來以伊朗、伊拉克戰爭為題材的遊戲,比其他題材更容易通過審查。結果為了獲得補助金,所以就出現大量粗造濫造,以伊朗、伊拉克戰爭為題材的低品質宣傳戰用戰爭遊戲。
 
  而說到目前中東地區面臨的最大問題,那就是以色列對巴勒斯坦人發動的軍事行為吧。在長年以來一直存在的以色列對巴勒斯坦地區進佔問題下,於 2022 年就推出了一款名為《阿克薩勇士:阿克薩清真寺的騎士(暫譯,原名:Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque)》,目的是抗議以色列軍隊進佔巴勤斯坦地區的第三人稱視角射擊遊戲(TPS)。
 
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    就算是在高加索地區這種於遊戲產業中存在感較低的地區,也有出現以近代紛爭作為題材的遊戲。
    果然處在戰爭狀態下的國家,都會以開發遊戲來當作進行宣傳戰的手段吧
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    在南亞的這類遊戲,主要是與印度、巴基斯坦之間的對立有關。在印度有一款名為《絕境求生(FAU-G)》的遊戲,
    是作為國內當紅的《絕地求生(PUBG)》跟風作開發,但遊戲內容似乎不是大逃殺,而且還是一款不拿鎗械的格鬥遊戲
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    在非洲則是製作了一款以虛構國家為舞台,讓玩家去解決各種問題的遊戲作品,是希望能夠促進各種紛爭都能夠和平解決
 
  除此之外還介紹了目前抱有紛爭火種的世界各個地區製作的遊戲,令人最感興趣的是,大部份遊戲都帶有用來促進國民支持戰爭的宣傳戰色彩。雖然在非洲有出現一款「希望能促進地區整體一起來和平解決問題」,以此為目標的遊戲,但是就這次講座的內容來看,應該是一個很稀有的案例吧。
 

該如何應對今後遊戲業界可能會面臨的危機

 
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  戰爭與遊戲的關係,在現代社會下可以說是更加深化。有一個單字「軍民兩用(Dual-use)」,是代表要去開發可以在民間和軍事兩種用途上,都可以利用的產品,而電玩遊戲就包含在這個「軍民兩用」的範圍之內。
 
  過去在美國,國防部曾經對所謂的戰爭遊戲(Wargaming)分析投入預算,德岡正肇表示「這代表現在已經是軍隊這種機構,會認真去看待戰爭遊戲的時代了」。
 
  德岡正肇針對現代遊戲和戰爭的關係,指出「『無血戰爭』已經結束了」,所謂「無血戰爭」,其實是出自彼德 P 佩拉(Peter P. Perla)的著作,是一本主張「遊戲就是不用實際去發動戰爭,也可以進行戰爭的模擬器」,收集並介紹可以當作娛樂來遊玩的戰爭題材遊戲。但這句話同時也代表,現在已經不是遊戲可以無視現實狀況的時代了。
 
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  對於開發者來說,可能會碰上的具體問題是「當工作上可能要接觸執行軍事侵略或是屠殺的當事國家遊戲公司時,應該要如何處理才好」。
 
  這並不是一個有單純正確答案的題,過去大多數遊戲開發者的回答都是「盡可能不要和他們扯上關係」,但是從前面提到的《原子之心》這個案例大家也能了解,隨著遊戲開發規模擴張,要執行這種策略的難度也提高了。當設有分公司或者是合作公司的國家,被捲入戰爭以及其他紛爭問題的時候,堅持不撤退甚至有可能會遭受國際批判。
 
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  那只要不和戰爭當事國家扯上關係,完成遊戲再加以販賣就沒有風險,其實這種想法也很危險,因為自家公司旗下產品有可能會被用在宣傳戰上。
 
  比如說知名軍武遊戲《武裝行動 3(ARMA 3)》,就有被利用來進行以色列攻擊加薩地區的宣傳戰,在 X(原推特)上流傳的偽造影片裡,就有使用《武裝行動 3》的遊戲畫面。在智慧型手機上觀看時,很難一眼就看出影片是真是假。是企圖透過分享這些影片,以極低代價就改變以色列方印象的戰略。
 
  並不是以戰爭為題材的遊戲,其實也一樣有風險存在。知名開放世界式第一人稱視角射擊遊戲《極地戰嚎 5(Far Cry 5)》,遊戲內容是描寫和邪教組織「伊甸之門」的教主約瑟夫塞德對抗,但問題就出在這個教主角色上面。
 
  約瑟夫是一個擁有美國極右派思想,為此和美國聯邦政府對抗,有進行過誇張化描寫的角色。但居然在網路上,真的出現了崇拜約瑟夫塞德的邪教集團。
 
  德岡正肇表示「這是因為把反派角色描寫得太過帥氣,才會引發的問題」。在通常會選擇現代社會陰暗面當題材來描寫的《極地戰嚎》系列當中,有一個會盡可能把頭目描寫得極具魅力的傳統。但德岡正肇指出「在遊戲中把邪惡描寫得太過帥氣,就可能會促使玩家過於輕易地超出界線」。
 
  應該是為了避免出現這種問題,所以最近使用第二次世界大戰當作題材的遊戲,幾乎都不會讓玩家操控納粹德國。而且這種問題對日本來說絕對不是事不關己,在開發題材和大日本帝國有關的戰爭題材遊戲時,一定會面臨到一樣的問題。
 
  在講座最後,指出「現在已經不是遊戲能夠完全不管政治自由創作的時代了」作為總結。現代的遊戲開發者,已經不是身處在一個可以完全不去在意國際社會現實,自由下去創作遊戲的時代了。
 
  未來就算是在遊戲開發現場,可能也必須要制訂如何去應對國際情勢的指導方針,面對緊急情況就必須要盡快收集各種情報。遊戲為了更進一步進化下去,所以在畫面以及遊戲設計上,吸收了許多現實要素,但現實也一樣會去利用遊戲能夠帶來的效果,所有和遊戲有關的人士,都會面臨該如何去處理這種狀況的問題。

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